25 Jahre Ultima 7 - Die glorreiche Sieben

Hinter dem minimalistischen Packungsbild steckt die maximale Fantasy-Sandbox. Ultima 7: The Black Gate ist der Höhepunkt der Ultima-Serie und zugleich der Vorläufer moderner Open-World-Rollenspiele. Im GameStar-Gespräch geben Richard Garriott und Mike McShaffry Einblicke in die Entwicklung der detailverliebten »Realitätssimulation«.

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Brot backen. Bei diesem Rollenspiel werden nicht die Monsterbekämpfung oder Heldenaufrüstung als Erstes genannt, wenn man seine Freunde beeindrucken möchte. Nein, die Einzigartigkeit von Ultima 7 lässt sich 1992 am besten mit einem Besuch bei Bäcker Willy illustrieren: Mehl auf den Tisch werfen, Wasser draufschütten und zum Nudelholz greifen.

Den so erzeugten Teig schieben wir in einen Ofen und erhalten flugs einen Brotlaib. Dieser füllt nicht nur hungrige Heldenmäuler, sondern regt auch unsere Fantasie an. Unser täglich Brot zwingt keinen Drachen in die Knie, ist jedoch exemplarisch für die Detailverliebtheit einer Spielwelt, bei der jedes Objekt eine Bedeutung hat.

Jahre bevor wir in The Elder Scrolls oder Fallout Kohlköpfe und anderen Plunder hamstern, lassen wir in Britannia alles mitgehen, was nicht niet- und nagelfest ist. Jeder Krug auf der Tavernentheke, jeder Kerzenständer auf dem Nachttisch, jeder Eimer auf dem Steinboden ist ein bewegliches, liebevoll gepixeltes Objekt. Eine derartige Interaktivität ließ im Jahr 1992 Spielerkinnladen weltweit ins Kellergeschoss klappen. Und dann war da ja auch noch der großartige Rest: diese Welt, diese Story und vor allem: diese Freiheit!

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Backe, backe einen Klassiker. Die Brotzubereitung ist ein Paradebeispiel für die Fülle an benutzbaren Objekten und realistischen Interaktionen. Backe, backe einen Klassiker. Die Brotzubereitung ist ein Paradebeispiel für die Fülle an benutzbaren Objekten und realistischen Interaktionen.

In Inventarbeuteln kramen, handwerklich tätig sein und einfach so die weite Welt erkunden - die große Freiheit von Ultima 7 prägt eine ganze Entwicklergeneration. »Ein umfassendes Rollenspiel mit einer für seine Zeit starken Handlung, einem guten Charaktersystem und einer gigantischen, offenen Welt« schwärmt etwa Konrad Tomaszkiewicz, der Game Director von The Witcher 3, in einem Interview über sein liebstes PC-Spiel. Ultima 7 als »Realitätssimulation«, auf diesen Aspekt ist der Ultima-Schöpfer Richard Garriott heute noch am meisten stolz. Aber wie so oft bei seinen spielerischen Ambitionen musste er dafür einiges an Überzeugungsarbeit leisten.

Aus Alt ... ... mach neu Aus Alt ... ... mach neu

Aus alt mach neu: Die früheren und aktuellen Projekte ehemaliger Origin-Designer

Neues Metaversum der Origin-Altmeister
Was haben Star Citizen, Shroud of the Avatar und Underworld Ascendant gemeinsam? Die neuen Projekte von drei Origin-Veteranen sind im selben Multiversum angesiedelt! Bei Ultima 7 liegt das Wrack eines Kilrathi-Raumschiffs im Acker - nur ein Gag oder Andeutung eines gemeinsamen Spielweltrahmens? Während unseres Gesprächs bestätigt Richard Garriott, dass sich die Ultima-Serie und Weltraumsaga Wing Commander das selbe Metaversum teilen, »auch wenn die Kontinuität zwischen diesen Spielen immer recht lose war«, wie er lachend einräumt.

Dann verrät er, dass das Trio Richard Garriott (Ultima), Chris Roberts (Wing Commander) und Paul Neurath (Ultima Underworld) wieder etwas ausheckt: »Wir machen das heute noch: Shroud of the Avatar, Star Citizen und Underworld Ascendant teilen sich ein Universum. Es gibt also Artefakte von Star Citizen in den beiden anderen Spielen und umgekehrt.« Auch die Hintergrundgeschichten der Spielwelten sollen das gemeinsame Multiversum berücksichtigen.

Das Umland der Hauptstadt Britain ist nur ein kleiner Abschnitt der Spielwelt (siehe Karte oben rechts). Das Umland der Hauptstadt Britain ist nur ein kleiner Abschnitt der Spielwelt (siehe Karte oben rechts).

Garriotts »blöde Ideen«

Richard Garriott hält Ultima 4, Ultima 7 und Ultima Online für die besten Spiele der Serie. Sie haben eines gemeinsam: Ihre Entwicklung war von Bedenken und Widerständen geprägt. »Meine Vision für Ultima 4 war, dass es ein Spiel über Tugenden sein sollte. Meine Eltern, mein Bruder, alle anderen Entwickler bei Origin hielten das für eine blöde Idee«, erinnert sich Garriott.

»Ich reagierte damit auf Fanbriefe, in denen die Leute schrieben, wieviel Spaß es ihnen gemacht hatte, in Ultima 3 alle NPCs und sogar Lord British umzubringen. Und nun wollte ich ausgerechnet ein Spiel machen, in dem sie das nicht mehr können und sich tugendhaft verhalten müssen!«. Später bei Ultima Online glaubt Electronic Arts zunächst nicht an das Potential des neuen MMO-Genres: »Das Spiel auf den Weg zu bringen war wie Zähne ziehen«, seufzt Garriott, erst die große Nachfrage nach CDs mit Testversionen überzeugt den Publisher vom Potential.

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