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Seite 5: Chat: Sind Spiele anders?

Wie interaktiv sind Spiele

Moderator: F?hrt die Interaktivit?t der Spiele nicht dazu, dass ich ganz "weg" bin, dass ich mich mit der Gewalt in den Spielen nicht mehr kritisch auseinander setzen, nicht mehr sofort Abstand nehmen kann wie bei einem Buch oder Film?

Mathias Mertens: So wie in dieser Frage Interaktivit?t verwendet wird, sind auch B?cher und Filme interaktiv, n?mlich Medien, denen ich meine Aufmerksamkeit widmen muss, um ihre Inhalte rezipieren zu k?nnen. Das Ph?nomen der Versunkenheit habe ich bei ganz vielen medialen Situationen. Es ist auch absolut notwendig, denn sonst w?rde ich nicht daran teilnehmen. Wahrscheinlich steckt hinter dieser Interaktivit?t aber auch noch die Vorstellung, dass ich auf die Inhalte einwirke und sie ver?ndere. Und das ist ein gro?er Mythos, der auf beiden Seiten - bei den Spielkritikern wie den -bef?rworten - zu Missverst?ndnissen f?hrt. Niemand hat jemals beim blo?en Spielen das Programm eines Spiels und damit den Ablauf der Geschehnisse ver?ndert. Alle haben nur in mehr oder weniger gekonnter Weise diese Programme zum Ablauf gebracht. Und dabei haben sie immer und immer wieder Distanz aufgebaut, um ihre Strategien zu bewerten und zu ver?ndern.

Matthias Kleimann: Sicher ist eine distanzierte Betrachtung von Gewalt im Computerspiel sehr schwer. Aber auch ein gut gemachter Film schafft es, sich mit einem Filmakteur, der gewaltt?tig agiert, zu identifizieren. Der Unterschied ist: Ein Film, zum Beispiel ein guter Antikriegsfilm, kann eine Distanz zur Gewalt und ihren Akteuren schaffen, das geht im Computerspiel nicht oder nur sehr, sehr schwer. Zweitens fand ich den Beitrag von Herrn Mertens auf bpb.de sehr gut: Auch Spiele simulieren nur Interaktivit?t, aber ich kann mich eben nicht frei entscheiden, wie ich handle, sondern kann nur zwischen vorgegebenen Handlungsoptionen w?hlen.

Moderator: Ein Einwurf: Sie schreiben in ihrem Diskussionsbeitrag zur Debatte auf bpb.de, Computerspiele seien konfigurativ, nicht interaktiv. Wir passen uns in ein vorgegebenes Set an Elementen ein. Was ist mit emergentem Gameplay? Wenn das System, die Spielalgorithmen so frei werden, dass die Programmierer sie selbst nicht mehr vorhersagen k?nnen?

Mathias Mertens: Das w?re ein gro?artiges Spiel. Leider habe ich selbst diese Moment nur selten erlebt. Das Problem - oder das Gute - w?re aber, dass sich solche freien Algorithmen kaum in unsere Vorstellungen von linearen, anthropomorphen Erz?hlungen einpassen lie?en. Es w?ren Spielmomente, die eine hohe Kompetenz in strukturellem und algorithmischen Denken erfordern. Viele Spieler h?tten das wohl inzwischen. Aber solche Spiele lie?en sich "drau?en" nicht vermitteln, das hei?t die anderen Medien w?rden sie nicht behandeln, weil die nur mit Sex and Crime etwas anfangen k?nnen.

Matthias Kleimann: Fakt ist, dass es sehr viel einfacher ist, gewaltt?tige Handlungsmuster im Spiel zu simulieren, als echte Interaktionen zwischen Personen. Darum sind die Egoshooter inzwischen ja auch so gut und beim Adventure sind wir immer noch beim Point-and-Klick.

Mathias Mertens: Das stimmt haargenau. Allerdings halte ich Point-and-Klick-Adventures f?r gro?artige Gebilde.

Matthias Kleimann: Keine Frage.

Mathias Mertens: Die sind viel besser als die 3D-Action-Adventures mit-Rollenspielanteilen, die mit einer bombastischen Oberfl?che verbergen wollen, dass sich darunter auch ein Point-and-Klick-Adventure verbirgt - meistens ein sehr simples.

pko3: Falsch. Interaktion kommt nun in die Spiele, weil die Technik weit genug ist.

Mathias Mertens: Nein. Interaktion hat man mit Menschen. Bei Spielen setze ich mich aber nicht mit Menschen auseinander, sondern mit dem Computer und seinen Programmlogiken, deren Variablen vielleicht von anderen Menschen ver?ndert werden beim Online-Spiel, aber die immer noch in den selben Routinen prozessiert werden.

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