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Alle Videos von Michael Graf

  738 Videos   Zuletzt am 03.05.2026 aktualisiert

Michael hat in seinem bisherigen Leben keine einzige Sekunde lang darüber nachgedacht, Bankkaufmann zu werden, was ihn im direkten Kollegenkreis zum Aussätzigen macht. Außerdem wird ihm schnell langweilig, weshalb er bei GameStar alle paar Jahre seinen Job wechselt: von der Print-Chefredaktion zur Verantwortung für GameStar Plus zu den Podcasts und unserem neuen YouTube-Kanal GameStar Talk. Wenn er gerade nicht am PC oder der Konsole spielt, spielt er wahrscheinlich auf dem Handy (Vampire Survivors!). Kann seine Zunge rollen und hat die Superkraft, in jeder Situation den dümmstmöglichen Witz zu reißen.

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Deutsche Entwickler über die Spielepresse - »Ärgern sich Entwickler über schlechte Wertungen?« Video starten   17     35 20:19 PLUS

10.12.2017

Deutsche Entwickler über die Spielepresse - »Ärgern sich Entwickler über schlechte Wertungen?«

Lesen Entwickler eigentlich Testberichte ihrer eigenen Spiele? Und wenn ja, welche Schlüsse ziehen sie daraus? Ändern können sie daran ohnehin nichts mehr, das Spiel ist ja schon auf dem Markt. Regen sich Entwickler dennoch über Verrisse auf – oder sind die umgekehrt schadenfroh über schlechte Wertungen für Konkurrenten? Das bespricht Daniel Raumer von GamesMarkt und InsertMoin mit Björn Pankratz von Piranha Bytes (Elex), Adrian Görsch von Black Forest Games (Rogue Stormers) und Jan Klose von Deck13 (The Surge) in der neuen Ausgabe von DevPlay. Würden sich Entwickler generell mehr Verständnis von der Spielepresse wünschen - etwa, wenn es um kleine Teams geht, die gar nicht alle Elemente eines Spiels perfekt umsetzen können? Haken ihnen Spieletester oft zu sehr einzelne Punkte ab, statt das große Ganze zu beurteilen? Bewegt sie beispielsweise die Diskussion um Lootboxen, obwohl ihre eigenen Spiele gar keine Zufallskisten enthalten? Und ist die Pleite eines anderen Studios eine gute Nachricht, weil man Arbeitskräfte abwerben kann, oder eine schlechte, weil sie der gesamten Branche schadet?  Über diese Videoreihe Auf dem Youtube-Kanal DevPlay geben deutsche Spieleentwickler einen Blick hinter die Kulissen: Wie funktioniert die Spielebranche in Deutschland? Wie stehen die Designer zu Trends à la Open World und Virtual Reality? Wie lief die Arbeit an Spielen wie Lords of the Fallen oder Risen 3? Neue Folgen ihrer Talkrunde veröffentlichen die Designer zwei Wochen vorab exklusiv auf GameStar Plus, und zwar jeden Sonntag. Alle DevPlay-Episoden in der Übersicht


Deutsche Entwickler über Community-Management - »Der Internet-Stammtisch kann üble Auswüchse annehmen« Video starten   12     35 24:18 PLUS

26.11.2017

Deutsche Entwickler über Community-Management - »Der Internet-Stammtisch kann üble Auswüchse annehmen«

Wie finden Entwickler heraus, was ihre Community will, und welche Fehler können sie bei der Community-Arbeit machen? Wer sammelt das Feedback? Und wie geht man damit um, wenn wütende Spieler immer wieder dieselbe Frage stellen - obwohl sie die Entwickler längst beantwortet haben? Braucht ein Entwicklerstudio dafür ein eigenes Community-Team? Erst recht, wenn große Publisher Support-Anfragen einfach abblocken, ohne zu helfen? Das diskutieren Björn Pankratz von Piranha Bytes (Elex), Adrian Görsch von Black Forest Games (Rogue Stormers) und Jan Klose von Deck13 (The Surge) in der neuen Ausgabe von DevPlay. Schauen Entwickler sogar Livestreams und Let's Plays an, um Probleme zu finden und zu patchen? Und kann das Spiel nicht auch kaputtgehen, wenn sie auf das falsche Feedback hören und beispielsweise das Balancing ändern, obwohl ein Großteil der Spieler damit gar kein Problem hat? Was soll man da verbessern, wo soll man die Prioritäten setzen? Wie findet man heraus, welcher Bug Vorrang hat, weil er mehr Spieler betrifft als andere, seltenere Probleme? Und wie legt man fest, welche neuen Features ein DLC bringen soll, wie Deck13 bei The Surge: A Walk in the Park? Über diese Videoreihe Auf dem Youtube-Kanal DevPlay geben deutsche Spieleentwickler einen Blick hinter die Kulissen: Wie funktioniert die Spielebranche in Deutschland? Wie stehen die Designer zu Trends à la Open World und Virtual Reality? Wie lief die Arbeit an Spielen wie Lords of the Fallen oder Risen 3? Neue Folgen ihrer Talkrunde veröffentlichen die Designer zwei Wochen vorab exklusiv auf GameStar Plus, und zwar jeden Sonntag. Alle DevPlay-Episoden in der Übersicht


Die Redaktion - Teaser 3: Outtakes! Video starten   13     30 1:06

25.11.2017

Die Redaktion - Teaser 3: Outtakes!

Zum 20-jährigen Jubiläum der GameStar bringen wir für eine Spezialausgabe unsere Kult-Comedy »Die Redaktion« zurück. Im dritten Teaser zeigen wir Outtakes - also all die Patzer beim Dreh am Set. Denn natürlich haben wir in all der Zeit absolut gar nichts verlernt! Die Premiere der neuen Folge von Die Redaktion gibt's am Sonntag, 26. November ab 19:30 Uhr auf GameStar.de und in GameStar-Ausgabe 01/2018.


Die Redaktion - Teaser 2: Die Gefahren des YouTuber-Daseins Video starten   16     22 0:59

24.11.2017

Die Redaktion - Teaser 2: Die Gefahren des YouTuber-Daseins

Zum 20-jährigen Jubiläum der GameStar bringen wir für eine Spezialausgabe unsere Kult-Comedy »Die Redaktion« zurück. Im zweiten Teaser erleben Gaststar Fabian Siegismund, Michael Obermeier und Michael »Industrievertreter« Graf, was heutzutage einem YouTube-Künstler alles abverlangt wird. Mit dabei: HandofBlood. Die Premiere der neuen Folge von Die Redaktion gibt's am Sonntag, 26. November ab 19:30 Uhr auf GameStar.de und in GameStar-Ausgabe 01/2018.


Die Redaktion - Teaser: Die Rückkehr der Kult-Serie! Video starten   96     99 1:20

21.11.2017

Die Redaktion - Teaser: Die Rückkehr der Kult-Serie!

Zum 20-jährigen Jubiläum der GameStar bringen wir für eine Spezialausgabe unsere Kult-Comedy »Die Redaktion« zurück. Im ersten Teaser zeigen Gaststar Fabian Siegismund, Michael Obermeier und Michael »Industrievertreter« Graf das, wofür die Serie geliebt wurde: Flache Gags, Spiele-Satire und alberne Kostüme. Die Premiere der neuen Folge von Die Redaktion gibt's am Sonntag, 26. November ab 19:30 Uhr auf GameStar.de und in GameStar-Ausgabe 01/2018.


Deutsche Entwickler über Solo-Spiele - »Stirbt der lineare Singleplayer?« Video starten   21     30 22:28 PLUS

19.11.2017

Deutsche Entwickler über Solo-Spiele - »Stirbt der lineare Singleplayer?«

Spätestens, seit Electronic Arts Visceral Games geschlossen hat und dessen Star-Wars-Action-Adventure zu einer Art Service-Game umbaut, geistert eine Frage durchs Internet: Stirbt der klassische, lineare Singleplayer? Oder, falls er überlebt: Muss künftig alles Open World und riesig sein? Das diskutieren Jan Klose von Deck13 (The Surge), Jan Theysen von King Art Games und Jan Wagner von Cliffhanger Productions (Shadowrun Chronicles: Boston Lockdown) in der neuen Ausgabe von DevPlay. Dazu gehört auch die Frage, ob ein filmhaft inszeniertes Action-Adventure wie Uncharted 4 oder das Visceral-Spiel in einer Open World überhaupt besser wäre - oder gar schlechter? Kann man in einer offenen Spielwelt überhaupt eine packende und emotionale Geschichte erzählen? Denn je mehr Freiheiten ein Spieler genießt, desto mehr Story-Varianten müssten die Entwickler eigentlich berücksichtigen - was sie schnell überfordern kann. Sind Spiele wie The Witcher 3 oder Divinity: Original Sin 2, die interessante Story und offene Welt verbinden, also eher glückliche Ausnahmen als die Regel? Und wohin führt denn dann die Zukunft der Spiele? Werden wir nur noch in offenen Online-Sandbox-Welten mit tausenden anderen Spielern unterwegs sein? Oder werden sich lineare Solospiele immer ihre Zielgruppen-Nische bewahren? Über diese Videoreihe Auf dem Youtube-Kanal DevPlay geben deutsche Spieleentwickler einen Blick hinter die Kulissen: Wie funktioniert die Spielebranche in Deutschland? Wie stehen die Designer zu Trends à la Open World und Virtual Reality? Wie lief die Arbeit an Spielen wie Lords of the Fallen oder Risen 3? Neue Folgen ihrer Talkrunde veröffentlichen die Designer zwei Wochen vorab exklusiv auf GameStar Plus, und zwar jeden Sonntag. Alle DevPlay-Episoden in der Übersicht



Spellforce 3 im Vorab-Testvideo - Eine Solo-Kampagne zum Verlieben Video starten   8     17 11:27 PLUS

18.11.2017

Spellforce 3 im Vorab-Testvideo - Eine Solo-Kampagne zum Verlieben

Spellforce 3 verbindet nicht nur Echtzeit-Strategie und Rollenspiel, sondern gießt diese Melange noch dazu in eine - nach Herstellerangaben - mindestens 40 Stunden lange Solokampagne. Wir haben den Singleplayer-Feldzug (und Skirmish-Gefechte gegen die KI) in einer fast fertigen Version bereits tagelang gespielt und berichten im Vorab-Testvideo, wie gut uns der Feldzug von Spellforce 3 gefällt - sehr gut nämlich. Wer sich selbst ein Bild von Strategiekarte, Missionsdesign, Nebenquests & Co. machen will, muss nur den Ausführungen im Video lauschen und seinen Vorabtest lesen. Außerdem beleuchten wir natürlich die Spielmechanik: Wie funktioniert das Click'n'Fight-System, wie viel Spaß machen das Erbeuten von Helden-Ausrüstung und der Aufbau von Stützpunkten? Die Gretchenfrage lautet dabei natürlich: Wie gut kriegt Spellforce 3 Echtzeit-Strategie und Rollenspiel unter einen Hut? Behandelt es einen seiner beiden Bestandteile stiefmütterlich oder greifen sie perfekt ineinander? Und natürlich demonstriert Martin auch die Schwächen des Spiels. Denn nicht alles funktioniert so, wie es soll(te). Mehr dazu: Spellforce 3 im exklusiven Vorab-Test Ist die Echtzeit-Strategie tot? Das sagen die Macher von Age of Empires, Warcraft 3 und Command & Conquer


GameStar TV: Jugendschutz in Deutschland - Aufzeichung unserer Live-Fragestunde mit der USK Video starten   7     26 1:10:17 PLUS

17.11.2017

GameStar TV: Jugendschutz in Deutschland - Aufzeichung unserer Live-Fragestunde mit der USK

USK, BPjM, Indizierung, Beschlagnahme - der deutsche Jugendschutz ist ein komplexes Thema. Immer wieder erreichen uns User-Fragen dazu, wie die hiesigen Regelungen denn nun genau funktionieren. Einige davon haben wir in der dritten Livestream-Ausgabe von GameStar TV beantwortet - natürlich nicht selbst, wir hatten ja einen Experten zu Gast: Lorenzo von Petersdorff ist Justiziar bei der USK und kennt sich bestens mit dem deutschen Jugendschutzrecht aus. Er erklärt unter anderem, wie und nach welchen Kriterien ein Prüfverfahren bei der USK abläuft. Könnten beispielsweise Community-Aspekte (etwa, dass Kinder im Online-Chat auf Erwachsene treffen können), das Suchtpotenzial und Glücksspielelemente wie Lootboxen künftig in die Alterfreigaben einfließen? Zudem geht es um die Unterschiede zwischen digitalen Medien und Datenträgern, sowie um den Jugenschutz im Internet - unter anderem auf Websites wie GameStar.de. Hinweis: Die Aufzeichnung ist fast komplett, eine Frage mussten wir allerdings herausschneiden, weil Lorenzos Antwort missverständlich war. Auf die Frage danach, dass Bethesda wegen der Schnitte in der deutschen Version von Wolfenstein 2 die Leugnung des Holocaust vorgeworfen wird, antwortete er: »Das kann man diskutieren.« Er meinte damit allerdings, dass man diskutieren könne, ob die Schnitte im Spiel zu weit gingen. Eine Holocaustleugnung, die nach §130 StGB als Volksverhetzung strafbar wär, könne man dem Publisher in keinem Fall vorwerfen, ergänzte Lorenzo im Gespräch nach der Sendung.


Deutsche Entwickler über Feinde - »Warum muss Gegnerdesign immer unfair sein?« Video starten   6     17 32:35 PLUS

06.11.2017

Deutsche Entwickler über Feinde - »Warum muss Gegnerdesign immer unfair sein?«

Spieldesign ist komplizierter, als man denkt - egal, ob für ein Computer- oder Brettspiel. Bei einer Partie mit dem Prototyp des Jagged-Alliance-Brettspiel philosophieren Jan Klose von Deck13 (The Surge), Jan Theysen von King Art Games und Jan Wagner von Cliffhanger Productions (Shadowrun Chronicles: Boston Lockdown) über Gegnerdesign und die Frage, warum für (KI-)Feinde oft andere Regeln gelten als für Spieler. Die Gegner bei Jagged Alliance etwa dürfen öfter ziehen und angreifen als die Spieler. Auf den ersten Blick erscheint das unfair - doch es basiert auf zahllosen Testpartien der Designer. Außerdem thematisiert das Entwicklertrio, wie man Risiko und Belohnung gegeneinander aufwiegt: Bringt eine riskante Aktion genügend Vorteile, damit der Spieler sie tatsächlich wagt? Jagged Alliance vermischt beispielsweise Aktions- und Lebenspunkte, um die Ermüdung der Sölder zu simulieren. Lohnt es sich, Aktionspunkte für einen riskanten Angriff auszugeben und damit die eigene Truppe zu schwächen?  Den ersten Teil dieser Brettspiel-Miniserie gibt's ebenfalls bei GameStar Plus. Über diese Videoreihe Auf dem Youtube-Kanal DevPlay geben deutsche Spieleentwickler einen Blick hinter die Kulissen: Wie funktioniert die Spielebranche in Deutschland? Wie stehen die Designer zu Trends à la Open World und Virtual Reality? Wie lief die Arbeit an Spielen wie Lords of the Fallen oder Risen 3? Neue Folgen ihrer Talkrunde veröffentlichen die Designer zwei Wochen vorab exklusiv auf GameStar Plus, und zwar jeden Sonntag. Hier geht's zur Übersicht über alle DevPlay-Episoden


Deutsche Entwickler über Schattenseiten des Erfolgs - »Schnelles Wachstum geht fast immer schief« Video starten   20     30 25:04 PLUS

15.10.2017

Deutsche Entwickler über Schattenseiten des Erfolgs - »Schnelles Wachstum geht fast immer schief«

Manchmal sind Spielideen derart groß und ambitioniert, dass ein Studio sie gar nicht stemmen kann. Also muss man sie entweder zurechtstutzen - oder das Team vergrößern. Aber wie macht man das? Was alles schiefgehen kann, wenn ein Studio zu schnell wächst, das besprechen Jan Klose von Deck13 (The Surge), Jan Wagner von Cliffhanger Productions (Shadowrun Chronicles: Boston Lockdown), Anthony Christoulakis von Keen Games (Portal Knights) und Adrian Goersch von Black Forest Games (Rogue Stormers) und  in der neuen Episode von DevPlay. Und was geschieht, wenn man an einem Spiel baut, das während der Entwicklung unerwartet stark wächst - zum Beispiel, weil eine Open World größer wird als geplant? Kann ein Team auch mittendrin noch wachsen? Das beeinflusst natürlich auch die Organisation, ein großes Studio muss man ganz anders führen als ein kleines. Plötzlich braucht man ein mittleres Management. Und was macht überhaupt ein »Director«? Entwickelt er noch selbst am Spiel mit, oder kümmert er sich rein um Führungsaufgaben? Und wie findet man die richtigen Mitarbeiter für Führungspositionen? Auf dem Youtube-Kanal DevPlay geben deutsche Spieleentwickler einen Blick hinter die Kulissen: Wie funktioniert die Spielebranche in Deutschland? Wie stehen die Designer zu Trends à la Open World und Virtual Reality? Wie lief die Arbeit an Spielen wie Lords of the Fallen oder Risen 3? Neue Folgen ihrer Talkrunde veröffentlichen die Designer zwei Wochen vorab exklusiv auf GameStar Plus, und zwar jeden Sonntag.


Deutsche Entwickler über Releasetermine - »Das Spiel muss im Oktober rauskommen, Punkt!« Video starten   6     20 20:24 PLUS

08.10.2017

Deutsche Entwickler über Releasetermine - »Das Spiel muss im Oktober rauskommen, Punkt!«

Wann erscheint ein Spiel? »When it's done«, würde id Software nun antworten - aber so einfach ist das nicht, zumindest nicht immer. Häufig gibt es nämlich festgelegte Releasetermine, die Entwickler unbedingt einhalten müssen. Aber woher kommen diese Termine? Wer legt sie fest, wonach richten sie sich? Das erklären Jan Wagner von Cliffhanger Productions (Shadowrun Chronicles: Boston Lockdown), Anthony Christoulakis von Keen Games (Portal Knights), Adrian Goersch von Black Forest Games (Rogue Stormers) und Jan Klose von Deck13 (The Surge) in der neuen Episode von DevPlay. Wie viel Vorlaufzeit brauchen die Entwickler dabei? Muss das Spiel bereits Wochen vor dem eigentlichen Releasetermin fertig sein, um noch Freigabeprozesse zu überstehen? Und was geschieht, wenn es zu diesem Zeitpunkt eben nicht fertig wird? Wer entscheidet, ob es  verschoben wird oder unfertig erscheint? Und was sind die Folgen? Außerdem sprechen die Designer über die Vor- und Nachteile gleichzeitiger Releases auf PC und Konsolen. Und darüber, was sich bei der Zusammenarbeit mit Publishern in den letzten Jahren geändert hat. Auf dem Youtube-Kanal DevPlay geben deutsche Spieleentwickler einen Blick hinter die Kulissen: Wie funktioniert die Spielebranche in Deutschland? Wie stehen die Designer zu Trends à la Open World und Virtual Reality? Wie lief die Arbeit an Spielen wie Lords of the Fallen oder Risen 3? Neue Folgen ihrer Talkrunde veröffentlichen die Designer zwei Wochen vorab exklusiv auf GameStar Plus, und zwar jeden Sonntag.


Deutsche Entwickler übers Geldverdienen - »Selbst erfolgreiche Spiele machen uns nicht reich« Video starten   17     50 23:38 PLUS

01.10.2017

Deutsche Entwickler übers Geldverdienen - »Selbst erfolgreiche Spiele machen uns nicht reich«

Wann und womit verdienen Spiele-Entwickler eigentlich Geld? Wie stark sind sie beispielsweise an den Verkaufserlösen beteiligt, und wie viel davon bleibt beim Publisher hängen? Das besprechen Jan Klose von Deck13 (The Surge), Adrian Goersch von Black Forest Games (Rogue Stormers), Anthony Christoulakis von Keen Games (Portal Knights) und Jan Wagner von Cliffhanger Productions (Shadowrun Chronicles: Boston Lockdown) in der neuen Episode von DevPlay. Beispielsweise sehen Verträge häufig vor, dass der Entwickler den Vorschuss des Publishers aus seinem eigenen Anteil an den Verkäufen zurückzahlen muss. Das heißt, die Spielemacher bekommen ohnehin nur 30 Prozent - und müssen davon auch noch ihre Schulden beim Vetriebspartner tilgen. Kein Wunder, dass sie Designer bereits in einer früheren Folge erklärt haben: Wenn es nicht sofort ein neues Projekt gibt, kann ein Studio schnell sterben. Vom Verkaufserlös alleine überlebt ein Entwickler oft nicht, selbst wenn das Spiel moderat erfolgreich war. Und wer bezahlt eigentlich, wenn der Publisher Änderungswünsche hat? Muss man das von Vorneherein einplanen und vertraglich festhalten? Noch dazu müssen Entwickler ja für neue Projekte in Vorleistung gehen und aus eigener Tasche Prototypen finanzieren. Dafür muss natürlich ebenfalls Geld da sein. Ist es - zumindest wirtschaftlich gesehen - doch am sichersten, ein Service-Spiel zu entwickeln, das schon früh erscheint und dann von den Spielern direkt finanziert wird? Auf dem Youtube-Kanal DevPlay geben deutsche Spieleentwickler einen Blick hinter die Kulissen: Wie funktioniert die Spielebranche in Deutschland? Wie stehen die Designer zu Trends à la Open World und Virtual Reality? Wie lief die Arbeit an Spielen wie Lords of the Fallen oder Risen 3? Neue Folgen ihrer Talkrunde veröffentlichen die Designer zwei Wochen vorab exklusiv auf GameStar Plus, und zwar jeden Sonntag.


Deutsche Entwickler über Studio-Übernahmen - »Geben wir unsere Freiheit auf?« Video starten   10     20 25:49 PLUS

24.09.2017

Deutsche Entwickler über Studio-Übernahmen - »Geben wir unsere Freiheit auf?«

Was passiert eigentlich, wenn ein Indie-Studio von einem Publisher aufgekauft wird - und warum geschieht das? Darüber sprechen Entwickler normalerweise nicht in der Öffentlichkeit, doch für Devplay machen sie eine Ausnahme: Adrian Goersch hat Black Forest Games (Rogue Stormers) mit aufgebaut und kürzlich auch mit an THQ Nordic verkauft. Was zu dieser Entscheidung geführt hat und was die Folgen sind, bespricht Adrian mit Anthony Christoulakis von Keen Games (Portal Knights), Jan Klose von Deck13 (The Surge) und Jan Wagner von Cliffhanger Productions (Shadowrun Chronicles: Boston Lockdown), die ebenfalls von ihren Übernahme-Erfahrungen berichten. Für ein Indie-Studio bedeutet die Übernahme einerseits den Verlust von Freiheit, andererseits wirtschaftliche Sicherheit - aber wie wiegt man beides gegeneinander ab? Und wie viel kreative Freiheit hat ein ausgekauftes Studio überhaupt noch? Können die Designer noch selbst entscheiden, welche Art von Spielen sie entwickeln - oder bestimmt das der Publisher, der auf Druck an der Börse reagieren muss? Auf dem Youtube-Kanal DevPlay geben deutsche Spieleentwickler einen Blick hinter die Kulissen: Wie funktioniert die Spielebranche in Deutschland? Wie stehen die Designer zu Trends à la Open World und Virtual Reality? Wie lief die Arbeit an Spielen wie Lords of the Fallen oder Risen 3? Neue Folgen ihrer Talkrunde veröffentlichen die Designer zwei Wochen vorab exklusiv auf GameStar Plus, und zwar jeden Sonntag.


Krieg um Star Citizen - Video: Wieso wird so drastisch über dieses Spiel gestritten? Video starten   97     11 14:18

22.09.2017

Krieg um Star Citizen - Video: Wieso wird so drastisch über dieses Spiel gestritten?

Wenn es um Star Citizen geht, kochen die Gemüter gerne hoch. Sowohl bei den Unterstützern als auch bei den Gegnern. Michael Graf und Christian Fritz Schneider begeben sich auf Spurensuche und versuchen zu erklären, warum dieses Weltraumspiel so viele Diskussionen erzeugt und warum manche aktiv die Unterstützung des Projekt sabotieren wollen. Aktueller Ausgangspunkt für unser Gespräch ist natürlich die Geschichte um die vermeintliche Rekordrückerstattung, die vor einigen Tagen für Wellen sorgte. Die Geschichte von Star Citizen: Der erste Weltraumkrieg der Menschheit


Deutsche Entwickler über Skill - »Muss ein Entwickler ein guter Spieler sein?« Video starten   7     16 28:41 PLUS

17.09.2017

Deutsche Entwickler über Skill - »Muss ein Entwickler ein guter Spieler sein?«

Gerade debattiert mal wieder das halbe Internet darüber, ob ein Spielejournalist ein guter Spieler sein muss. Aber muss eigentlich auch ein Entwickler ein guter Spieler sein - erst recht im eigenen Spiel? Darüber debattiert ausnahmsweise nicht das Internet, sondern das Devplay-Team, diesmal bestehend auf Jan Klose von Deck13 (The Surge), Jan Wagner von Cliffhanger Productions (Shadowrun Chronicles: Boston Lockdown), Anthony Christoulakis von Keen Games (Portal Knights) sowie Adrian Goersch von Black Forest Games (Rogue Stormers). Braucht etwa ein Entwickler »Skill« fürs Endgame, um die Balance und den Schwierigkeitsgrad einschätzen zu können - oder reicht das Feedback von Testspielern? Muss beispielsweise der Designer eines E-Sport-Spiels selbst in den oberen Ligen mitspielen, um ein Gefühl dafür zu bekommen, wie sich sein Spiel für Profisverändert? Und, ganz simpel gefragt: Muss man das eigene Spiel denn überhaupt mal komplett am Stück durchgespielt haben, oder reicht es, immer wieder einzelne Bestandteile zu testen? Auf dem Youtube-Kanal DevPlay geben deutsche Spieleentwickler einen Blick hinter die Kulissen: Wie funktioniert die Spielebranche in Deutschland? Wie stehen die Designer zu Trends à la Open World und Virtual Reality? Wie lief die Arbeit an Spielen wie Lords of the Fallen oder Risen 3? Neue Folgen ihrer Talkrunde veröffentlichen die Designer zwei Wochen vorab exklusiv auf GameStar Plus, und zwar jeden Sonntag.


Wertungsdiskussion zu Elex - Wie bewerten wir das neue Rollenspiel der Gothic-Macher? Video starten   66     52 37:04 PLUS

16.09.2017

Wertungsdiskussion zu Elex - Wie bewerten wir das neue Rollenspiel der Gothic-Macher?

Wir haben Elex, das neue Rollenspiel von Piranha Bytes, noch vor Release einem weltexklusiven Test unterzogen. Das war allerdings gar nicht so einfach, denn Elex spaltet die Redakteursgemüter: Einerseits hat das Open-World-Rollenspiel enorme Stärken, andererseits nicht minder gravierende Schwächen. Welche das sind, und wie sie sich auf unsere Wertung auswirken, das besprechen die Tester Dimitry Halley, Heiko Klinge und Michael Graf im 37-minütigen Wertungskonferenz-Video. So wollen wir beantworten, warum unter Elex die Wertungszahl steht, die wir letztlich drunter geschrieben haben - Meinungsverschiedenheiten hin oder her. Alles über Elex: Jetzt den weltexklusiven Test lesen Wie steht es beispielsweise um die Technik von Elex? Piranha-Bytes-Spiele zählen seit jeher nicht gerade zur grafischen Avantgarde - hat sich das endlich gebessert? Gleiches fragt sich beim Kampfsystem, auch hier gab's in Gothic und Risen immer wieder Probleme. Und was leistet die Story Verlieren die Entwickler beim gewagten Science-Fantasy-Setting den Faden oder schaffen sie es diesmal, eine wirklich mitreißende Geschichte zu erzählen? Außerdem lässt uns Elex die Wahl zwischen drei Fraktionen - oder sogar vier, wenn man die Fraktionslosigkeit mitzählt, die diesmal sogar ausgebaut wurde. Aber wie ausgefeilt sind Berserker, Kleriker und Outlaws? Wie viel Spaß macht es, sich die Fraktionsränge hochzuarbeiten - und wie wirkt es sich auf Story und Charakterentwicklung (neue Fähigkeiten) aus? Und bringt es eigentlich auch etwas, alle Fraktionen und Quests  zu ignorieren und einfach die Elex-Welt erkunden? Und was ist eigentlich mit - Bugs?  


Faszination Piranha Bytes - Sie entwickeln seit 20 Jahren das gleiche Spiel und werden trotzdem geliebt. Wie kann das sein? Video starten   74     49 19:19

16.09.2017

Faszination Piranha Bytes - Sie entwickeln seit 20 Jahren das gleiche Spiel und werden trotzdem geliebt. Wie kann das sein?

Das deutsche Entwicklerstudio Piranha Bytes wurde 1997 gegründet und schaffte es 2001 direkt mit seinem Erstlingswerk Gothic in die Herzen der Rollenspieler und GameStar-Leser. In den folgenden 20 Jahren hat sich eigentlich nicht viel verändert. Piranha Bytes entwickelt mehr oder weniger immer das gleiche Spiel, nur dass es eben mal Gothic, mal Risen und jetzt Elex heißt. Und Piranha Bytes ist trotzdem oder vielleicht sogar gerade deswegen das deutsche Entwicklerstudio mit der treuesten Community. Wie kann es sein, dass ein völlig verbuggtes (und ja, von uns seinerzeit zu hoch bewertetes) Gothic 3 von den GameStar-Lesern zum besten Spiel des Jahres 2006 gewählt wird? Warum können die Essener mit nur 30 Mann in einem Genre bestehen, in dem die Konkurrenz häufig das Zehnfach an Budget und Manpower auffährt? Und wieso wird auch Elex wieder polarisieren und sowohl Durchschnitts- als auch Spitzen-Wertungen kassieren? Diese und viele weitere Fragen diskutieren unsere Piranha-Bytes-Experten Dimitry Halley, Michael Graf und Heiko Klinge – jede Menge schrullige Anekdoten und kuriose Geschichten aus 20 Jahren GameStar & Piranha Bytes inklusive.  


20 Jahre GameStar: Die zehn wichtigsten Spiele (910) - Age of Empires - »Der Beginn einer großen Liebe« Video starten   6     20 6:28 PLUS

14.09.2017

20 Jahre GameStar: Die zehn wichtigsten Spiele (9/10) - Age of Empires - »Der Beginn einer großen Liebe«

Es war eine schwierige Wahl: Warcraft, Command & Conquer - oder doch Age of Empires? Letztlich haben wir uns bei der wichtigsten Strategieserie der GameStar-Geschichte für AoE entschieden. Im Video-Rückblick erklären Jörg Langer, Martin Deppe und Heinrich Lenhardt die Gründe gemeinsam mit Heiko Klinge, Markus Schwerdtel und Michael Graf. Damals, 1997, war das kaum abzusehen. Das erste Age of Empires kam nämlich aus dem Nichts. Neben Command & Conquer mit seinen coolen Panzern und Warcraft mit seinen nicht minder coolen Orcs wirkte das historische »Steinzeit-Strategiespiel« geradezu langweilig. Doch das war es ganz und gar nicht: Der geniale Mix aus Wirtschaft, Forschung, Epochensprüngen und Einheiten-Upgrades motivierte enorm, Age of Empires wurde Kult. Und spätestens mit Age of Empires 2 und seinen famosen Belagerungsschlachten hat sich die Serie einen besonderen Platz  im Herzen der GameStar-Leser und -Redakteure gesichert. Denn AoE 2 zählt unbestreitbar zu den besten Echtzeit-Strategiespielen aller Zeiten, Seite an Seite mit Warcraft 3 (inklusive Frozen Throne). Und im Gegensatz zu C&C und Warcraft wird AoE sogar fortgesetzt: Age of Empires 4 ist in Arbeit! 20 Jahre GameStar: Alle Artikel und Videos zum Jubiläum Die wichtigsten Spiele der GameStar-Geschichte - bisher veröffentlicht: Half-Life - »In vielerlei Hinsicht wegweisend« Minecraft - »Das haben wir echt verpennt« Anno 1503 - »Das war ein Riesenhype« Star Citizen - »Ist der Roberts jetzt völlig irre?« Skyrim - »Der Goldstandard für Open World« Stronghold - »Der Gegenentwurf zur modernen Action-Strategie« Counter-Strike - »Bundeskanzler Schröder wollte es verbieten lassen« World of Warcraft - »Das beste Spiel, das je ein Forentroll entwickelt hat« Age of Empires - »Der Beginn einer großen Liebe«


20 Jahre GameStar: Die zehn wichtigsten Spiele (810) - World of Warcraft - »Das beste Spiel, das je von einem Forentroll entwickelt wurde« Video starten   6     27 7:40 PLUS

12.09.2017

20 Jahre GameStar: Die zehn wichtigsten Spiele (8/10) - World of Warcraft - »Das beste Spiel, das je von einem Forentroll entwickelt wurde«

Hat wirklich jemand geglaubt, wir kämen bei unserer Video-Rückblicksserie an World of Warcraft vorbei, dem Online-Koloss und allgegenwärtigen MMO der 2000er-Jahre? Jörg Langer, Heinrich Lenhardt und Martin Deppe ergünden gemeinsam mit Heiko Klinge, Michael Graf und Markus Schwerdtel das Phänomen WoW, wie es begann, worin sein Erfolgsrezept bestand, und wie es so rasant wuchs, dass selbst Blizzard überfordert war. Nicht schlecht für ein Spiel, das von einem Forentroll mitentwickelt wurde. Okay, »Troll« ist vielleicht etwas despektierlich ausgedrückt, doch der spätere Lead Designer Jeffrey Kaplan war in der Everquest-Community tatsächlich berüchtigt für seine unflätigen Wutausbrüche in Foren. Kostenprobe gefällig? »Whoever came up with this sheer fisting of an encounter can go fuck themselves. Do me a favor so I don't waste my guild's time on this kind of jackass shit-fest again, send me an email [...] when you decide to A) Implement an encounter that wasn't designed by a retarded chimp chained to a cubicle B) Get a Quality Assuarance Department C) Actually beta test the fucking thing and D) Patch it live.« Und nein, das übersetzen wir nicht, es lesen ja noch Kinder mit. Blizzard jedenfalls stellte Kaplan als Designer ein - und landete mit World of Warcraft einen derartigen Erfolg, dass sich das Spiel wie eine Bleidecke über den Markt legte: Wer World of Warcraft hatte, brauchte ja keine anderen Spiele mehr. Leider auch kein Warcraft 4, das Jörg Langer und viele andere Fans bis heute vermissen. 20 Jahre GameStar: Alle Artikel und Videos zum Jubiläum Die wichtigsten Spiele der GameStar-Geschichte - bisher veröffentlicht: Half-Life - »In vielerlei Hinsicht wegweisend« Minecraft - »Das haben wir echt verpennt« Anno 1503 - »Das war ein Riesenhype« Star Citizen - »Ist der Roberts jetzt völlig irre?« Skyrim - »Der Goldstandard für Open World« Stronghold - »Der Gegenentwurf zur modernen Action-Strategie« Counter-Strike - »Bundeskanzler Schröder wollte es verbieten lassen« World of Warcraft - »Das beste Spiel, das je ein Forentroll entwickelt hat«


20 Jahre GameStar: Toni Schwaiger und Martin Deppe - Gründerväter-Talk: »Deutsches Bier öffnet die Tür« (Video) Video starten   16     39 25:41 PLUS

11.09.2017

20 Jahre GameStar: Toni Schwaiger und Martin Deppe - Gründerväter-Talk: »Deutsches Bier öffnet die Tür« (Video)

Im Talkvideo erzählen die GameStar-Dinosaurier Toni Schwaiger und Martin Deppe Anekdoten aus der Gründerzeit: Wie war das damals eigentlich, als das Magazin entstand? Wie glücklich waren die beiden, als sie mitten in der Nacht zurück in die Redaktion fahren mussten, weil die erste GameStar-Vollversion Theme Park nicht funktionierte? Warum war Toni der am kürzesten amtierende stellvertretende Chefredakteur der GameStar-Geschichte? Wie alles begann: Jörg Langer erzählt von den GameStar-Anfängen Und vor allem: Welche Schandtat hat er dem hinterhältigen Martin bis heute nicht verziehen? Außerdem erzählen die beiden, auf welche GameStar-Artikel und -Videos sie am stolzesten sind - und welche sie am liebsten bei Vollmond an einer Wegkreuzung verscharren würden. Zum Beispiel dieses. 20 Jahre GameStar: Alle Artikel und Videos zum Jubiläum


Deutsche Entwickler über Teamgrößen - »Wir sind nur 30, aber wir sind auch wahnsinnig« Video starten   5     31 19:52 PLUS

10.09.2017

Deutsche Entwickler über Teamgrößen - »Wir sind nur 30, aber wir sind auch wahnsinnig«

Wie viele Menschen arbeiten eigentlich an einem Spiel, was genau tun sie - und was unterscheidet deutsche von internationalen Teams? Wie erklären sich beispielsweise die hunderten Namen im Abspann eines Assassin's Creed, während ein Open-World-Rollenspiel wie Elex von 30 Entwicklern gestemmt wird? Das besprechen Jan Theysen von King Art (Iron Harvest), Jan Klose von Deck13 (The Surge) und Björn Pankratz von Piranha Bytes (Elex) in der neuen Episode von DevPlay. Dabei spielt einerseits Oursourcing eine Rolle (Welche Bestandteile eines Spiels kann man extern entwickeln lassen?), andererseits geht es ums Projektmanagement (Wer sorgt dafür, dass das Spiel in die richtige Richtung geht - und fertig wird?). Werden manche Mitarbeiter nur für ein einziges Projekt angeheuert und dann wieder entlassen? Und wie wichtig sind  Multitalente? Fühlt sich jemand, der gerne unterschiedliche Sachen macht, in einem großen Team überhaupt wohl? Auf dem Youtube-Kanal DevPlay geben deutsche Spieleentwickler einen Blick hinter die Kulissen: Wie funktioniert die Spielebranche in Deutschland? Wie stehen die Designer zu Trends à la Open World und Virtual Reality? Wie lief die Arbeit an Spielen wie Lords of the Fallen oder Risen 3? Neue Folgen ihrer Talkrunde veröffentlichen die Designer zwei Wochen vorab exklusiv auf GameStar Plus, und zwar jeden Sonntag.


20 Jahre GameStar: Pen + Paper - Folge 7: Fazit-Gespräch zu Druckerei Spielstern Video starten   10     18 9:09

10.09.2017

20 Jahre GameStar: Pen & Paper - Folge 7: Fazit-Gespräch zu Druckerei Spielstern

Zur Feier von 20 Jahren GameStar setzen sich Petra Schmitz, Michael Graf, Markus Schwerdtel und Michael Obermeier gemeinsam an einen Tisch um ein von Spielleiter Ben Lutz (Ben & Paper) erdachtes Pen & Paper-Abenteuer zu erleben. Denn das Quartett soll als Ex-Helden des Fantasy-Reichs von Bava-Ria die Zukunft der Druckerei Spielstern sichern. Können die Helden den zahlreichen Gefahren, gefährlichen Spieletrends und finsteren Technologien trotzen? Werden sich die ewigen Streithammel im Angesicht des Todes endlich zusammenraufen können? Und wird auch nur eine Person aus 20 Jahren GameStar-Geschichte nicht durch den Kakao gezogen? Oh Gott, wir werden alle sterben! Das insgesamt siebenteilige Pen & Paper-Abenteuer zeigen wir im Rahmen unseres Jubiläums auf GameStar.de und monatlich auf Heft-DVD. Alle Pen & Paper-Folgen: Folge 1: Vier Helden für Druckerei Spielstern! Folge 2: Nieder mit den Trollen! (ab 31.8.) Folge 3: Schlachtfeld des Rufs der Ehre (ab 2.9.) Folge 4: Im Reich des Leak-Königs (ab 4.9) Folge 5: Der legendäre Feuerfuchs (ab 6.9.) Folge 6: Alles Oger nichts (ab 8.9.) Folge 7: Fazit-Gespräch (ab 10.9.) Alle Inhalte zur Feier von 20 Jahren GameStar: Jubiläumskalender mit 20 Tagen tollen Artikeln, Videos & mehr


20 Jahre GameStar: Die zehn wichtigsten Spiele (710) - Counter-Strike - »Bundeskanzler Schröder wollte es verbieten lassen« Video starten   14     26 5:58 PLUS

10.09.2017

20 Jahre GameStar: Die zehn wichtigsten Spiele (7/10) - Counter-Strike - »Bundeskanzler Schröder wollte es verbieten lassen«

Bundeskanzler Gehrard Schröder war entsetzt, dass Counter-Strike nicht indiziert wurde. Diese und weitere Anekdoten erzählen Jörg Langer, Martin Deppe und Heinrich Lenhardt im Video-Rückblick auf den ebenso überragenden wie (in Deutschland) umstrittenen Team-Shooter. Heiko Klinge, Michael Graf und Markus Schwerdtel sind ebenfalls wieder mit dabei und erinnern sich an die Diskussionen um die Indizierung von Counter-Strike, gegen die wir sogar Unterschriften gesammelt haben. Counter-Strike hat die Spielegeschichte aber nicht nur mit unsäglichen »Killerspiel«-Debatten geprägt, sondern auch bewiesen, wie viel schöpferische Kraft in Communitys steckt. Schließlich begann der wichtigste Multiplayer-Shooter der PC-Spielegeschichte nicht etwa als Projekt von Profidesignern, sondern als Mod! Seitdem haben das noch andere Ex-Mods untermauert, allen voran Team Fortress, DayZ und Dota - selbst das irrsinnig erfolgreiche Playerunknown's Battlegrounds wurzelt in einer Modifikation für Arma 3. Bemerkenswert an CS ist zudem sein unverwüstliches Spielprinzip, Counter-Strike: Global Offensive gehört bis heute zu den erfolgreichsten Steam-Spielen, obwohl sich seit den Anfangstagen rein spielerisch wenig geändert hat. Lediglich das Drumherum ist gewachsen, nämlich um Kosmetik-Items inklusive Wettskandalen. 20 Jahre GameStar: Alle Artikel und Videos zum Jubiläum Die wichtigsten Spiele der GameStar-Geschichte - bisher veröffentlicht: Half-Life - »In vielerlei Hinsicht wegweisend« Minecraft - »Das haben wir echt verpennt« Anno 1503 - »Das war ein Riesenhype« Star Citizen - »Ist der Roberts jetzt völlig irre?« Skyrim - »Der Goldstandard für Open World« Stronghold - »Der Gegenentwurf zur modernen Action-Strategie« Counter-Strike - »Bundeskanzler Schröder wollte es verbieten lassen«


20 Jahre GameStar: Pen + Paper - Folge 6: Alles Oger nichts Video starten   10     18 43:20

08.09.2017

20 Jahre GameStar: Pen & Paper - Folge 6: Alles Oger nichts

Zur Feier von 20 Jahren GameStar setzen sich Petra Schmitz, Michael Graf, Markus Schwerdtel und Michael Obermeier gemeinsam an einen Tisch um ein von Spielleiter Ben Lutz (Ben & Paper) erdachtes Pen & Paper-Abenteuer zu erleben. Denn das Quartett soll als Ex-Helden des Fantasy-Reichs von Bava-Ria die Zukunft der Druckerei Spielstern sichern. Können die Helden den zahlreichen Gefahren, gefährlichen Spieletrends und finsteren Technologien trotzen? Werden sich die ewigen Streithammel im Angesicht des Todes endlich zusammenraufen können? Und wird auch nur eine Person aus 20 Jahren GameStar-Geschichte nicht durch den Kakao gezogen? Oh Gott, wir werden alle sterben! Das insgesamt siebenteilige Pen & Paper-Abenteuer zeigen wir im Rahmen unseres Jubiläums auf GameStar.de und monatlich auf Heft-DVD. Alle Pen & Paper-Folgen: Folge 1: Vier Helden für Druckerei Spielstern! Folge 2: Nieder mit den Trollen! (ab 31.8.) Folge 3: Schlachtfeld des Rufs der Ehre (ab 2.9.) Folge 4: Im Reich des Leak-Königs (ab 4.9) Folge 5: Der legendäre Feuerfuchs (ab 6.9.) Folge 6: Alles Oger nichts (ab 8.9.) Folge 7: Fazit-Gespräch (ab 10.9.) Alle Inhalte zur Feier von 20 Jahren GameStar: Jubiläumskalender mit 20 Tagen tollen Artikeln, Videos & mehr


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