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Alle Videos von Michael Graf

  748 Videos   Zuletzt am 16.07.2026 aktualisiert

Michael hat in seinem bisherigen Leben keine einzige Sekunde lang darüber nachgedacht, Bankkaufmann zu werden, was ihn im direkten Kollegenkreis zum Aussätzigen macht. Außerdem wird ihm schnell langweilig, weshalb er bei GameStar alle paar Jahre seinen Job wechselt: von der Print-Chefredaktion zur Verantwortung für GameStar Plus zu den Podcasts und unserem neuen YouTube-Kanal GameStar Talk. Wenn er gerade nicht am PC oder der Konsole spielt, spielt er wahrscheinlich auf dem Handy (Vampire Survivors!). Kann seine Zunge rollen und hat die Superkraft, in jeder Situation den dümmstmöglichen Witz zu reißen.

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C+C gegen Age of Empires - Welche RTS-Serie ist besser? - GameStar TV Video starten   82     37 22:39 PLUS

26.01.2018

C&C gegen Age of Empires - Welche RTS-Serie ist besser? - GameStar TV

Michael Graf und Maurice Weber fechten die wichtigste Frage der Echtzeit-Strategie aus: Was ist besser, Command and Conquer oder Age of Empires? In dieser Folge von GameStar TV werten die beiden Redakteuere die Leserumfrage zur besten Echtzeit-Strategieserie aus und vergleichen die Spitzentitel und ihren Einfluss auf die Geschichte der PC-Spiele. Dazu gibt es Gameplay-Szenen aus beiden Serien und natürlich heben Micha und Maurice auch die Besonderheiten und Eigenarten der Reihen hervor. Welche RTS-Serie ist besser? C&C gegen Age of Empires Während die C&C-Marke derzeit auf Eis liegt, erwartet Age-of-Empires-Fans schon im Februar die Neuauflage des ersten Serienteils in Form von Age of Empires: Definitive Edition und auch Age of Empires 4 ist angekündigt - auch wenn es dazu noch keine Details gibt. Wer C&C hingegen nachholen will, bekommt alle Serienteile als Paket über EAs Download-Plattform Origin. Die Spiele laufen auch auf modernen Rechnern fast durchweg problemlos. Ist die Echtzeit-Strategie tot? Das sagen die bekanntesten Entwickler


Age of Empires 3: Wars of Liberty - Ein Vorbild für Age of Empires 4 Video starten   1     17 5:36 PLUS

23.01.2018

Age of Empires 3: Wars of Liberty - Ein Vorbild für Age of Empires 4

Die Mod Wars of Liberty für Age of Empires 3 bringt einige Neuerungen, an denen sich Relic bei Age of Empires 4 ein Beispiel nehmen könnte. Sie fügt nämlich nicht nur 40 neue Völker hinzu, sondern vertieft auch die Unterschiede zwischen den Fraktionen. Ab März 2018 kommt zudem eine neue Epoche hinzu: der Erste Weltkrieg mit frühen Panzern, Doppeldeckern, Zeppelinbombern und Schlachtschiffen. Wir haben das kommende Weltkriegs-Update von Wars of Liberty bereits gespielt und zeigen im Gameplay-Video die neuen Weltkriegs-Einheiten sowie die anderen Stärken, die Wars of Liberty zum Vorbild für Age of Empires 4 machen. Einige Features - etwa die Wettereffekte - sind auch noch unfertig, die Mod-Macher arbeiten bereits daran. Nur Kängurus wird es keine geben. Zwar haben die Modder über 60 neue Maps in Wars of Liberty eingebaut, darunter eine in Australien - aber dessen Wappentiere konnte die AoE-3-Engine nicht darstellen. Dabei arbeitet sogar ein Australier an Wars of Liberty mit! Der hat lange versucht, die »roos« (O-Ton) auf Basis von Affen oder anderen Tieren aus dem Originalspiel einzubauen, musste sich dann aber mit Wombats auf Panda-Basis zufriedengeben, wie er uns zähneknirschend berichtet. Zum zugehörigen Artikel: Was Age of Empires 4 von einer Mod lernen kann Wer's ausprobieren möchte: Zum Download von Age of Empires 3: Wars of Liberty


Deutsche Entwickler über Community-Treue - »Die zehn besten Fan-Wünsche ergeben noch kein gutes Spiel« Video starten   18     48 23:55 PLUS

14.01.2018

Deutsche Entwickler über Community-Treue - »Die zehn besten Fan-Wünsche ergeben noch kein gutes Spiel«

Warum kann ein Entwickler nicht einfach auf die Wünsche seiner Fans hören, wenn er ein neues Spiel entwirft? Und wie entsteht überhaupt eine Community für ein Spiel oder ein Entwicklerstudio? Das besprechen Jan Klose und Michael Hoss von Deck13 (The Surge) mit Björn Pankratz von Piranha Bytes (Elex) in der neuen Episode von DevPlay. Ist Piranha Bytes das perfekte Beispiel für ein Studio, das sich selbst treu bleibt und damit das liefert, was seine alten Fans erwarten? Sind diese Fans dann auch eher bereit, die eindeutigen Schwächen des Studios zu verzeihen? Oder tut sich ein Studio keinen Gefallen damit, immer dieselbe Art von Spiel zu entwickeln, weil es dann selbst nicht vorankommt? Wie viel darf man dann aber modernisieren und ändern, bevor die Fans abspringen? Und was geschieht, wenn ein Entwickler sich nicht treu bleiben kann, etwa, wenn sich ein bestimmtes Genre nicht mehr verkauft? Deck13 etwa hat mit Adventures wie Ankh angefangen und entwickelt heute Actionspiele wie The Surge. Verursacht das einen Bruch in der Community, der zum Problem werden kann? Über diese Videoreihe Auf dem Youtube-Kanal DevPlay geben deutsche Spieleentwickler einen Blick hinter die Kulissen: Wie funktioniert die Spielebranche in Deutschland? Wie stehen die Designer zu Trends à la Open World und Virtual Reality? Wie lief die Arbeit an Spielen wie Lords of the Fallen oder Risen 3? Neue Folgen ihrer Talkrunde veröffentlichen die Designer zwei Wochen vorab exklusiv auf GameStar Plus, und zwar im Regelfall jeden Sonntag. Alle DevPlay-Episoden in der Übersicht


Hardware, Installationen, Treiber - Ist die PC-Technik einfacher geworden? - GameStar TV Video starten   25     62 15:25 PLUS

12.01.2018

Hardware, Installationen, Treiber - Ist die PC-Technik einfacher geworden? - GameStar TV

Als wir noch jung™ waren, war das PC-Spielen noch ein technisch anspruchsvolles, manchmal frustrierendes Hobby - wir sagen nur Bootdisketten, Speichermanager, Treiberkonflikte, Soundblaster-Konfigurationen. Heutige Spieler ahnen oft gar nicht, was ihnen erpart bleibt - etwa diese zehn Dinge aus der Spiele-Steinzeit. Wer irgendetwas falsch einstellte, hörte oft nur noch verzweifelte Mainboard-Piepser - oder zerschoss sich sogar den ganzen PC. Sind diese Zeiten vorbei? Ist das Spielen am Computer heute einfacher geworden? Nicht, was die eigentlichen Spiele und massenkompatible Schwierigkeitsgrade angeht - das besprechen wir an anderer Stelle -, sondern in puncto Technik? Etwa dank moderner Software wie Windows 10 und standardisierter Hardware? Das diskutieren unser Hardware-Chef Florian und Fritz in dieser Episode von GameStar TV. Als Anschauungsmaterial hat Florian den Rechner von 1997 mitgebracht, den wir im Zuge des 20. GameStar-Jubiläums zusammengeschraubt haben. Wie war das damals mit der Festplatten-Konfiguration - und was konnte bei der Installation von Windows 95 schiefgehen (Spoiler: alles)? Heute gibt es ja nicht mal mehr ein klassisches Bios! Und was kann immer noch besser werden? Welche Baustellen gibt es derzeit, wo herrscht immer noch Chaos bei den Standards - etwa bei HDR-Monitoren für den PC? Und woran liegt es, dass PC-Spiele manchmal immer noch Probleme machen? Report zu missglückten PC-Umsetzungen: Technik-Experten erklären, warum es so oft Probleme gibt  


Deutsche Entwickler über das Jahr 2018 - »Es soll schon erste Devkits der PlayStation 5 geben« Video starten   10     36 37:32 PLUS

07.01.2018

Deutsche Entwickler über das Jahr 2018 - »Es soll schon erste Devkits der PlayStation 5 geben«

Wo geht's hin mit der Spielebranche im Jahr 2018? Wird die Spieleproduktion wirklich immer teurer? Und welche Themen haben sich die DevPlay-Zuschauer für das neue Jahr gewünscht? Das besprechen Jan Klose von Deck13 (The Surge), Anthony Christoulakis von Keen Games (Portal Knights) und Jan Wagner von Cliffhanger Productions (Shadowrun Chronicles: Boston Lockdown) in der neuen DevPlay-Episode. Lohnen sich PC-Ports überhaupt noch, oder konzentriert man sich auf die Konsolen? Schielen die Entwickler schon auf die nächsten Konsolen - existieren gar schon erste Entwickler-Versionen (Devkits) der PlayStation 5? Wie steht es um die Nachwuchsförderung in Deutschland? Ist Virtual Reality völlig überhyped - oder steht ihr Durchbruch unmittelbar bevor? Und was sagen die Entwickler zum wahnsinnigen Erfolg von Star Citizen? Unser Aufmacherbild zeigt einen Entwurf des Künstlers Tai Chiem für die PlayStation 4. Über diese Videoreihe Auf dem Youtube-Kanal DevPlay geben deutsche Spieleentwickler einen Blick hinter die Kulissen: Wie funktioniert die Spielebranche in Deutschland? Wie stehen die Designer zu Trends à la Open World und Virtual Reality? Wie lief die Arbeit an Spielen wie Lords of the Fallen oder Risen 3? Neue Folgen ihrer Talkrunde veröffentlichen die Designer zwei Wochen vorab exklusiv auf GameStar Plus, und zwar im Regelfall jeden Sonntag. Alle DevPlay-Episoden in der Übersicht


GameStar Plus - Was haben wir 2017 von euch gelernt? - GameStar TV Video starten   96     100 32:18 PLUS

03.01.2018

GameStar Plus - Was haben wir 2017 von euch gelernt? - GameStar TV

Ein Blick hinter die Kulissen von GameStar Plus: Michael Graf und Christian Fritz Schneider werten in dieser Folge von GameStar TV die redaktionellen GameStar-Plus-Inhalte 2017 aus und verraten, was euch besonders interessiert hat und was euch kalt ließ. Welche Artikel wurden besonders häufig gelesen, welche Videos oft angeklickt. Und von welchen Inhalten hatten wir uns mehr versprochen? Welche Fehler haben wir 2017 bei Plus-Inhalten gemacht? Wo haben wir ein Thema überschätzt? Auch auf diese Fragen gehen wir im Video ein. Außerdem gibt es einen kleinen Ausblick darauf, welche Ideen und Konzepte wir 2018 umsetzen wollen.



Deutsche Entwickler über 2017 - »Man überlebt immer nur bis zum nächsten Spiel« Video starten   25     17 24:47

02.01.2018

Deutsche Entwickler über 2017 - »Man überlebt immer nur bis zum nächsten Spiel«

Hinweis: Diese neue Episode von DevPlay können alle Besucher von GameStar.de anschauen, für gewöhnlich erscheinen neue Episoden vorab für GameStar Plus. Wie das Jahr 2017 für Spieler war, haben wir über die Feiertage bereits ausgiebig diskutiert - unter anderem im GameStar-Podcast. Doch wie war das Jahr eigentlich für Spiele-Entwickler? Das bespricht Jan Klose von Deck13 (The Surge) vor dem gemütlichen Bildschirm-Kaminfeuer mit Anthony Christoulakis von Keen Games (Portal Knights) und Jan Wagner von Cliffhanger Productions (Shadowrun Chronicles: Boston Lockdown). Warum etwa arbeiten deutsche Teams vermehrt mit Partnern in China und Indien zusammen? Was sagen die Designer zu den immer häufigeren Firmenpleiten und Trendthemen wie dem vermeintlichen Tod der Singleplayer-Spiele? Über diese Videoreihe Auf dem Youtube-Kanal DevPlay geben deutsche Spieleentwickler einen Blick hinter die Kulissen: Wie funktioniert die Spielebranche in Deutschland? Wie stehen die Designer zu Trends à la Open World und Virtual Reality? Wie lief die Arbeit an Spielen wie Lords of the Fallen oder Risen 3? Neue Folgen ihrer Talkrunde veröffentlichen die Designer zwei Wochen vorab exklusiv auf GameStar Plus, und zwar im Regelfall jeden Sonntag. Alle DevPlay-Episoden in der Übersicht


Sorgenkinder 2018 - Warum es diese fünf Spiele schwer haben werden - GameStar TV Video starten   19     48 36:08 PLUS

29.12.2017

Sorgenkinder 2018 - Warum es diese fünf Spiele schwer haben werden - GameStar TV

Was aus den Sorgenkindern 2017 wurde, haben wir vor wenigen Tagen schon ausgewertet. Jetzt sind die Spiele dran, deren Release wir im ersten Halbjahr 2018 erwarten und die uns aus unterschiedlichsten Gründen Kopfzerbrechen bereiten. Michael Graf und Christian Fritz Schneider erklären in dieser Folge von GameStar TV, warum sie sich ausgerechnet für diese fünf PC-Spiele entschieden haben, zeigen Gameplay-Szenen, soweit schon Material verfügbar ist. Was wurde aus den Sorgenkindern? Sorgenkinder 2017 (1. Halbjahr) - Auswertung: Gewinner und Verlierer Sorgenkinder 2017 (2. Halbjahr) - Auswertung: Gewinner und Verlierer Sorgenkinder 2018 (1. Halbjahr) - Auswertung: Gewinner und Verlierer Sorgenkinder 2018 (2. Halbjahr) - Auswertung: Gewinner und Verlierer


Verlierer im Spieleherbst 2017 - Das wurde aus den Sorgenkindern - GameStar TV Video starten   21     40 31:54 PLUS

20.12.2017

Verlierer im Spieleherbst 2017 - Das wurde aus den Sorgenkindern - GameStar TV

Unsere Sorgenkinder-Videos haben sich 2017 zur neuen festen Größe bei GameStar TV entwickelt. Und in diesem Video werten wir nun die Sorgenkinder der zweiten Jahreshälfte 2017 aus und überprüfen, ob wir mit unseren Sorgen richtig lagen. Michael Graf hat jede Menge Verkaufszahlen zu den vier Spielen mitgebracht, denen wir einen schwierigen Herbst vorausgesagt haben. Aber Zahlen sind nicht alles, wir gehen auch den Gründen für den Misserfolg der Spiele ein. Spiel Nummer 5 war übrigens Crackdown, das auf 2018 verschoben wurde. Im Video gibt es auch jede Menge Gameplay zu den besprochenen Spielen zu sehen. In Kürze gibt es dann natürlich auch unseren Ausblick auf die Sorgenkinder der ersten Jahreshälfte 2018. Auch dort werden wir wieder fünf PC-Spiele herauspicken, deren Erfolg in den ersten sechs Monaten des neuen Jahres noch sehr ungewiss ist.


Exklusive Video-Doku: Hinter den Kulissen der X-Serie - Wie 20 Entwickler das »deutsche Star Citizen« bauen Video starten   75     92 15:06 PLUS

20.12.2017

Exklusive Video-Doku: Hinter den Kulissen der X-Serie - Wie 20 Entwickler das »deutsche Star Citizen« bauen

Die Entwicklung von Star Citizen dauert sehr lange? Klar, hinter dem Online-Weltraumspiel stecken gewaltige Ambitionen. Ähnlich ambitioniert - und vermutlich früher fertig - ist X4: Foundations, das man auch »das deutsche Star Citizen« nennen könnte. Wie im strahlkräftigen Chris-Roberts-Projekt sollen wir darin ein gigantisches All bereisen, wirklich jedes einzelne Raumschiff fliegen, unsere eigenen Raumstationen errichten und darauf sowie auf unserem Schiff in der Ego-Perspektive herumlaufen können. Außerdem kommandieren wir unsere eigene KI-Crew - all das wohlgemerkt im Singleplayer-Modus. Was X4 so bemerkenswert macht, ist das Indie-Studio, das dahintersteht. Denn am riesigen Weltraumspiel arbeiten nur rund 20 Menschen - bei Egosoft in Würselen. Dass in derart bescheidenen Verhältnissen mit der X-Reihe eine der langlebigsten und erfolgreichsten deutschen Spieleserien gedeihen kann, ist ein kleines Wunder. Und es beruht vor allem auf dem Umstand, dass Egosoft seine Nische gefunden hat und seinen Fans genau das gibt, was sie haben wollen - außer beim vielkritisierten X: Rebirth. Wir haben Egosoft mit der Kamera besucht, um hinter die kauzigen Kulissen der X-Reihe zu blicken: Wie arbeiten diese 20 leidenschaftlichen Entwickler? Das Ergebnis ist eine exklusive Video-Dokumentation für GameStar Plus. Bitte lasst uns in den Kommentaren (oder in dieser Umfrage) wissen, was ihr davon haltet: Sollen wir häufiger (deutsche) Studios besuchen, etwa Piranha Bytes (Elex)? Wir würden es von euren Kommentaren und dem Erfolg dieser Doku abhängig machen.


Deutsche Entwickler über die Spielepresse - »Ärgern sich Entwickler über schlechte Wertungen?« Video starten   17     35 20:19 PLUS

10.12.2017

Deutsche Entwickler über die Spielepresse - »Ärgern sich Entwickler über schlechte Wertungen?«

Lesen Entwickler eigentlich Testberichte ihrer eigenen Spiele? Und wenn ja, welche Schlüsse ziehen sie daraus? Ändern können sie daran ohnehin nichts mehr, das Spiel ist ja schon auf dem Markt. Regen sich Entwickler dennoch über Verrisse auf – oder sind die umgekehrt schadenfroh über schlechte Wertungen für Konkurrenten? Das bespricht Daniel Raumer von GamesMarkt und InsertMoin mit Björn Pankratz von Piranha Bytes (Elex), Adrian Görsch von Black Forest Games (Rogue Stormers) und Jan Klose von Deck13 (The Surge) in der neuen Ausgabe von DevPlay. Würden sich Entwickler generell mehr Verständnis von der Spielepresse wünschen - etwa, wenn es um kleine Teams geht, die gar nicht alle Elemente eines Spiels perfekt umsetzen können? Haken ihnen Spieletester oft zu sehr einzelne Punkte ab, statt das große Ganze zu beurteilen? Bewegt sie beispielsweise die Diskussion um Lootboxen, obwohl ihre eigenen Spiele gar keine Zufallskisten enthalten? Und ist die Pleite eines anderen Studios eine gute Nachricht, weil man Arbeitskräfte abwerben kann, oder eine schlechte, weil sie der gesamten Branche schadet?  Über diese Videoreihe Auf dem Youtube-Kanal DevPlay geben deutsche Spieleentwickler einen Blick hinter die Kulissen: Wie funktioniert die Spielebranche in Deutschland? Wie stehen die Designer zu Trends à la Open World und Virtual Reality? Wie lief die Arbeit an Spielen wie Lords of the Fallen oder Risen 3? Neue Folgen ihrer Talkrunde veröffentlichen die Designer zwei Wochen vorab exklusiv auf GameStar Plus, und zwar jeden Sonntag. Alle DevPlay-Episoden in der Übersicht


Deutsche Entwickler über Community-Management - »Der Internet-Stammtisch kann üble Auswüchse annehmen« Video starten   12     35 24:18 PLUS

26.11.2017

Deutsche Entwickler über Community-Management - »Der Internet-Stammtisch kann üble Auswüchse annehmen«

Wie finden Entwickler heraus, was ihre Community will, und welche Fehler können sie bei der Community-Arbeit machen? Wer sammelt das Feedback? Und wie geht man damit um, wenn wütende Spieler immer wieder dieselbe Frage stellen - obwohl sie die Entwickler längst beantwortet haben? Braucht ein Entwicklerstudio dafür ein eigenes Community-Team? Erst recht, wenn große Publisher Support-Anfragen einfach abblocken, ohne zu helfen? Das diskutieren Björn Pankratz von Piranha Bytes (Elex), Adrian Görsch von Black Forest Games (Rogue Stormers) und Jan Klose von Deck13 (The Surge) in der neuen Ausgabe von DevPlay. Schauen Entwickler sogar Livestreams und Let's Plays an, um Probleme zu finden und zu patchen? Und kann das Spiel nicht auch kaputtgehen, wenn sie auf das falsche Feedback hören und beispielsweise das Balancing ändern, obwohl ein Großteil der Spieler damit gar kein Problem hat? Was soll man da verbessern, wo soll man die Prioritäten setzen? Wie findet man heraus, welcher Bug Vorrang hat, weil er mehr Spieler betrifft als andere, seltenere Probleme? Und wie legt man fest, welche neuen Features ein DLC bringen soll, wie Deck13 bei The Surge: A Walk in the Park? Über diese Videoreihe Auf dem Youtube-Kanal DevPlay geben deutsche Spieleentwickler einen Blick hinter die Kulissen: Wie funktioniert die Spielebranche in Deutschland? Wie stehen die Designer zu Trends à la Open World und Virtual Reality? Wie lief die Arbeit an Spielen wie Lords of the Fallen oder Risen 3? Neue Folgen ihrer Talkrunde veröffentlichen die Designer zwei Wochen vorab exklusiv auf GameStar Plus, und zwar jeden Sonntag. Alle DevPlay-Episoden in der Übersicht


Die Redaktion - Teaser 3: Outtakes! Video starten   13     30 1:06

25.11.2017

Die Redaktion - Teaser 3: Outtakes!

Zum 20-jährigen Jubiläum der GameStar bringen wir für eine Spezialausgabe unsere Kult-Comedy »Die Redaktion« zurück. Im dritten Teaser zeigen wir Outtakes - also all die Patzer beim Dreh am Set. Denn natürlich haben wir in all der Zeit absolut gar nichts verlernt! Die Premiere der neuen Folge von Die Redaktion gibt's am Sonntag, 26. November ab 19:30 Uhr auf GameStar.de und in GameStar-Ausgabe 01/2018.


Die Redaktion - Teaser 2: Die Gefahren des YouTuber-Daseins Video starten   16     22 0:59

24.11.2017

Die Redaktion - Teaser 2: Die Gefahren des YouTuber-Daseins

Zum 20-jährigen Jubiläum der GameStar bringen wir für eine Spezialausgabe unsere Kult-Comedy »Die Redaktion« zurück. Im zweiten Teaser erleben Gaststar Fabian Siegismund, Michael Obermeier und Michael »Industrievertreter« Graf, was heutzutage einem YouTube-Künstler alles abverlangt wird. Mit dabei: HandofBlood. Die Premiere der neuen Folge von Die Redaktion gibt's am Sonntag, 26. November ab 19:30 Uhr auf GameStar.de und in GameStar-Ausgabe 01/2018.


Die Redaktion - Teaser: Die Rückkehr der Kult-Serie! Video starten   96     99 1:20

21.11.2017

Die Redaktion - Teaser: Die Rückkehr der Kult-Serie!

Zum 20-jährigen Jubiläum der GameStar bringen wir für eine Spezialausgabe unsere Kult-Comedy »Die Redaktion« zurück. Im ersten Teaser zeigen Gaststar Fabian Siegismund, Michael Obermeier und Michael »Industrievertreter« Graf das, wofür die Serie geliebt wurde: Flache Gags, Spiele-Satire und alberne Kostüme. Die Premiere der neuen Folge von Die Redaktion gibt's am Sonntag, 26. November ab 19:30 Uhr auf GameStar.de und in GameStar-Ausgabe 01/2018.


Deutsche Entwickler über Solo-Spiele - »Stirbt der lineare Singleplayer?« Video starten   21     30 22:28 PLUS

19.11.2017

Deutsche Entwickler über Solo-Spiele - »Stirbt der lineare Singleplayer?«

Spätestens, seit Electronic Arts Visceral Games geschlossen hat und dessen Star-Wars-Action-Adventure zu einer Art Service-Game umbaut, geistert eine Frage durchs Internet: Stirbt der klassische, lineare Singleplayer? Oder, falls er überlebt: Muss künftig alles Open World und riesig sein? Das diskutieren Jan Klose von Deck13 (The Surge), Jan Theysen von King Art Games und Jan Wagner von Cliffhanger Productions (Shadowrun Chronicles: Boston Lockdown) in der neuen Ausgabe von DevPlay. Dazu gehört auch die Frage, ob ein filmhaft inszeniertes Action-Adventure wie Uncharted 4 oder das Visceral-Spiel in einer Open World überhaupt besser wäre - oder gar schlechter? Kann man in einer offenen Spielwelt überhaupt eine packende und emotionale Geschichte erzählen? Denn je mehr Freiheiten ein Spieler genießt, desto mehr Story-Varianten müssten die Entwickler eigentlich berücksichtigen - was sie schnell überfordern kann. Sind Spiele wie The Witcher 3 oder Divinity: Original Sin 2, die interessante Story und offene Welt verbinden, also eher glückliche Ausnahmen als die Regel? Und wohin führt denn dann die Zukunft der Spiele? Werden wir nur noch in offenen Online-Sandbox-Welten mit tausenden anderen Spielern unterwegs sein? Oder werden sich lineare Solospiele immer ihre Zielgruppen-Nische bewahren? Über diese Videoreihe Auf dem Youtube-Kanal DevPlay geben deutsche Spieleentwickler einen Blick hinter die Kulissen: Wie funktioniert die Spielebranche in Deutschland? Wie stehen die Designer zu Trends à la Open World und Virtual Reality? Wie lief die Arbeit an Spielen wie Lords of the Fallen oder Risen 3? Neue Folgen ihrer Talkrunde veröffentlichen die Designer zwei Wochen vorab exklusiv auf GameStar Plus, und zwar jeden Sonntag. Alle DevPlay-Episoden in der Übersicht


Spellforce 3 im Vorab-Testvideo - Eine Solo-Kampagne zum Verlieben Video starten   8     17 11:27 PLUS

18.11.2017

Spellforce 3 im Vorab-Testvideo - Eine Solo-Kampagne zum Verlieben

Spellforce 3 verbindet nicht nur Echtzeit-Strategie und Rollenspiel, sondern gießt diese Melange noch dazu in eine - nach Herstellerangaben - mindestens 40 Stunden lange Solokampagne. Wir haben den Singleplayer-Feldzug (und Skirmish-Gefechte gegen die KI) in einer fast fertigen Version bereits tagelang gespielt und berichten im Vorab-Testvideo, wie gut uns der Feldzug von Spellforce 3 gefällt - sehr gut nämlich. Wer sich selbst ein Bild von Strategiekarte, Missionsdesign, Nebenquests & Co. machen will, muss nur den Ausführungen im Video lauschen und seinen Vorabtest lesen. Außerdem beleuchten wir natürlich die Spielmechanik: Wie funktioniert das Click'n'Fight-System, wie viel Spaß machen das Erbeuten von Helden-Ausrüstung und der Aufbau von Stützpunkten? Die Gretchenfrage lautet dabei natürlich: Wie gut kriegt Spellforce 3 Echtzeit-Strategie und Rollenspiel unter einen Hut? Behandelt es einen seiner beiden Bestandteile stiefmütterlich oder greifen sie perfekt ineinander? Und natürlich demonstriert Martin auch die Schwächen des Spiels. Denn nicht alles funktioniert so, wie es soll(te). Mehr dazu: Spellforce 3 im exklusiven Vorab-Test Ist die Echtzeit-Strategie tot? Das sagen die Macher von Age of Empires, Warcraft 3 und Command & Conquer


GameStar TV: Jugendschutz in Deutschland - Aufzeichung unserer Live-Fragestunde mit der USK Video starten   7     26 1:10:17 PLUS

17.11.2017

GameStar TV: Jugendschutz in Deutschland - Aufzeichung unserer Live-Fragestunde mit der USK

USK, BPjM, Indizierung, Beschlagnahme - der deutsche Jugendschutz ist ein komplexes Thema. Immer wieder erreichen uns User-Fragen dazu, wie die hiesigen Regelungen denn nun genau funktionieren. Einige davon haben wir in der dritten Livestream-Ausgabe von GameStar TV beantwortet - natürlich nicht selbst, wir hatten ja einen Experten zu Gast: Lorenzo von Petersdorff ist Justiziar bei der USK und kennt sich bestens mit dem deutschen Jugendschutzrecht aus. Er erklärt unter anderem, wie und nach welchen Kriterien ein Prüfverfahren bei der USK abläuft. Könnten beispielsweise Community-Aspekte (etwa, dass Kinder im Online-Chat auf Erwachsene treffen können), das Suchtpotenzial und Glücksspielelemente wie Lootboxen künftig in die Alterfreigaben einfließen? Zudem geht es um die Unterschiede zwischen digitalen Medien und Datenträgern, sowie um den Jugenschutz im Internet - unter anderem auf Websites wie GameStar.de. Hinweis: Die Aufzeichnung ist fast komplett, eine Frage mussten wir allerdings herausschneiden, weil Lorenzos Antwort missverständlich war. Auf die Frage danach, dass Bethesda wegen der Schnitte in der deutschen Version von Wolfenstein 2 die Leugnung des Holocaust vorgeworfen wird, antwortete er: »Das kann man diskutieren.« Er meinte damit allerdings, dass man diskutieren könne, ob die Schnitte im Spiel zu weit gingen. Eine Holocaustleugnung, die nach §130 StGB als Volksverhetzung strafbar wär, könne man dem Publisher in keinem Fall vorwerfen, ergänzte Lorenzo im Gespräch nach der Sendung.


Deutsche Entwickler über Feinde - »Warum muss Gegnerdesign immer unfair sein?« Video starten   6     17 32:35 PLUS

06.11.2017

Deutsche Entwickler über Feinde - »Warum muss Gegnerdesign immer unfair sein?«

Spieldesign ist komplizierter, als man denkt - egal, ob für ein Computer- oder Brettspiel. Bei einer Partie mit dem Prototyp des Jagged-Alliance-Brettspiel philosophieren Jan Klose von Deck13 (The Surge), Jan Theysen von King Art Games und Jan Wagner von Cliffhanger Productions (Shadowrun Chronicles: Boston Lockdown) über Gegnerdesign und die Frage, warum für (KI-)Feinde oft andere Regeln gelten als für Spieler. Die Gegner bei Jagged Alliance etwa dürfen öfter ziehen und angreifen als die Spieler. Auf den ersten Blick erscheint das unfair - doch es basiert auf zahllosen Testpartien der Designer. Außerdem thematisiert das Entwicklertrio, wie man Risiko und Belohnung gegeneinander aufwiegt: Bringt eine riskante Aktion genügend Vorteile, damit der Spieler sie tatsächlich wagt? Jagged Alliance vermischt beispielsweise Aktions- und Lebenspunkte, um die Ermüdung der Sölder zu simulieren. Lohnt es sich, Aktionspunkte für einen riskanten Angriff auszugeben und damit die eigene Truppe zu schwächen?  Den ersten Teil dieser Brettspiel-Miniserie gibt's ebenfalls bei GameStar Plus. Über diese Videoreihe Auf dem Youtube-Kanal DevPlay geben deutsche Spieleentwickler einen Blick hinter die Kulissen: Wie funktioniert die Spielebranche in Deutschland? Wie stehen die Designer zu Trends à la Open World und Virtual Reality? Wie lief die Arbeit an Spielen wie Lords of the Fallen oder Risen 3? Neue Folgen ihrer Talkrunde veröffentlichen die Designer zwei Wochen vorab exklusiv auf GameStar Plus, und zwar jeden Sonntag. Hier geht's zur Übersicht über alle DevPlay-Episoden


Deutsche Entwickler über Schattenseiten des Erfolgs - »Schnelles Wachstum geht fast immer schief« Video starten   20     30 25:04 PLUS

15.10.2017

Deutsche Entwickler über Schattenseiten des Erfolgs - »Schnelles Wachstum geht fast immer schief«

Manchmal sind Spielideen derart groß und ambitioniert, dass ein Studio sie gar nicht stemmen kann. Also muss man sie entweder zurechtstutzen - oder das Team vergrößern. Aber wie macht man das? Was alles schiefgehen kann, wenn ein Studio zu schnell wächst, das besprechen Jan Klose von Deck13 (The Surge), Jan Wagner von Cliffhanger Productions (Shadowrun Chronicles: Boston Lockdown), Anthony Christoulakis von Keen Games (Portal Knights) und Adrian Goersch von Black Forest Games (Rogue Stormers) und  in der neuen Episode von DevPlay. Und was geschieht, wenn man an einem Spiel baut, das während der Entwicklung unerwartet stark wächst - zum Beispiel, weil eine Open World größer wird als geplant? Kann ein Team auch mittendrin noch wachsen? Das beeinflusst natürlich auch die Organisation, ein großes Studio muss man ganz anders führen als ein kleines. Plötzlich braucht man ein mittleres Management. Und was macht überhaupt ein »Director«? Entwickelt er noch selbst am Spiel mit, oder kümmert er sich rein um Führungsaufgaben? Und wie findet man die richtigen Mitarbeiter für Führungspositionen? Auf dem Youtube-Kanal DevPlay geben deutsche Spieleentwickler einen Blick hinter die Kulissen: Wie funktioniert die Spielebranche in Deutschland? Wie stehen die Designer zu Trends à la Open World und Virtual Reality? Wie lief die Arbeit an Spielen wie Lords of the Fallen oder Risen 3? Neue Folgen ihrer Talkrunde veröffentlichen die Designer zwei Wochen vorab exklusiv auf GameStar Plus, und zwar jeden Sonntag.


Deutsche Entwickler über Releasetermine - »Das Spiel muss im Oktober rauskommen, Punkt!« Video starten   6     20 20:24 PLUS

08.10.2017

Deutsche Entwickler über Releasetermine - »Das Spiel muss im Oktober rauskommen, Punkt!«

Wann erscheint ein Spiel? »When it's done«, würde id Software nun antworten - aber so einfach ist das nicht, zumindest nicht immer. Häufig gibt es nämlich festgelegte Releasetermine, die Entwickler unbedingt einhalten müssen. Aber woher kommen diese Termine? Wer legt sie fest, wonach richten sie sich? Das erklären Jan Wagner von Cliffhanger Productions (Shadowrun Chronicles: Boston Lockdown), Anthony Christoulakis von Keen Games (Portal Knights), Adrian Goersch von Black Forest Games (Rogue Stormers) und Jan Klose von Deck13 (The Surge) in der neuen Episode von DevPlay. Wie viel Vorlaufzeit brauchen die Entwickler dabei? Muss das Spiel bereits Wochen vor dem eigentlichen Releasetermin fertig sein, um noch Freigabeprozesse zu überstehen? Und was geschieht, wenn es zu diesem Zeitpunkt eben nicht fertig wird? Wer entscheidet, ob es  verschoben wird oder unfertig erscheint? Und was sind die Folgen? Außerdem sprechen die Designer über die Vor- und Nachteile gleichzeitiger Releases auf PC und Konsolen. Und darüber, was sich bei der Zusammenarbeit mit Publishern in den letzten Jahren geändert hat. Auf dem Youtube-Kanal DevPlay geben deutsche Spieleentwickler einen Blick hinter die Kulissen: Wie funktioniert die Spielebranche in Deutschland? Wie stehen die Designer zu Trends à la Open World und Virtual Reality? Wie lief die Arbeit an Spielen wie Lords of the Fallen oder Risen 3? Neue Folgen ihrer Talkrunde veröffentlichen die Designer zwei Wochen vorab exklusiv auf GameStar Plus, und zwar jeden Sonntag.


Deutsche Entwickler übers Geldverdienen - »Selbst erfolgreiche Spiele machen uns nicht reich« Video starten   17     50 23:38 PLUS

01.10.2017

Deutsche Entwickler übers Geldverdienen - »Selbst erfolgreiche Spiele machen uns nicht reich«

Wann und womit verdienen Spiele-Entwickler eigentlich Geld? Wie stark sind sie beispielsweise an den Verkaufserlösen beteiligt, und wie viel davon bleibt beim Publisher hängen? Das besprechen Jan Klose von Deck13 (The Surge), Adrian Goersch von Black Forest Games (Rogue Stormers), Anthony Christoulakis von Keen Games (Portal Knights) und Jan Wagner von Cliffhanger Productions (Shadowrun Chronicles: Boston Lockdown) in der neuen Episode von DevPlay. Beispielsweise sehen Verträge häufig vor, dass der Entwickler den Vorschuss des Publishers aus seinem eigenen Anteil an den Verkäufen zurückzahlen muss. Das heißt, die Spielemacher bekommen ohnehin nur 30 Prozent - und müssen davon auch noch ihre Schulden beim Vetriebspartner tilgen. Kein Wunder, dass sie Designer bereits in einer früheren Folge erklärt haben: Wenn es nicht sofort ein neues Projekt gibt, kann ein Studio schnell sterben. Vom Verkaufserlös alleine überlebt ein Entwickler oft nicht, selbst wenn das Spiel moderat erfolgreich war. Und wer bezahlt eigentlich, wenn der Publisher Änderungswünsche hat? Muss man das von Vorneherein einplanen und vertraglich festhalten? Noch dazu müssen Entwickler ja für neue Projekte in Vorleistung gehen und aus eigener Tasche Prototypen finanzieren. Dafür muss natürlich ebenfalls Geld da sein. Ist es - zumindest wirtschaftlich gesehen - doch am sichersten, ein Service-Spiel zu entwickeln, das schon früh erscheint und dann von den Spielern direkt finanziert wird? Auf dem Youtube-Kanal DevPlay geben deutsche Spieleentwickler einen Blick hinter die Kulissen: Wie funktioniert die Spielebranche in Deutschland? Wie stehen die Designer zu Trends à la Open World und Virtual Reality? Wie lief die Arbeit an Spielen wie Lords of the Fallen oder Risen 3? Neue Folgen ihrer Talkrunde veröffentlichen die Designer zwei Wochen vorab exklusiv auf GameStar Plus, und zwar jeden Sonntag.


Deutsche Entwickler über Studio-Übernahmen - »Geben wir unsere Freiheit auf?« Video starten   10     20 25:49 PLUS

24.09.2017

Deutsche Entwickler über Studio-Übernahmen - »Geben wir unsere Freiheit auf?«

Was passiert eigentlich, wenn ein Indie-Studio von einem Publisher aufgekauft wird - und warum geschieht das? Darüber sprechen Entwickler normalerweise nicht in der Öffentlichkeit, doch für Devplay machen sie eine Ausnahme: Adrian Goersch hat Black Forest Games (Rogue Stormers) mit aufgebaut und kürzlich auch mit an THQ Nordic verkauft. Was zu dieser Entscheidung geführt hat und was die Folgen sind, bespricht Adrian mit Anthony Christoulakis von Keen Games (Portal Knights), Jan Klose von Deck13 (The Surge) und Jan Wagner von Cliffhanger Productions (Shadowrun Chronicles: Boston Lockdown), die ebenfalls von ihren Übernahme-Erfahrungen berichten. Für ein Indie-Studio bedeutet die Übernahme einerseits den Verlust von Freiheit, andererseits wirtschaftliche Sicherheit - aber wie wiegt man beides gegeneinander ab? Und wie viel kreative Freiheit hat ein ausgekauftes Studio überhaupt noch? Können die Designer noch selbst entscheiden, welche Art von Spielen sie entwickeln - oder bestimmt das der Publisher, der auf Druck an der Börse reagieren muss? Auf dem Youtube-Kanal DevPlay geben deutsche Spieleentwickler einen Blick hinter die Kulissen: Wie funktioniert die Spielebranche in Deutschland? Wie stehen die Designer zu Trends à la Open World und Virtual Reality? Wie lief die Arbeit an Spielen wie Lords of the Fallen oder Risen 3? Neue Folgen ihrer Talkrunde veröffentlichen die Designer zwei Wochen vorab exklusiv auf GameStar Plus, und zwar jeden Sonntag.


Krieg um Star Citizen - Video: Wieso wird so drastisch über dieses Spiel gestritten? Video starten   97     11 14:18

22.09.2017

Krieg um Star Citizen - Video: Wieso wird so drastisch über dieses Spiel gestritten?

Wenn es um Star Citizen geht, kochen die Gemüter gerne hoch. Sowohl bei den Unterstützern als auch bei den Gegnern. Michael Graf und Christian Fritz Schneider begeben sich auf Spurensuche und versuchen zu erklären, warum dieses Weltraumspiel so viele Diskussionen erzeugt und warum manche aktiv die Unterstützung des Projekt sabotieren wollen. Aktueller Ausgangspunkt für unser Gespräch ist natürlich die Geschichte um die vermeintliche Rekordrückerstattung, die vor einigen Tagen für Wellen sorgte. Die Geschichte von Star Citizen: Der erste Weltraumkrieg der Menschheit


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