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Civilization 6: Gathering Storm im Test - Das Katastrophen-Addon

War das jetzt die Natur, oder sind wir selbst schuld? Die Erweiterung Gathering Storm pflügt mit Katastrophen die Civilization-Spielwelt um wie kein Serienteil zuvor. Aber was stellt das Addon sonst noch an?

von Martin Deppe,
13.02.2019 14:17 Uhr

Wir stellen Civilization 6: Gathering Storm im Test auf den Prüfstand.Wir stellen Civilization 6: Gathering Storm im Test auf den Prüfstand.

Falls ihr euch je gefragt habt, warum Menschen so unbekümmert an Vulkanhängen siedeln, gibt euch Gathering Storm, das zweite Addon für Civilization 6, die Antwort: Weil der Boden so fruchtbar ist! Und die Aussicht so atemberaubend! Und falls es doch mal rumpelt, holen wir uns halt ein paar Handwerker!

Diese Mischung aus Furcht und Gier haben wir beim Test mehrfach erlebt: Anfangs hatten wir vor dem Vulkan im Westen und dem breiten Fluss im Osten noch Respekt - doch irgendwann waren die Geländeboni schlicht zu verlockend, und wir haben mutig in der Todeszone gesiedelt. Das ging auch lange gut …

Wenn Viktor wütet

Das Addon Gathering Storm führt unter anderem diverse Naturkatastrophen in Civilization 6 ein. Neben den erwähnten Vulkanen gibt's Stürme, Dürren und Überschwemmungen. Wie oft und wie heftig die eintreten, könnt ihr zu Beginn einer Partie in fünf Stufen einstellen - von selten und schwach bis »Roland-Emmerich-Film«. Vulkane sind gleich als solche zu erkennen, es gibt also keine normalen Berge, die plötzlich zu Vulkanen werden.

Der Vulkan Ball’s Pyramid bricht aus und beschädigt unser Bergwerk und einen Stadtbezirk, unsere Künstlerin hat aber überlebt. Im Hintergrund ist besonders fruchtbarer Boden entstanden. Der Vulkan Ball’s Pyramid bricht aus und beschädigt unser Bergwerk und einen Stadtbezirk, unsere Künstlerin hat aber überlebt. Im Hintergrund ist besonders fruchtbarer Boden entstanden.

Auch bei Flüssen seid ihr vorgewarnt, denn Schwemmland-Terrain verrät, dass es hier schon mal feucht herging. Ein neues Wellen-Warnsymbol zeigt euch ebenfalls von Spielbeginn an, welche Küstengebiete in ein paar Jahrhunderten verschwinden könnten: Stichwort Globale Erwärmung, aber dazu kommen wir später noch, wir bleiben erstmal bei den Naturkatastrophen.

Stürme sind im Gegensatz zu Vulkanausbrüchen und Hochwasser nicht vorhersehbar. Nett: Je nach geographischer Lage gibt's Eis- und Sandstürme, Hurrikans über dem Meer und Tornados an Land. Und jeder Sturm kriegt einen Namen wie Viktor oder Melinda. Alle Sturmarten können außerdem weiterwandern, die voraussichtliche Richtung bekommt ihr mitgeteilt, könnt also schon mal Handwerker-Reparaturtrupps hinterherschicken.

Stürme wie Tornados oder Blizzards wandern ein paar Runden über die Welt und können Bauwerke beschädigen. Gelegentlich erwischt es auch Einheiten.Stürme wie Tornados oder Blizzards wandern ein paar Runden über die Welt und können Bauwerke beschädigen. Gelegentlich erwischt es auch Einheiten.

Alle Katastrophenarten gibt's außerdem in diversen Stärken, einen Vulkanausbruch zum Beispiel von leicht über katastrophal bis megakolossal. Und was richten die Desaster nun genau an? Sie beschädigen vor allem Modernisierungen auf ihrem Weg (die bekommen dann den Status »geplündert«), können die Bevölkerung einer Stadt dezimieren und ihre Gebäude lädieren. Mit etwas Pech werden Modernisierungen sogar ganz zerstört und Einheiten getötet. Aber es verschwindet keine komplette Siedlung, es gibt kein Pompeji 2 in Gathering Storm.

Katastrophenschutz

Generell können wir nach Dutzenden Teststunden sagen: Die Naturkatastrophen spielen vor allem im ersten Spielviertel eine größere Rolle, da eine noch junge, kleine Stadt eher an den Folgen zu knabbern hat als eine spätere Metropole, die schnell mal Handwerker zum Bergwerk-Reparieren rekrutieren und Stadtgebäude selbst flicken kann.

Im späteren Spielverlauf haben uns die Naturgewalten daher kaum noch gejuckt, abgesehen von heftigen Vulkanausbrüchen und einer Dürre in einer ohnehin dauerhungrigen Wüstenstadt (hey, die haben wir nur wegen der beiden Ölfelder nebenan gebaut!). Todesmutig haben wir sogar Wohnviertel direkt an Vulkane gesetzt, weil diese Hexfelder »atemberaubend« und daher besonders attraktiv sind, wir also sechsmal mehr Wohnraum gewinnen als in einem schnöden Sumpfgebiet.

Die Geschichte der Rundenstrategie (Plus)

Aber trotz ihrer abklingenden negativen Auswirkungen machen die Desaster die Spielwelt noch lebendiger. Und einen gewissen Schadenfreudefaktor wollen wir nicht verleugnen, wenn zum Beispiel ein Blizzard knapp an uns vorbeizieht und eine Eisschneise durchs doofe, weil verfeindete Phönizier-Reich zieht.

Dam Buster: Unser Spion hat einen feindlichen Staudamm gesprengt.Dam Buster: Unser Spion hat einen feindlichen Staudamm gesprengt.

Mit der Zeit erforschen wir außerdem Gebäude, die uns nicht nur vor Katastrophen schützen, sondern die Elemente ausnutzen. Allen voran der Staudamm: Während eine Überschwemmung wie erwähnt Modernisierungen beschädigen kann, aber auch Felder mit fruchtbarem Schlämmland beglückt wie beim echten Nil, gibt's bei einer Stadt mit Staudamm ausschließlich diesen positiven Effekt. Trotzdem ist ein Damm nicht ganz ungefährlich: Testweise haben wir mal einen Spion gen Paris geschickt, um den dortigen Staudamm zu sprengen. Im zweiten Anlauf hat's geklappt, der Damm und die umliegenden Gebäude waren vorübergehend außer Betrieb.

Gathering Strom

Ab dem Industriezeitalter beeinflusst ihr die Katastrophenhäufigkeit direkt. Mit den Fabriken geht es los: Sie sind die ersten Gebäude, die neuerdings Energie verbrauchen. Anfangs errichtet ihr zur Stromgewinnung Kohlekraftwerke, die ihr später durch Öl- und schließlich Atomkraftwerke ersetzen könnt.

Weil mit Gathering Storm immer mehr Gebäudetypen wie Sendezentrum oder Forschungslabor Energie benötigen, um mit voller Kraft zu laufen, werden die drei strategischen Ressourcen Kohle, Öl und Uran also immer wichtiger. Hinzu kommt, dass viele Kampfeinheiten nicht nur beim Rekrutieren, sondern auch beim Unterhalt Ressourcen fressen: Ein Schlachtschiff will regelmäßig Kohle, ein Panzer Öl, ein Atom-Uboot Uran, sonst sinkt ihre Kampfkraft.

Die Stadt Obuda setzt auf Kernenergie (vorn), Kumasi hingegen auf Kohle. Atomenergie ist zwar sauberer, aber alte Kraftwerke können auch mal spontan explodieren. Dann macht es Bumm, und die Kühe fallen um. Die Stadt Obuda setzt auf Kernenergie (vorn), Kumasi hingegen auf Kohle. Atomenergie ist zwar sauberer, aber alte Kraftwerke können auch mal spontan explodieren. Dann macht es Bumm, und die Kühe fallen um.

Sowohl diese Energieressourcen als auch die Materialrohstoffe Pferde, Eisen, Kupfer und Aluminium werden neuerdings automatisch angehäuft und gelagert, der Verbrauch wird ebenfalls automatisch abgezogen. Das Kraftwerk einer Stadt kann auch nahe Städte mitversorgen, wenn es überschüssige Energie hat. Weil das alles automatisch berechnet wird, ist es für euch keine nervige Pfriemelei. Aber es wirkt sich jetzt stärker aus: Wir hatten zwischendurch zum Beispiel Ölknappheit und mussten gut überlegen, in welche Kampfeinheiten wir den Kraftstoff pumpen.

Civilization 6: Gathering Storm - Die neuen Features in 6 Minuten erklärt 6:34 Civilization 6: Gathering Storm - Die neuen Features in 6 Minuten erklärt

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