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Alle Videos von Michael Graf

  733 Videos   Zuletzt am 25.03.2026 aktualisiert

Michael hat in seinem bisherigen Leben keine einzige Sekunde lang darüber nachgedacht, Bankkaufmann zu werden, was ihn im direkten Kollegenkreis zum Aussätzigen macht. Außerdem wird ihm schnell langweilig, weshalb er bei GameStar alle paar Jahre seinen Job wechselt: von der Print-Chefredaktion zur Verantwortung für GameStar Plus zu den Podcasts und unserem neuen YouTube-Kanal GameStar Talk. Wenn er gerade nicht am PC oder der Konsole spielt, spielt er wahrscheinlich auf dem Handy (Vampire Survivors!). Kann seine Zunge rollen und hat die Superkraft, in jeder Situation den dümmstmöglichen Witz zu reißen.

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Wie gehen GameStar-Redakteure mit Hype um? Video starten   57     64 27:19 PLUS

11.12.2019

Wie gehen GameStar-Redakteure mit Hype um?

Der Vorwurf ist älter als GameStar selbst: Spielemagazine schüren Hype, indem sie vermehrt News und Previews über bestimmte, prominente Spiele schreiben - aktuell beispielsweise Diablo 4 und Cyberpunk 2077. Natürlich steckt darin ein wahrer Kern. Regelmäßige Berichterstattung macht Spiele sichtbarer, auf GameStar.de ebenso wie im GameStar-Heft. Und je präsenter ein Spiel wird, desto mehr Spieler interessieren sich dafür. Die Presse ist aber nicht die Keimzelle des Hypes, denn der kommt von den Spielern selbst. Warum das so ist, wie Interesse entsteht, und warum die Presse keine Spiele »großschreiben« kann, erklären Michael Graf und Christian Fritz Schneider in GameStar TV. Und welche Rolle Journalisten erfüllen überhaupt, wenn es heutzutage Dutzende Möglichkeiten gibt, sich über Spiele zu informieren - von Youtube über Twitch bis zu den offiziellen Angeboten der Hersteller? Sitzen wir Redakteure denn nicht zwischen den Stühlen? Einerseits lieben wir Spiele und wollen auch Vorfreude ehrlich zeigen können, andererseits sollen wir Spiele kritisch begleiten. Wie passt das zusammen? Mehr zum Thema bei GameStar Plus Report: So werdet ihr von Spiele-Hypes weniger enttäuscht GameStar TV: Warum Messedemos mehr versprechen, als sie halten GameStar TV: Wie moderne Spiele falsche Hoffnungen wecken Video: Was bei Cyberpunk 2077 schiefgehen kann


Ist Age of Empires 4 zu bunt? - Maurice und Micha diskutieren Video starten   37     67 28:21 PLUS

06.12.2019

Ist Age of Empires 4 zu bunt? - Maurice und Micha diskutieren

Der erste Gameplay-Trailer Age of Empires 4 wurde vielerorts begeistert aufgenommen, entfachte aber auch Diskussionen. Und zwar über die Grafik: AoE 4 sehe zu bunt, zu comichaft aus, schallte es aus den GameStar-Kommentaren und dem AoE-Subreddit. Nun könnte man sagen, dass das Internet eben etwas zum Meckern braucht. Aber so leicht wollen wir's uns nicht machen: Maurice Weber und Michael Graf diskutieren in GameStar TV darüber, woher diese Debatte kommt, wie sie die Grafik von AoE 4 selbst beurteilen, und warum Relic Entertainment just diesen vergleichsweise freundlichen Grafikstil gewählt hat. Schließlich hätten die Entwickler Age of Empires 4 deutlich düsterer gestalten können, dank Dawn of War haben sie ja Erfahrung mit bedrückender und blutiger Echtzeit-Strategie. Andererseits können kräftige Farben sowie klare Kontraste durchaus verkaufs- und aufmerksamkeitsfördernd sein. Das lässt sich nicht nur an Fortnite ablesen, sonderrn auch an unserer täglichen Arbeit in der GameStar-Redaktion... Mehr zu AoE 4 bei GameStar Plus Große Preview: Age of Empires 4 wird »ein Drahtseilakt« AoE und GameStar: Jörg Langer über eine besondere Beziehung Podcast mit Bruce Shelley: Maurice interviewt den AoE-Erfinder


100 Stunden Spielspaß - Das Erfolgsrezept der Spiele-Dauerbrenner Video starten   25     33 24:40 PLUS

01.11.2019

100 Stunden Spielspaß - Das Erfolgsrezept der Spiele-Dauerbrenner

Nachdem Peter und Fritz kürzlich in GameStar TV über »100 Stunden Langeweile« und künstlich gestreckte (Open-World-)Spiele diskutiert haben, setzen Micha und Holger nun den Kontrapunkt: Was braucht ein Spiel für 100 Stunden Spielspaß und mehr? Vor allem Micha hängt oft jahrelang an bestimmten Spielen fest - früher beispielsweise an Diablo 2; heute hat er unter anderem in Stellaris und Cities: Skylines jeweils über 500 Stunden auf der Steam-Uhr. Aktuell spielt er außerdem wieder Fallout 4 - auch nicht gerade ein Zwischendurch-Snack. Ausgehend davon analysieren Holger und Micha, was Spiele brauchen, um uns Hunderte Stunden lang zu beschäftigen und zu motivieren. Das erklären wir einerseits persönlich, andererseits »wissenschaftlich«: Es gibt nämlich bestimmte Elemente und Konzepte, mit denen Game Designer die Langzeit-Motivation ihrer Spiele deutlich erhöhen können. Quintessenz: Damit Spiele tatsächlich so lange unterhalten, müssen die Entwickler Kontrolle abgeben. Vielleicht sogar in Zukunft an eine KI. Dabei sprechen wir viel über die sogenannten Core- und Gameplay-Loops. Wer mehr darüber nachlesen möchte, dem sei dieser Artikel auf Game-Analytics.com empfohlen, auf dem auch vieles basiert, was Holger und Micha besprechen.


Was lief schief bei Imperator: Rome? - Interview mit Paradox Video starten   26     26 14:47 PLUS

30.10.2019

Was lief schief bei Imperator: Rome? - Interview mit Paradox

Zum Release von Imperator: Rome hagelte es im April 2019 ungewohnt heftige Kritik von den Käufern - oder zumindest ungewohnt heftigt Kritik für Paradox-Verhältnisse. Dass die Spiele des schwedischen Studios als Grundversion erscheinen und dann mit DLCs weiter ausgebaut werden, ist schließlich hinlänglich bekannt. Neu bei Imperator: Rome war, dass diese Grundversion mit Paradox-Gewohnheiten brach und sich mehr wie ein Brett- als ein PC-Strategiespiel anfühlte. Was genau schiefgelaufen ist, haben wir auf der PDXCon 2019 mit Johan Andersson besprochen, dem Game Director von Imperator: Rome. Andersson arbeitete schon am ersten Europa Universalis mit und war danach auch an anderen Paradox-Strategiespielen federführend beteiligt, etwa an der Hearts of Iron-Serie. Für Englisch-Fans: Dieses Interview-Video gibt es auch im englischen Original. Wie konnte ein derart erfahrener Designer die Erwartungen des Publikums derart falsch einschätzen? Und wie schwer fiel es Johan, sein Spielkonzept - von dem er vollkommen überzeugt war - nach Release noch mal umzukrempeln? Das hat Paradox nämlich getan, seit dem »Cicero« getauften Patch 1.2 spielt sich Imperator: Rome deutlich durchdachter. Beispielsweise haben Andersson und sein Team die Machtpunkte, die sich wie ein Manapool anfühlten, entfernt und die Spielsysteme geschickter miteinander verzahnt. Auch das Siedlungs- und das Migrationssystem wurden grundlegend überarbeitet, um sich weniger »brettspielig« anzufühlen. Daraus hat Andersson auch einiges gelernt für zukünftige Paradox-Titel. Mehr zu Paradox Paradox über Epic Store, Spiele-Abos & Co.: »Epic hat schon häufiger bei uns angeklopft« Interview zu Crusader Kings 3: »Das sind die Momente, in denen sich das Spielemachen auszahlt«


Imperator: Rome - Original-Interview mit Johan Andersson Video starten   7     10 14:47 PLUS

30.10.2019

Imperator: Rome - Original-Interview mit Johan Andersson

Dieses Video ist die englische Original-Fassung unseres Interviews mit Johan Andersson, dem Game Director von Imperator: Rome. Die übersetzte Fassung gibt es als reguläre Folge von GameStar TV.


Epic Store, Mobile-Games und Spiele-Abos: So rüstet sich Paradox für die Zukunft Video starten   30     31 31:25 PLUS

25.10.2019

Epic Store, Mobile-Games und Spiele-Abos: So rüstet sich Paradox für die Zukunft

Auf der PDXCon 2019 haben wir mit Shams Jorjani gesprochen, der sich bei Paradox Interactive (Crusader Kings 3, Stellaris) um die Geschäftsentwicklung kümmert - also salopp gesagt um neue Wege, Geld zu verdienen. Aktuell wagt sich der schwedische Publisher beispielsweise auf den Konsolen- und den Mobile-Markt. Droht Paradox etwa, seine PC-Wurzeln zu vergessen? Denn was geschieht mit Europa Universalis, Hearts of Iron & Co, wenn Mobile-Titel à la Stellaris: Galaxy Command langfristig lukrativer sind (vorausgesetzt, sie klauen keine Halo-Artworks mehr)? Der Mobile-Markt enthält zudem gefährliche Stolperfallen, gerade bei der Monetarisierung - siehe die Debatte um Lootboxen und Glücksspiel oder um Spielmechanismen, die irgendwann sehr zäh und langweilig werden, um uns zum Kauf von Boostern zu bewegen. Wie kann Paradox in diesem Geschäft mitmischen, ohne sich selbst zu verbiegen? Mit Shams besprechen wir zudem, warum Paradox den Early Access von Surviving the Aftermath im Epic Store statt auf Steam oder im hauseigenen Beta-Programm veranstaltet. Ist das ein Schlupfloch für Epic-Exklusivität, oder stecken andere Überlegungen dahinter? Versteht Paradox denn nicht, dass die eigene Community auf Steam zuhause ist? Shams kann zwar verstehen, dass überraschende Exklusiv-Deals kurz vor Release die Spielergemüter erhitzen - etwa bei Anno 1800 und Metro: Exodus -, hält den Epic Store und Epics Finanzspritzen an Entwickler aber grundsätzlich für wichtig und wertvoll. Genauso übrigens wie Abo-Modelle à la Xbox Game Pass, die Paradox unterstützt. Dieses Video gibt es auch im englischen Original



Paradox Interactive - Original-Interview mit Shams Jorjani Video starten   4     4 31:25 PLUS

25.10.2019

Paradox Interactive - Original-Interview mit Shams Jorjani

Dieses Video ist die englische Original-Fassung unseres Interviews mit Shams Jorjani von Paradox Interactive. Die übersetzte Fassung gibt es als reguläre Folge von GameStar TV.


»Bei Crusader Kings 3 machen wir uns nur selbst Konkurrenz« - Wie Paradox die Fehler von Imperator vermeiden will Video starten   12     14 18:30 PLUS

23.10.2019

»Bei Crusader Kings 3 machen wir uns nur selbst Konkurrenz« - Wie Paradox die Fehler von Imperator vermeiden will

Im Mittelalter eure Schwester vergiften, den unehelichen Sohn zum Thronfolger machen und den Fürsten aus dem Nachbarreich zum Abdanken zwingen? Kein Problem in Crusader Kings 3! Die neue Folge der Mittelalter-Strategiereihe soll alles besser machen als der immens erfolgreiche Vorgänger. Unter anderem verspricht Entwickler Paradox Interactive ein neues Dynastie- und Lifestyle-System, ein einsteigerfreundliches Interface, aufpolierte 3D-Grafik und generalüberholte Echtzeitkämpfe. Jetzt alle Infos lesen: Riesen-Preview zu Crusader Kings 3 Henrik Fahraeus ist Game Director bei Paradox Interactive und stand uns am Rande der PDX Con in Berlin Rede und Antwort - auch die Fragen der GameStar-Plus-Leser wurden dabei beantwortet. Dabei geht's auch um den Dauerbrennner DLCs: Im Interview erklärt euch der Chefentwickler, wie das Team abwägt, welche Features aus den Addons von Crusader Kings 2 in die Release-Fassung von Teil 3 übernommen werden. Und verspricht, dass Paradox in Zukunft für Crusader Kings 3 nicht einfach nochmal die gleichen Erweiterungen wie beim Vorgänger veröffentlichen wird - das überließe man anderen Herstellern und deren Spielen. *hust* Die Sims *hust* Jede Woche GameStar TV sehen: Jetzt GameStar Plus abonnieren (3 Monate gratis) Fragensteller Michael Graf will von Henrik Fahraeus aber auch wissen, wie Paradox auf die Kritik der treuesten Fans an Imperator: Rome reagiert. Doch der Game Director ist mit allen Wassern gewaschen und erklärt, warum sich das letzte Grand-Strategy-Spiel von Paradox nicht so einfach mit Crusader Kings 3 vergleichen lasse. Ob man ihm das unbesehen glauben mag? Spätestens zum Release 2020 wird klar sein, ob Paradox die hohen Erwartungen der Spieler erfüllen kann. Zum Crusader-Kings-3-Interview mit englischem Originalton


Crusader Kings 3 - Original-Interview mit Paradox Interactive Video starten   1     10 18:30 PLUS

23.10.2019

Crusader Kings 3 - Original-Interview mit Paradox Interactive

Dieses Video ist die englische Original-Fassung unseres Interviews mit Henrik Fahraeus von Paradox Interactive. Die übersetzte Fassung gibt es als reguläre Folge von GameStar TV.


Wie viel Macht hat China über Blizzard? Video starten   37 36:36

11.10.2019

Wie viel Macht hat China über Blizzard?

Mit einem Ausruf zeigt der Hearthstone-Profi Chung "blitzchung" Ng Wai während eines offiziellen Grandmasters-Livestreams in Taiwan seine Unterstützung für die Prosteste in Hong Kong. Der Veranstalter Blizzard disqualifiziert ihn daraufhin, nimmt ihm sein Preisgeld ab und sperrt ihn für ein Jahr - und stürzt das Unternehmen damit in einen der größten Shitstorms der Firmengeschichte. Was genau passiert ist, warum Blizzard so reagiert hat und was mögliche Wege aus der Krise sind, bespricht im Talk-Video Michael Obermeier mit seinen Gästen René Heuser, Head of Webedia Gaming Germany und Michael Graf, Mitglied der Chefredaktion GameStar. Wie ist eure Meinung zum Thema? Diskutiert mit uns im Foren-Thread!


Spielverderber, Teil 1: Diese Features machen Spiele für uns kaputt Video starten   98     77 17:52 PLUS

20.09.2019

Spielverderber, Teil 1: Diese Features machen Spiele für uns kaputt

Manchmal reicht ein einzelnes Feature, eine einzelne Designidee, um uns den Spaß an Spielen zu verderben. Uns ganz persönlich wohlgemerkt, denn was für uns eine unverzeihliche Designsünde ist, kann objektiv betrachtet sogar eine gute Idee sein. In unserer neuen GameStar-TV-Serie »Spielverderber« wollen wir künftig regelmäßig Features vorstellen, bei denen uns die Spielergalle hochkommt. Zum Auftakt klagen diese drei Kollegen Fritz ihr Leid: Michael Graf mag keine Missionen oder Kampagnen mit Zeitlimit, vor allem nicht in Strategiespielen. Warum soll er sich abhetzen, wenn er doch einfach nur in Ruhe spielen und erkunden möchte? Marylin Marx ärgert sich über Eskortmissionen. Denn bei denen läuft immer irgendwas schief. Schon allein mal Lauftempo: Mal rennt unser Schützling vorneweg, mal schleicht er wie eine Schnecke hinterher. Valentin Aschenbrenner hat kein Problem mit Eskortaufträgen, verachtet dafür aber Verfolgungsmissionen à la Assassin's Creed, weil man darin einfach nur jemandem in gewissem Abstand nachstapft. Wow, was für ein spielerischer Anspruch! Was sind eure ganz persönlichen Spielverderber? Schreibt es in die Kommentare!   Weitere GSTV-Serien Unsere schlimmsten Fehlkäufe Unsere ersten Spiele Zu Unrecht gecancelte Spiele


Source Ports sind ein Segen für den PC - Freespace 2, Quake 2 + Co. mit neuer Technik Video starten   31     35 18:56 PLUS

13.09.2019

Source Ports sind ein Segen für den PC - Freespace 2, Quake 2 & Co. mit neuer Technik

Christian Fritz Schneider spielt bis heute begeistert den 20 Jahre alten Weltraum-Klassiker Freespace 2 - genauer gesagt: das Freespace 2 Source Code Project, einen sogenannten Source Port. Ein Source Port bedeutet, dass man den originalen Quellcode eines Spiels auf moderne Systeme portiert und dabei im Regelfall auch die Technik aufpoliert. Dieser portierte Code greift dann auf die ursprünglichen Spieldateien zurück - und schon hat man ein altes Spiel mit moderner Grafik! Oaky, das klingt viel einfacher, als es ist. Es gibt zwar eine ganze Reihe von Projekten, bei denen die Community von den von ihren Entwicklern verlassenen Spiele mit Fan-Remastern wieder aufarbeiten, aber erstens stecken hinter Source Ports oft jahrelange Programmierarbeiten, zweitens ist der Quellcode alter Spiele häufig schwer zu beschaffen oder gar verschwunden - wie uns auch die Betreiber von Gog.com in unserer exklusiven Video-Doku berichtet haben. Für uns Spieler - und Fritz - am wichtigsten ist das Ergebnis erfolgreicher Source Ports. Neben dem Technik-Update ermöglicht die Quellcode-Portierung nämlich auch umfassendes Modding. Für Freespace 2 etwa existieren zahlreiche Total Conversions, darunter The Babylon Project, das auf der Sci-Fi-Kultserie Babylon 5 basiert, oder die empfehlenswerte Wing Commander Saga. Mit Blue Planet gibt es sogar eine von Fans gemacht Freespace-Fortsetzung, die hiermit jedem Weltraum-Fan ans Herz gelegt sei. Ein komfortabler Weg, die Total Conversions zu spielen, ist der Knossos-Launcher für Freespace 2. Auch zu anderen Spielen gibt es Source Ports, das bekannteste Beispiel dürfte Doom sein, auch an einer 64-Bit-Version von System Shock wird gerade gearbeitet. Fritz' aktuelles Steckenpferd ist das kürzlich vom Index gestrichene Quake 2, dessen Source Port eine Menge neue Effekte ermöglicht - von Echtzeit-Schatten bis Spiegelungen. Hinweis: Michas abschließende Worte beziehen sich natürlich auf die gamescom 2020! Spaß beiseite: Wir haben diese Folge schon vor der gamescom aufgezeichnet und wollten sie ursprünglich auch vorher senden. Das hat nur leider nicht geklappt, weil unser Videoguru Holger krank geworden ist und das Video nicht rechtzeitig schneiden konnte. Zum Glück werden Freespace 2 & Co. nicht alt, sondern bleiben dank Source Ports technisch frisch!


Bossgegner wie in Diablo gibts bei Wolcen an jeder Ecke - Nanu, ein Hack + Slay mit guter Gegner-KI? Video starten   22     23 13:24 PLUS

11.09.2019

Bossgegner wie in Diablo gibt's bei Wolcen an jeder Ecke - Nanu, ein Hack & Slay mit guter Gegner-KI?

Das Action-Rollenspiel Wolcen: Lords of Mayhem (das bis 2016 Umbra hieß) hat sich zum Betastart im März 2019 gravierend gewandelt: Die ursprünglich geplante, frei begehbare Open World wurde gestrichen, stattdessen gibt es wie im Blizzard-Vorbild linearere Einzellevels. Damit brockte sich das Entwicklerteam die heftige Kritik erzürnter Early-Access-Käufer ein, die sich Wolcen gerade wegen seiner offenen Welt zugelegt hatten - und nun einen weiteren Diablo-Klon vor sich hatten, wenn auch dank CryEngine einen schönen. Auf Steam hagelt es seitdem enttäuschte Bewertungen. Das originale Interview in Englisch findet ihr hier: Interview mit den Wolcen-Entwicklern - Im englischen Original Auf der gamescom 2019 haben wir mit dem Entwicklungsleiter Daniel Dolui darüber gesprochen, was hinter dieser Entscheidung steckt: Warum nehmen die Entwickler ihrem Spiel bewusst ein Alleinstellungsmerkmal? Und das auch erst, nachdem die Spieler in der knapp dreijährigen Early-Access-Phase bereits eine frühe Version der Open World erkunden durften? Außerdem sprechen wir darüber, warum die Designer die Story von Wolcen derart betonen: Ist eine packende Geschichte für ein Hack&Slay wirklich wichtig? Oder geht es den Spielern am Ende doch vor allem um die Ausrüstungsbeute, bei der Wolcen ein Problem von Diablo 3 umschiffen soll? Auch bei der Künstlichen Intelligenz soll Wolcen neue Wege gehen - welche genau? Und was bedeutet KI bei einem Action-Rollenspiel überhaupt, wenn es doch meist nur darum geht, dass die Gegner auf unseren Helden zustürmen?


Interview mit den Wolcen-Entwicklern - Im englischen Original Video starten   3     9 13:27 PLUS

11.09.2019

Interview mit den Wolcen-Entwicklern - Im englischen Original

Hier unser Interview mit dem Wolcen-Entwicklungsleiter Daniel Dolui im englischen Original. Es gibt auch eine Fassung mit deutscher Synchro.


»Wir mussten die Hauptcharaktere von Cyberpunk 2020 loswerden« - Cyberpunk-Autor Mike Pondsmith im Interview Video starten   20     33 32:05 PLUS

06.09.2019

»Wir mussten die Hauptcharaktere von Cyberpunk 2020 loswerden« - Cyberpunk-Autor Mike Pondsmith im Interview

Mike Pondsmith hat Cyberpunk 2020 erschaffen, die Pen-&-Paper-Vorlage von Cyberpunk 2077. Nun arbeitet sein Verlag R. Talsorian Games an Cyberpunk Red, einer neuen Version des Regelwerks, mit der Mike die Storybrücke schlagen will zwischen Cyberpunk 2020 und Cyberpunk 2077. Im Interview, das wir auf der gamescom 2019 gedreht haben, spricht Mike über diesen Brückenschlag, den Hype um sein Universum und den medialen Trend zum Cyberpunk im Allgemeinen. Stimmt er unseren Videothesen über die wachsende Bedeutung des Cyberpunk-Genres zu? Außerdem enthüllt er, dass Cyberpunk Red schon geplant war, bevor CD Projekt Red (!) überhaupt mit den Plänen für Cyberpunk 2077 anklopfte. Denn ein Pen & Paper kann laut Mike immer noch etwas erreichen, das modernen Videospielen oft weniger gelingt - nämlich die Fantasie der Spieler wecken. Community-Interview mit CD Projekt, Teil 3: »Alles an Cyberpunk 2077 muss zu 100 Prozent durchdacht sein« Außerdem spricht Mike Pondmith über Johnny Mnemonic (endlich!), über seine bevorzugte Cyberpunk-Spielweise und darüber, wie seine Frau CD Projekt die Keanu-Reeves-Überraschung verdorben hat. Und wir reden über die Kritik an der Darstellung der haiitianischen »Voodoo Boys«, die nach der E3 vor allem in englischpsrachigen Medien zu lesen war. Und er plaudert über seine Vergangenheit in der Spieleindustrie - beispielsweise seine Mitarbeit an der Halo-Serie und an  The Matrix Online. Während manche Spieler das mäßige Online-Rollenspiel zur Filmtrilogie lieber vergessen würden, bekam Mike sogar Lob dafür - von den Wachowski-Brüdern höchstpersönlich! Unser Interview mit Mike Pondsmith gibt es auch im englischen Original


Interview mit Mike Pondsmith - Im englischen Original Video starten   6     9 32:05 PLUS

06.09.2019

Interview mit Mike Pondsmith - Im englischen Original

Hier unser Interview mit dem Cyberpunk-Autor Mike Pondsmith im englischen Original. Es gibt auch eine Fassung mit deutscher Synchro.


Das werden wir an WoW nie vergessen - Unsere Erinnerungen an 15 Jahre World of Warcraft Video starten   43     25 5:02

31.08.2019

Das werden wir an WoW nie vergessen - Unsere Erinnerungen an 15 Jahre World of Warcraft

Zum Launch von World of Warcraft: Classic blicken wir zurück: Welche Geschichte aus 15 Jahren WoW-Spielen bleibt uns bis heute im Gedächtnis? Im Video erinnern sich Marylin Marx, Theresa Walter, Heiko Klinge, Michael Graf, Raphael Selzer und Michael Obermeier an lustiges, peinliches und interessantes aus ihrer MMO-Vergangenheit. Was war euer WoW-Moment, den ihr nie vergessen werdet? Diskutiert mit uns in den Kommentaren! World of Warcraft: Classic bringt das ursprüngliche WoW zurück, kombiniert das alte Spielgefühl aber mit moderner Technik. Mehr zum MMO-Revival gibt's im großen GameStar-Sonderheft.


»In einem Open-World-Spiel würde ich niemandem helfen« - Interview mit Kevin Sussman aus The Big Bang Theory Video starten   53     14 10:56

31.08.2019

»In einem Open-World-Spiel würde ich niemandem helfen« - Interview mit Kevin Sussman aus The Big Bang Theory

Alle Welt redet über Keanu Reeves in Cyberpunk 2077, aber was ist eigentlich mit Kevin Sussman? Auf der gamescom haben wir den Schauspieler getroffen, den Zuschauer von »The Big Bang Theory« als schüchternen Comicshop-Besitzer Stuart kennen. Wir plaudern mit ihm über seine reale Vergangenheit als Comicverkäufer, über seine Lieblingsspiele - und natürlich darüber, welche Rolle er übernehmen würde, wenn er wie Keanu für ein Open-World-Spiel gecastet würde. Alles zur gamescom 2019: Unsere Artikel, Videos und Livestreams Sussman empfing uns am Stand von McDonald's und ESL im nachgebauten Wohnzimmerset aus »The Big Bang Theory«, wo der von Plastik-Nudelboxen und -Pizzen faszinierte Michael Graf sichtlich Mühe hat, den Überwurf des Sofas zu lassen, wo er hingehört. Das Staffelfinale von »The Big Bang Theory« ist in den USA bereits im Mai 2019 gelaufen, das deutsche Fernsehen zeigt es im September 2019. Aufmacherbild von Kevin: © Florian Huber für McDonald’s Deutschland  


Michael Grafs alter WoW-Charakter: »Zu der Axt gibt’s eine lustige Geschichte« - Video starten   1     16 2:33 PLUS

26.08.2019

Michael Grafs alter WoW-Charakter: »Zu der Axt gibt’s eine lustige Geschichte« -

Zum Release von World of Warcraft: Classic haben wir dieses alte Video neu veröffentlicht, in dem Michael Graf anno 2005 seinen damaligen WoW-Charakter vorstellte: den Tauren-Schamanen Surtur, der zur GameStar-Redaktionsgilde »Die Horde von Muh« gehörte. Hier findet ihr weitere Mitglieder unseres alten WoW-Clans


»Alles in Cyberpunk 2077 muss zu 100% gut, durchdacht und cool sein« - Community-Interview mit CD Projekt, Teil 3 Video starten   14     31 25:02 PLUS

21.08.2019

»Alles in Cyberpunk 2077 muss zu 100% gut, durchdacht und cool sein« - Community-Interview mit CD Projekt, Teil 3

Die GameStar-Community befragt CD Projekt: Darf man in Cyberpunk 2077 mehr als einen Begleiter mitnehmen? Wie unterscheiden sich die sechs Stadtbezirke von Night City? Hat der Spielcharakter V die Möglichkeit, sich Fraktionen anzuschließen? Und natürlich: Kann man sich in Cyberpunk 2077 prostituieren? Bei GameStar Plus haben wir eure Fragen zu Cyberpunk 2077 gesammelt - und sie anschließend den Entwicklern auf der gamescom gestellt. Producer Richard Borzymowski liefert im deutschen Interview die Antworten, erklärt etwa, ob man nach dem Durchspielen der Story noch weiter in der Open World von Cyberpunk 2077 herumlaufen kann. Und er sagt: »In den Cyberspace kommst du nicht mit Google!« Noch kein Abo? GameStar Plus zum gamescom-Sonderpreis von 3,48 € bestellen Jetzt lesen: Titelstory zur neuen gamescom-Demo von Cyberpunk 2077 - diesmal mit Fokus auf die deutsche Übersetzung, die unter anderem den Synchronsprecher von Keanu Reeves aufbietet. Können die anderen Stimmen da mithalten? Wie gut sind Texte und Dialoge von Cyberpunk 2077 lokalisiert? Und wie übersetzt CD Projekt Begriffe wie Netrunner, Street Cred oder Cyberdeck ins Deutsche? Nur bei GameStar Plus. Teil 1: »Cyberpunk 2077 wird die ultimative Rollenspiel-Erfahrung« Teil 2: »Es gibt in Cyberpunk 2077 Nacktheit, aber erwartet keinen Porno« Riesiges E3-Preview zu Cyberpunk 2077: So funktioniert das Rollenspiel  


Mount + Blade 2: Neues Gameplay aus der Sandbox-Kampagne - Belagern und Erobern im Mid-Game Video starten   19     36 12:54 PLUS

20.08.2019

Mount & Blade 2: Neues Gameplay aus der Sandbox-Kampagne - Belagern und Erobern im Mid-Game

Auf der gamescom 2019 dürfen Fachbesucher die Kampagne von Mount & Blade 2: Bannerlord spielen, wir zeigen die Demo und ihre Neuerungen im Plus-Video. Der spielbare Abschnitt führt uns ins Mid-Game von Mount & Blade 2, unser Held ist also kein unbeschriebenes Blatt mehr, sondern hat bereits Erfolge gesammelt und sich im Rang hochgedient. Entsprechend fortgeschritten sind die gezeigten Szenen, darunter eine große Feld- und eine Belagerungsschlacht. Wir versammeln eine Armee aus mehreren Charakteren samt Gefolge, rüsten unsere Begleiter aus, erklären das neue »Army Cohesion«-System und die Permadeath-Funktion, die sich aber auch abschalten lässt. Viele weitere Details und Infos lest ihr in unserer Plus-Titelgeschichte zu Mount & Blade 2. Damit will TaleWorlds zeigen: Mount & Blade 2 kommt voran! Ganz fertig ist das 2012 angekündigte Mittelalter-Rollenspiel zwar noch nicht, aber es gibt endlich einen Termin für die Early-Access-Phase, die im März 2020 starten soll. Von den vorgefertigten Charakteren in der Demo dürft ihr euch übrigens nicht irritieren lassen: Im fertigen Spiel erstellt ihr natürlich wieder einen komplett eigenen Charakter, dessen Werdegang ihr danach selbst bestimmt - Mount & Blade 2 ist und bleibt ein Sandbox-Rollenspiel.  Noch kein Abo? GameStar Plus zum gamescom-Sonderpreis von 3,48 € bestellen


Leaks und NDAs - Warum verraten wir euch nicht alles? Video starten   12     13 12:17

19.08.2019

Leaks und NDAs - Warum verraten wir euch nicht alles?

Besonders vor großen Spielemessen sickern gerne mal Informationen zu noch unangekündigten Games durch und werden als "Leak" veröffentlicht. Es gibt natürlich Maßnahmen dagegen, aber die greifen nicht immer. Was die Publisher tun, um ihre Spiele bis zu einem ausgewählten Termin geheim zu halten und warum wir uns fast immer an diese Vorgaben halten, erklärt Michael Graf, Mitglied der Chefredaktion, im Video und geht dabei auf Begriffe wie Embargos und NDAs ein.  


The Elder Scrolls 6: »Lasst diesen Auserwählten-Quatsch weg!« - Das muss Bethesda besser machen Video starten   83     56 28:57 PLUS

14.08.2019

The Elder Scrolls 6: »Lasst diesen Auserwählten-Quatsch weg!« - Das muss Bethesda besser machen

Nach der Ankündigung auf der E3 2018 sorgt The Elder Scrolls 6 ordentlich für Spekulationen: Was wird TES6 im Vergleich zu seinen Vorgängern anders machen? Wann wird endlich das Interface für die PC-Version angepasst? Und was muss Bethesda jetzt überhaupt bieten, damit Teil 6 der Serie ein Erfolg wird? In dieser Folge von GameStar TV stellen Michael Graf und Peter Bathge deshalb ihre persönliche Wunschliste mit vielen Verbesserungsvorschlägen und kreativen Ideen vor. In welchen Fällen sollte sich der sechste Teil der Elder-Scrolls-Reihe an seinen Vorgängern orientieren? Und was sollte auf gar keinen Fall wiederholt werden? Top 100 Rollenspiele: The Elder Scrolls 5: Skyrim schafft es bei uns auf Platz 3 Das Schicksal der ausgestorbenen Rasse der Dwemer will Micha einfach nicht loslassen. Sein heimlicher Traum: Mit Hilfe von Portalen durch die Zeit reisen, um endlich mehr über sie zu erfahren und mehr außergewöhnliche Dungeons wie die Schwarzweite aus Skyrim zu erleben. Peter hat die Nase voll vom Rollenspiel-Klischee des Auserwählten und möchte auch einfach mal nur einen ganz normalen Typen spielen. Seine Begleiter hingegen waren ihm bis jetzt immer zu langweilig und unscheinbar. Nichtmal ihre Namen kann er sich merken - bis auf Lyria oder Lydra oder so ... Eins ist für Micha und Peter klar: Bethesda muss mit The Elder Scrolls 6 nun den nächsten Schritt auf dem Gebiet der Open World wagen - etwa mit glaubwürdigeren Charakteren und vielfältigeren Gegnern. Weitreichende Entscheidungen des Spielers mit sichtbaren Auswirkungen könnten auch der faden Hauptstory entgegenwirken, für die viele Elder-Scrolls-Spiele bekannt sind. Interview mit Matt Firor: Wie passen ESO und The Elder Scrolls 6 zusammen? Was würdet ihr euch für The Elder Scrolls 6 wünschen? Schreibt es uns gerne in die Kommentare! Und falls dieses Video jemals in die Hände von Bethesda gelangen sollte: Unsere Verbesserungsvorschläge und Ideen dienen als Inspiration und dürfen gerne in das Spiel übernommen werden. It just works!


Woher kommt das Comeback der Rundenstrategie? - »Höhere Affinität zu Rollenspielen als Echtzeitstrategie« Video starten   29     57 20:59 PLUS

07.08.2019

Woher kommt das Comeback der Rundenstrategie? - »Höhere Affinität zu Rollenspielen als Echtzeitstrategie«

Die klassische Echtzeitstrategie dümpelt vor sich hin, sieht man mal von Ausnamen wie Age of Empires 2: Definitive Edition ab - aber dafür legt die Rundenstrategie zurzeit ein sensationelles Comeback hin. Woran liegt es, dass seit einigen Jahren rundenbasierte Strategiespiele wie Darkest Dungeon oder Civilization 6 die Massen begeistern? Für Jan Wagner, Managing Director bei Owned by Gravity, dem Entwickler von Fantasy General 2, gibt es dafür mehrere Gründe. Im Video sprechen Jan Wagner und GameStar-Redakteur Michael Graf über die hohe Affinität zwischen Rollenspielen und Rundenstrategie, den Zeitfaktor bei hektischen Echtzeitstrategie-Spielen und wieso Idle Games auf dem Smartphone rundenbasiert sind und deshalb genau den Zeitgeist treffen. Video: Wie konnte die Echtzeitstrategie ins Abseits geraten? Jan Wagner zieht dabei erstaunliche Parallelen zu einem Multiplayer-Hit aus dem Action-Genre: »Fantasy General ist das Fortnite für 50-Jährige!«, sagt er und meint das nur ein bisschen scherzhaft. Denn die Rundenstrategie gibt Spielern viel mehr Freiheiten als ihr Echtzeitpendant - und Entwicklern sowieso. In dieser Folge von GameStar TV geht es dann auch darum, wieso man als Spielemacher sehr viel einfacher Ideen in rundenbasierten Spielen testen kann als bei einem Spiel, das in Echtzeit abläuft. Was meint ihr? Schreibt uns eure Meinung zur Debatte Echtzeit vs. Runde in den Kommentaren!


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