VRAM-Belegung
In maximalen Details verlangt Mankind Divided auch ohne MSAA nach sehr viel Videospeicher. Mit einer GTX 1080 messen wir bereits in Full HD je nach Szene etwa 6,5 bis 7,0 GByte VRAM-Belegung. Dass dafür erwartungsgemäß primär die Texturqualität verantwortlich ist, zeigt ein Gegentest auf der niedrigsten Detailstufe in Kombination mit maximaler Texturqualität: Gegenüber der maximalen Detailstufe verringert sich die Belegung des Videospeichers nur um etwa 0,4 GByte.
Bereits eine Stufe niedriger (»Sehr hoch«) sinkt der Anspruch an den VRAM deutlich, optische Unterschiede sind gleichzeitig nur bei sehr genauem Hinsehen auszumachen. Mit 4,5 GByte überschreitet Deus Ex in sehr hohen Details zwar immer noch die Grenze von 4,0 GByte, die bei Grafikkarten bis zu Nvidias GTX 900er-Reihe und AMDs R9 200er-Reihe meist das Maximum darstellt. Mit ausreichend schnellen Modellen dieser Generationen wie der Radeon R9 290 oder der Geforce GTX 970 können Sie den Titel aber dennoch mit sehr hohen Details in Full HD flüssig und mit gleichmäßigen Frametimes spielen.
Die etwas langsamer angebundenen 0,5 GByte VRAM der GTX 970 werden ihr also in sehr hohen Details nicht zum Verhängnis, gleichzeitig ist uns allerdings teils bei Radeon-Karten wie der besagten R9 290 aufgefallen, dass es ab und an zu einem kurzen Stocken des Bildes beziehungsweise zu Ausreißern bei den Frametimes kommt. Das ist auch deshalb etwas überraschend, da es sich um ein Spiel aus AMD Gaming Evolved-Programm handelt und weil AMD-Modelle in Sachen fps bei Mankind Divided tendenziell etwas besser als die Nvidia-Karten abschneiden. Das kurze Stocken tritt aber nicht so häufig auf, dass es den Spielspaß deutlich trüben würde, zudem könnte hier auch noch ein angepasster Treiber von AMD Abhilfe schaffen.
Bei hohen Texturdetails sind in 1920x1080 knapp 3,0 GByte VRAM belegt, unter die Grenze von 2,0 GByte VRAM schaffen wir es erst, wenn wir die Grafikqualität generell auf die Stufe »Niedrig« setzen. In WQHD steigt der VRAM-Bedarf etwa um 0,6 bis 0,7 GByte, in 4K um 1,7 bis 1,8 GByte. Weniger als 2,0 GByte VRAM sollte Ihre Grafikkarte also möglichst nicht besitzen, wollen Sie mindestens in hohen Details und Full HD spielen, sollten es 4,0 GByte VRAM sein. Für noch höhere Grafikqualität in Kombination mit Auflösungen jenseits von Full HD empfiehlt sich ein schnelles Modell ab AMDs R9 300-Reihe oder Nvidias Pascal-Generation mit 8,0 GByte VRAM.
Grafikqualität und Stabilität
Deus Ex ist optisch stimmig inszeniert und weiß vor allem durch seine sehr gute Beleuchtung und realistische Physikeffekte zu überzeugen, einige Kritikpunkte gibt es aber. So wirken die Animationen etwas steif, außerdem gibt es teils grafische Probleme, etwa mit der Kantenglättung und den Schatten.
Standardmäßig setzt Deus Ex auf eine Mischung aus Temporal-AA und einem nachträglich auf das Bild angewendeten Schärfefilter, wie man ihn beispielsweise aus The Witcher 3 kennt. Letzterer übertreibt es dabei für unseren Geschmack mit dem Schärfegrad. Schaltet man nur den Schärfefilter aus, wirkt das Bild dagegen zu unscharf.
Ohne jede Form von Kantenglättung flimmern dazu nicht nur die Kanten, sondern teils auch ganze Oberflächen in störendem Maße. Die optisch beste Lösung ist deshalb Multisampling, es stellt allerdings hohe Anforderungen an die Hardware. Mit zweifacher Kantenglättung per MSAA sinken die fps etwa um 25 Prozent, mit vierfacher Kantenglättung um 50 Prozent. Sollte Ihr PC dennoch schnell genug für MSAA sein, empfehlen wir aus optischer Sicht diese Lösung.
Außerdem ratsam: Deaktivieren Sie die »Contact Hardening Shadows«. Sind sie aktiviert, sehen Schatten zwar generell weicher und realistischer aus, allerdings fehlt der Schattenwurf dann auch in relativ kurzer Distanz zur Spielfigur, was gerade in Bewegung gut erkennbar ist und sich negativ auf die Atmosphäre auswirkt.
Optische Probleme gibt es zu guter Letzt auch dann, wenn Sie in mittleren Details spielen und »Parallax Occlusion Mapping« nicht auf der maximalen Stufe »Hoch« steht. Ist stattdessen nur die Stufe »Ein« ausgewählt oder die Technik komplett deaktiviert, tauchen reflektierende Oberflächen auf dem Boden wie Pfützen erst sehr spät auf.
Beim Start des Spiels (nicht während des Spielens) ist es zu guter Letzt immer wieder zu Abstürzen gekommen, technisch ist also durchaus noch Optimierungsbedarf vorhanden. Wirklich schwerwiegend sind die beschriebenen Probleme letztlich aber nicht, auch da sie sich zumindest im Falle der Schatten und des Parallax Occlusion Mappings leicht und ohne große Einbußen umgehen lassen.
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