Desperados 3 im Test: Das beste Echtzeit-Taktikspiel seit Commandos 2

Beim Test von Desperados 3 erleben wir eine Wildwest-Achterbahnfahrt aus nervenaufreibenden Stealth-Einlagen, heftigen Schießereien und abgefahrenen Heldenaktionen. Und jede Menge tödlicher, nun ja, Unfälle…

Desperados 3 im Test-Video - Die beste Schleichtaktik, die wir je gespielt haben Video starten 14:17 Desperados 3 im Test-Video - Die beste Schleichtaktik, die wir je gespielt haben

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Diese grünen Kegel. Diese verflixten, grünen Kegel. Seit 22 Jahren verfolgen sie uns! Quer durch den Zweiten Weltkrieg, Wilden Westen, Sherwood Forrest, neulich erst durch Japan. Und jetzt schon wieder - in Desperados 3! Wenn uns so ein Sichtkegel erfasst und von grün auf gelb umschaltet, wird's höchste Eisenbahn: Ab in die nächste Deckung, ins Gebüsch, um die Ecke. Oder zur Gegenwehr übergehen und selbst zuschlagen, treten, schießen.

Dabei sind die grünen, wandernden Kegel eigentlich eine große Hilfe. Denn so erkennen wir, wohin unsere Gegner gerade spähen und können entsprechend planen. Grundsätzlich spielt sich Desperados 3 im Test also nicht anders als der Genre-Opa Commandos von 1998: Mit bis zu fünf vorgegebenen Charakteren schleichen, schießen und tricksen wir uns durch 16 sehr detaillierte Wildwest-Levels. Sprengen eine Brücke, befreien Gefangene, sammeln nach einer durchzechten Nacht unsere verkaterten Kumpane auf.

Aber auf dieses klassische Spielprinzip hat der Münchner Entwickler Mimimi Games nach seinem Japan-Ausflug Shadow Tactics (das in unserem GameStar-Test eine 86 erhielt) noch eine dicke Schippe draufgelegt!

Wir haben da mal drei Fragen: Warum liegt da ein Tresor mit zwei Leichen auf der Straße? Was hat die Kanone damit zu tun? Und wie kommt der Stier auf den Balkon? Wir haben da mal drei Fragen: Warum liegt da ein Tresor mit zwei Leichen auf der Straße? Was hat die Kanone damit zu tun? Und wie kommt der Stier auf den Balkon?

Shotgun Wedding

Die 16 dreh- und zoombaren Maps bereisen wir mit bis zu fünf vorgegebenen Charakteren. Drei von ihnen waren schon in den beiden Vorgängerspielen dabei: Cowboy John Cooper, Doc McCoy und die resolute Kate O'Hara. Weil Desperados 3 ein Prequel ist, lernen sich die drei hier aber erstmals kennen. Dazu stoßen der bärige Trapper Hector und, erst im siebten Level, die Voodoo-Dame Isabelle.

Genre-typisch bringen alle eigene Fertigkeiten mit, die wir clever einsetzen müssen. Zumal wir selten alle fünf steuern, sondern je nach Mission festgelegte Kombinationen oder gar Solo-Abschnitte absolvieren. So muss Kate kurz vor ihrer Hochzeit geheime Dokumente aufspüren, erst dann betritt Cooper die Map am Rand und muss sich irgendwie zu Kate durchschlagen - und erst danach geht's gemeinsam weiter.

Wie die einzelnen Maps aussehen, seht ihr in unserer Screenshot-Galerie:

Die Fertigkeiten sind oft klassisch, Kate kann zum Beispiel in einem gemopsten Kleid unbehelligt umherstolzieren und Männern wortwörtlich den Kopf verdrehen - dann haben sie nämlich nur Augen für den Rotschopf. Cooper trägt dafür zwei Trommelrevolver-Modelle, mit denen er zwei Gegner gleichzeitig erledigen kann. Trapper Hector schleppt eine Bärenfalle namens Bianca mit, die er wie seine Braut behandelt. Das Teil ist riesig, trotzdem tapsen Gegner ahnunglos rein und sind Sekunden später tot - fast lautlos.

Manche Fähigkeiten kommen erst später dazu, Hector findet etwa eine abgesägte Schrotflinte, die zwar mehrere Feinde in einem spitzen Schusskegel erledigt, aber einen Höllenlärm macht und ultra-langsam nachlädt.

Eingeschnappte Bianca

Witzig: Irgendwann ist Bärenfalle Bianca weg, und Hector muss sich mit einer Harke begnügen, die er in Tom&Jerry-Manier auf dem Boden platziert - wenn dann ein Gegner drauflatscht, haut ihn der Stiel kurzzeitig bewusstlos, wir können ihn schnell fesseln und wegschaffen.

Die Fertigkeiten sind gut austariert, keine ist übermächtig: Kate kann liebesbedürftige Männer zum Beispiel nur über eine kurze Strecke weglocken, bei Frauen und bestimmten Gegnern (dazu gleich mehr) versagt ihr Charme. Sie darf auch keine ausgeknockten Gegner fesseln. Alle Waffen, darunter Docs fast lautloser Scharfschützen-Colt, brauchen Munition, die nur spärlich in Kisten verteilt ist.

Markus meint übrigens, dass Echtzeittaktik-Spiele nicht nur die Kombinationsgabe, sondern auch die Geschicklichkeit, Geduld, Kalkül und blitzschnelle Entscheidungen brauchen:

Mit Voodoo-Isabelle bekommt das Genre erstmals magische Verstärkung, die euch echt abgefahrene Taktiken ermöglicht. Isabelle darf unter anderem einen Gegner gedankensteuern, damit er ihr zum Beispiel einen Schlüssel holt, eine Falle auslöst oder auf andere Feinde schießt. Oder sie »verknüpft« mit Blasrohrpfeilen zwei Widersacher miteinander: Alles, was dem einen widerfährt, passiert auch dem anderen, wie bei einer Voodoo-Puppe und ihrem Opfer.

Wenn wir Gegner A zum Beispiel KO schlagen, plumpst auch Gegner B um. Wenn Gegner A zufällig von einem Felsbrocken zermalmt wird, zerquetscht es zehn Meter weiter auch B wie von Voodoo-Zauberhand. Allein schon Isabelles Fähigkeiten erlauben witzige Taktik-Experimente!

Voodoo-Fan Isabelle kann zwei Gegner geistig »verknüpfen« und ihnen bei einem Angriff denselben Schaden zufügen. Voodoo-Fan Isabelle kann zwei Gegner geistig »verknüpfen« und ihnen bei einem Angriff denselben Schaden zufügen.

Hinzu kommt, dass wir die Skills der einzelnen Charaktere clever kombinieren müssen: Um etwa die hartgesottenen »Long Coats« auszuschalten (diese »Langmäntel« sind quasi die Bosse von Desperados 3), brauchen wir entweder Hectors Axt oder eine Kombination aus Schießen und Anschleichen. Long Coats haben nämlich drei Trefferpunkte, ein Schuss verletzt sie also nur, aber immerhin sie sind kurzzeitig von hinten verwundbar. Alternativ schießen wir mit drei Waffen gleichzeitig auf sie - was natürlich wertvolle Munition verplempert und Krawall macht.

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