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Inhaltsverzeichnis

Seite 2: Die 100 besten PC-Rollenspiele aller Zeiten: Von Hexern, Dunklen Seelen und jeder Menge Magie

Die 100 besten PC-Rollenspiele - das große GameStar-Genre-Ranking (Platz 90 bis 81).Die 100 besten PC-Rollenspiele - das große GameStar-Genre-Ranking (Platz 90 bis 81).

90. Fable 3

Entwickler: Lionhead Studios
Publisher: Microsoft
Release: Mai 2011

Dimitry Halley: Fable 3 hat ein stumpfsinniges Kampfsystem, eine zweckmäßige Grafik, und zum PC-Release quälte es uns obendrein noch mit diesem nervigen Windows-Live-Anmeldebumms. Warum es trotzdem ein herausragendes Rollenspiel ist? Weil kaum ein anderes RPG auf eine so unverbrauchte Spielwelt setzt. Fable 3 spielt Jahrzehnte nach dem Vorgänger in einer industrialisierten Fantasy-Welt. In der ersten Hälfte des Spiels rebelliert die Hauptfigur als Prinz gegen unseren eigenen Bruder, in der zweiten Hälfte schwinge ich selbst das Königszepter. Die perfekte Bühne für jede Menge knifflige Entscheidungen, mit denen ich mich als edler Salomon oder niederträchtiger Joffrey Baratheon erweise.

Die Fable-Welten zeichneten sich immer dadurch aus, dass sie so wunderbar interaktiv sind. Meine Outfits wechsle ich im Ankleidezimmer statt in drögen Menüs, mit jedem Bewohner kann ich interagieren, hier ein Handschlag, dort eine Drohgeste. Mein Hund begleitet mich und reagiert auf das, was ihn umgibt. Generell werden die Menschen in dieser Welt unabhängig von mir simuliert und wirken wie ein lebendiger Haufen skurriler Leute. Umgekehrt wirken sich meine Entscheidungen jedoch sehr wohl auf die Menschen aus. Treibe ich zu viele Steuern ein, verkommen die Behausungen zu ärmlichen Bretterbuden, erlaube ich freien Alkohol, gibt's Schlägereien am laufenden Band.

Fable 3 ist das perfekte Einsteiger-Rollenspiel, weil man im Prinzip nichts außer ein wenig Erkundungsdrang braucht, um sich dort auszutoben. Und dafür ist die Welt in erster Linie da: um sich auszutoben. Rein spielmechanisch solltet ihr allerdings nicht viel mehr als das erwarten.

Unser GameStar-Test zu Fable 3

Trivia:
- Auf einem Grabstein im Spiel steht: »Hier ruht Arnold. Er kommt nicht zurück.« Eine klare Anspielung an den Terminator.
- Ein weiterer Grabsteinspruch: »It's dangerous to go alone. Take this.« Direkt daneben könnt ihr ein Spielzeugschwert ausbuddeln. Eine Zelda-Anspielung.

89: Deus Ex: Mankind Divided

Entwickler: Eidos Montreal
Publisher: Square Enix
Release: August 2016

Dimitry Halley: Deus Ex: Mankind Divided verbinde ich in erster Linie mit Enttäuschung. Klingt wie ein Widerspruch, das in einer Liste der Top 100 PC-Rollenspiele zu erwähnen, doch so lasset mich denn erklären: Mankind Divided machte 2016 spielmechanisch alles besser als der Vorgänger Human Revolution. Die Spielwelt war detaillierter, die unterschiedlichen Spielstile spaßiger und es fanden sich unzählige Arten, Hauptfigur Adam Jensen meinen Wünschen anzupassen. Dass ich als augmentierter Spezialagent im Prag des Jahres 2029 schleichend oder ballernd rumlaufe, bildet hier nur die Spitze des Eisbergs.

Ich kann mir meine Waffen individuell anpassen, unterschiedliche Munitionsarten wählen, mich in jedem einzelnen Bereich (Hacking, Schleichen, Action) stärker als früher individualisieren. Das Cyberpunk-Szenario lässt sich individuell erkunden. Und wie detailliert diese Spielwelt ist! In Prag lässt sich jede Schublade durchwühlen, jeder PC knacken, jede E-Mail lesen. Ich tauche ein in diese düstere futuristische Welt, die die beste Cyberpunk-Story seit Ewigkeiten bieten könnte - aber genau das nicht tut.

Würde Mankind Divided keine so furchtbar belanglose Geschichte erzählen, stünde es auf dieser Liste viel, viel weiter vorne. Noch vor Human Revolution. Doch leider verschenkt das Spiel gerade in der Hauptgeschichte so viel Potenzial mit einem eindimensionalen Bösewicht, viel zu vielen losen Fäden und fehlenden Anschlüssen zur übrigen Deus-Ex-Saga. Dass es trotzdem in dieser Liste landet, liegt an den hervorragenden spielerischen Qualitäten sowie den tollen Nebenquests, die Adam Jensens eigentlicher Mission die Show stehlen.

Unser GameStar-Test zu Deus Ex: Mankind Divided

Trivia:
- Der Cyberspace-Modus wurde nach Release von Mankind Divided als eigenständiges Free2Play-Spiel veröffentlicht. Mit mäßigem Erfolg.
- In einem Prager Keller voller Gerümpel könnt ihr den Companion Cube aus Portal finden.

88. Vampire: The Masquerade - Redemption

Entwickler: Nihilistic Software
Publisher: Activision
Release:7. Juni 2000

Peter Bathge: Meine Eltern hassen dieses Spiel. Kein Wunder, habe ich damit doch damals ihre Telefonrechnung in die Höhe getrieben. Den innovativen Dungeon-Master-Modus von Redemption habe ich wochenlang gesuchtet und mit Online-Freunden sogar einen (Vampir-)Clan gegründet sowie eine eigene, im Rückblick ganz schön peinliche HTML-Webseite aufgesetzt.

Es war fantastisch, andere Spieler durch meine selbst erstellten Abenteuer zu lotsen, in denen ich als körperloser Kopf durch die bekannten Level auf der Kampagne schwebte, NPCs Worte in den Mund legte, Gegner platzierte und Schätze verteilte. Das kam der Pen-&-Paper-Vorlage schon sehr nahe. Und ganz nebenbei erzählte Redemption ja auch noch eine wirklich packende Story. Die tragische, mehrere Jahrhunderte umspannende Liebesgeschichte zwischen dem zum Vampirsein verdammten Kreuzritter Christof und der Nonne Anezka war das Beste, was ich bis dahin in einem Rollenspiel erlebt hatte. Dann spielte ich Baldur's Gate 2.

Viele Kollegen finden Redemption gar nicht so toll und bevorzugen den Nachfolger Bloodlines. Aber für mich wird der erste Teil immer einen besonderen Platz in meinem Herzen haben, trotz leicht chaotischer Echtzeit-Kämpfe mit dummer KI und obwohl die Speicherfunktion erst per Patch ein menschenfreundliches Niveau erreichte. Nur die Spinnen im Tower of London, die waren überhaupt nicht okay, liebe Entwickler. Denn die seilten sich aufgrund der geneigten Kamera immer direkt vor meinem Gesicht ab. Das gäbe bei mir heute 50 Punkte Wertungsabzug. Mindestens.

Unsere große Plus-Preview zum Nachfolger Vampire: The Masquerade - Bloodlines 2

Trivia:
- Entwickler Nihilistic existierte noch bis Oktober 2012, dann benannte sich die Firma in nStigate Games um und fokussierte sich auf die Arbeit an Mobile-Titeln. Noch im selben Jahr ging das Unternehmen unter.

87. Anachronox

Entwickler: Ion Storm
Publisher: Eidos
Release: 26. Juni 2001

Peter Bathge: »Kann ein Spiel dich zum Weinen bringen?«, fragte einst Tom Hall, früherer Designer von Doom bei id Software, später selbst Creative Director seines eigenen Projektes beim berühmt-berüchtigten Studio Ion Storm. Ja, Tom, das kann es. Wenn es so viel vergeudetes Potenzial wie Anachronox hat. Beim von Eidos mit vielen Millionen vorfinanzierten Entwickler-Mekka Ion Storm dokterte John Romero jahrelang erfolglos an Daiktana herum und Warren Spector erschuf in der Austin-Zweigstelle mit Deus Ex einen Meilenstein des Rollenspiel-Genres. Tom Halls Anachronox fiel genau zwischen die beiden Extreme: Der Science-Fiction-Titel sprühte vor Witz und abgefahrenen Ideen, das Gameplay war jedoch unausgegoren.

Aber noch heute denke ich gern an die abstrusen Geschichten aus dem irren Anachronox-Universum zurück. Der vorgegebene Held ist ein typischer 90er-Jahre-Actionheld, ein abgehalfterter Privatdetektiv. Begleitet wird er unter anderem von einem einem alkoholkranken Superhelden, der nach dem Aus für seine Comicbuch-Serie am Boden zerstört ist, und einem sarkastischen Roboter. Die Sekretärin des Privatdetektivs ist eigentlich schon längst tot, spukt aber immer noch als künstliche Intelligenz auf seinem PDA herum und ist darüber nicht eben erfreut. Und im Lauf des Abenteuers schließt sich der Gruppe gar ein auf Miniaturgröße geschrumpfterPlanetan.

Die Dialoge mit dieser illustren Gruppe aus Begleitern sprühen vor Witz, der Humor ist Anachronox' größte Stärke. Loot und Skillsystem spielen nur eine untergeordnete Rolle. Anachronox ist teilweise mehr Adventure als Rollenspiel, punktet mit Rätseln, Atmosphäre und seiner wendungsreichen Geschichte. Kämpfe gibt's auch, die laufen wie in einem JRPG rundenweise ab - und sind nach einer Weile ziemlich langweilig. Aber auch hier gibt's einen abgefahrenen Kniff: Eure Spezialfähigkeiten verstärkt ihr, indem ihr seltene Käfer in uralte Artefakte steckt und die Krabbler mit einer bestimmten Sorte Blumen füttert. Alles klar?

Gespielt haben Anachronox leider viel zu wenige Menschen, was auch an der finanziellen Krise von Publisher Eidos lag - das Werbebudget lag bei läppischen 50.000 US-Dollar. So fand das Spiel im ersten Jahr gerade mal 20.400 nordamerikanische Käufer. Eine Katastrophe, die einem zum Weinen bringen kann. Findest du nicht auch, Tom?

Trivia:
- Spätere Levels von Anachronox wirken unfertig, Texturen sind niedrig aufgelöst und es fehlt an den Details, die zu Beginn des Spiels den Eindruck einer stimmungsvollen Science-Fiction-Welt entstehen lassen. Es wird vermutet, dass Eidos Druck auf Ion Storm ausübte, das Spiel endlich zu veröffentlichen, wodurch das letzte Spieldrittel überhastet fertiggestellt werden musste.

86. Kingdoms of Amalur: Reckoning

Entwickler: 38 Studios
Publisher: Electronic Arts
Release: Februar 2012

Natalie Schermann: Die Fan-Community von Kingdoms of Amalur: Reckoning ist sich einig: das Action-Rollenspiel verdient sehr viel mehr Aufmerksamkeit, als es bisher bekommen hat. Diese Meinung teilt die Redaktion. Wir wählten das Spiel auf Platz 86 der besten PC-Rollenspiele aller Zeiten. Doch was macht das Rollenspiel mit dem merkwürdigen Namen so besonders?

Dass einige sehr große Namen daran mitgewirkt haben. Kein Geringerer als Ken Rolston, der Designer hinter The Elder Scrolls: Morrowind und Oblivion, war für die Erschaffung der Welt zuständig. Er entführt den Spieler in eine riesige, bunte und quirlige Welt. Die Reise führt den Helden durch üppige Wälder, in finstere Festungen oder in einen Canyon. Rolstons Handschrift macht sich an jeder Ecke bemerkbar und verleiht den Königreichen von Amalur einen ganz eigenen Charm.

Comic-Zeichner Todd McFarlane kümmerte sich um das Charakterdesign. Die cartoonhaften Charaktere fügen sich nahtlos in die farbenfrohe Welt ein. Ihre teilweise übertriebenen Gesichtszüge - etwa die Knubbelnasen der Zwerge - geben den Figuren viel Charakter und bringen eine leichte Note von Humor in die Welt. Autor R. A. Salvatore, der auch schon an Forgotten Realms: Demon Stone mitgearbeitet hat, hauchte den Figuren Leben ein. Die Story rund um den von den Toten wiederauferstandenen Helden schaffte es, Spieler hunderte von Stunden zu fesseln.

Die Weltgestaltung, die einprägsamen Charaktere, die Story und die große Freiheit im Spiel machten den Fans Lust auf mehr. Doch zu einer Fortsetzung sollte es niemals kommen. Kingdoms of Amalur: Reckoning konnte nur bescheidene Verkaufszahlen vorweisen, was zum Bankrott des Entwicklers 38 Studios führte.

Kingdoms of Amalur im GameStar-Test

Trivia:
- Der Entwickler 38 Studios plante eine MMO-Fortsetzung in der Welt von Amalur. Diese trug den Codenamen Project Copernicus, kam allerdings aufgrund der Insolvenz nie zustande.
- 2018 erkaufte sich THQ Nordic die Rechte an der Marke. Ob es doch noch zu einer Fortsetzung des Spiels kommen wird, bleibt abzuwarten.

85. Risen

Entwickler: Piranha Bytes
Publisher: Deep Silver
Release: Oktober 2009

Dimitry Halley: Piranha Bytes muss sich regelmäßig den Vorwurf gefallen, die eigenen Rollenspiel-Konzepte wieder und wieder zu recyclen. Doch es gab eine Zeit, da wünschte sich die deutsche Rollenspiel-Community genau das: Eine Rückkehr zu den Tugenden eines Gothic 2. Nachdem Gothic 3 im ungepatchten Zustand 2006 weit an den Erwartungen vorbeigeschossen war, durchzog nämlich ein Riss die Zukunft der grandiosen RPG-Serie. Gothic 4 entstand bei einem neuen Entwickler, Piranha Bytes blieb nach dem Lizenzverlust nur ein Neustart übrig. Würde einer dieser beiden Pfade die Gothic-Fackel in Würde weitertragen?

2009 bekamen wir die Antwort: Risen war eine famose Rückkehr zu den großen Stärken der Gothic-Serie. Die Welt fiel kompakter aus als in Gothic 3, jeder Stein wirkte aber von Hand gesetzt. Es gab spannende Fraktionen, denen ich mich anschließen konnte, einen namenlosen Helden, kultig raue Dialoge und einen Schwierigkeitsgrad, der unachtsamen Entdeckern gnadenlos auf die Mütze gab. Dank der pazifischen Inselatmosphäre unterschied sich das Abenteuer zudem angenehm von Khorinis - und die Inquisition offenbarte sich als wunderbar irre Gilde. Falls mich deren Patrouillen irgendwo auf der Insel aufgabeln, hauen sie mir aufs Maul und zwingen mich als Rekruten in die eigenen Reihen.

Für mich war die Insel von Risen vor allem ein Entdeckerparadies. Schon in meinen ersten Minuten als Schiffbrüchiger entschied ich mich dagegen, schnurgerade dem Pfad zur nächsten Quest zu folgen. Stattdessen suchte ich Meter für Meter den Strand ab, an dem ich angespült wurde - und Risen belohnt einen stets dafür. Ich erinnere mich an all die Stunden, die ich im Banditensumpf verbrachte, ohne den Tümpel auch nur einmal zu verlassen. Es gab einfach so viel zu entdecken! Klar, Risen ist kein Gothic 2, die Meisterklasse von einst erreicht es schlichtweg nicht. Aber es kommt deutlich, deutlich näher heran als das »echte« Gothic 4.

Exklusiv-Doku: Wie tickt eigentlich Entwickler Piranha Bytes?

Trivia:
- Wie im echten Leben bringt es in Risen fünf Erfahrungspunkte, wenn man ein Ei isst.
- Der berühmte Cheatmodus Marvin-Mode heißt in Risen Minsky-Mode.

84. Pool of Radiance (1988)

Entwickler: SSI
Publisher: SSI
Release: Juni 1988

Dimitry Halley: Wie könnte irgendeine Rollenspielliste Gold sein ohne eines der Goldbox-RPGs? Benannt nach ihren großen goldenen Spieleschachteln erscheinen Ende der 80er, Anfang der 90er reihenweise Kult-Rollenspiele des Publishers SSI. Was sie alle eint: die gleiche Engine, das gleiche Spielgefühl, die gleiche Faszination. Und Pool of Radiance tritt die ganze Welle 1988 los! Die typische Dungeons-&-Dragons-Story ist schnell erklärt: Meine Heldentruppe muss die Stadt Phlan vor bösen Monstern beschützen. Punkt.

Wie in Might & Magic oder Dungeon Master erkunde ich die Umgebungen aus der Ego-Perspektive und ziehe meine Truppe Zug um Zug durch ihr Abenteuer. Den großen Unterschied bilden die Kämpfe: Sobald es ans Kloppen geht, schaltet das Spiel in die Draufsicht und ich bewege meine Truppe aus Kriegern, Klerikern, Dieben und Zauberern Feld für Feld. So wird das Ausnutzen der richtigen Position wichtiger als in vielen anderen Dungeon Crawlern, wo es nur Vorder- und Hinterreihe gibt.

Aber das klingt alles schon wieder so mechanisch. Den wahren Zauber entfaltet Pool of Radiance durch das Abenteuer, das in eurem Kopf entsteht. In den 80ern gab es recht selten epische Reisen, die euch Dutzende Stunden vor den Bildschirm fesseln, euch eintauchen lassen in die Fantasy-Welt der Vergessenen Reiche. Wie bei Might & Magic entstand hier das Freiheitsgefühl einer offenen Welt - lange bevor es richtige Open-World-Spiele überhaupt gab.

Ich selbst habe mich erst lange nach Release an die Goldbox-Spiele gewagt. Gut, wäre anders auch schwierig geworden, denn bei Erscheinen von Pool of Radiance gab es mich noch gar nicht. Doch selbst Jahrzehnte später ist es ziemlich leicht möglich, die Faszination der frühen Goldbox-Spiele nachzuspüren. Sofern man die entsprechende Retro-Brille einpackt.

Trivia:
- 1989 erschien auch eine Roman-Fassung von Pool of Radiance, eine der allerersten Gaming-Adaptionen auf dem Büchermarkt.
- 2001 erschien mit Pool of Radiance: Ruins of Myth Drannor ein Mix aus Fortsetzung und Remake, das in Neu Phlan spielt.

83. Arx Fatalis

Entwickler: Arkane Studios
Publisher: JoWood Productions
Release: 2002

Jochen Redinger: Arx Fatalis ließe sich fast schon als das erste Let's Play bezeichnen, das ich mir jemals angeschaut habe. Nur nicht live und auch ganz ohne Bild, also eigentlich eher angehört. Wie's dazu kam? Das ist eine lange Geschichte voller Gier, Schlangenmenschen und Monsterhunde. Die ersten beiden Punkte sind der Grund, warum ich es nie durchgespielt habe, der letzte das Highlight im emotionalen »Let's Plays« meines Kumpels.

Weil Arx Fatalis diese fantastische spielerische Freiheit bietet, Quests auf viele unterschiedliche Möglichkeiten - oder gar nicht - anzugehen, bin ich immer nur dem Gold gefolgt. Und zwar solange, bis ich dabei aus Versehen über mehrere Schleichwege und Geheimgänge in die Schatzkammer der Schlangenpriesterinnen eingebrochen bin. Ohne zweiten Spielstand und ohne jegliche Chance gegen die übermächtigen Zauberinnen.

Das war's mit meinem Spieldurchlauf, mein Kumpel hat es aber zum Glück länger durchgehalten als ich. Dass er sich dabei fast selbst fürs Leben verstört hat, macht die Geschichte nur besser: Er hat nämlich gewaltige Angst vor großen schwarzen Hunden. Wie schade es doch wäre, wenn Arx Fatalis genau so ein Biest … tut es. Ein unbezwingbarer, zwergemordender Köter, der sich nur durch geschicktes Nutzen der Umwelt ausschalten lässt, hat meinen Kumpel durch die tieferen Gänge von Arx gejagt und besucht ihn noch heute manchmal in seinen Träumen. Und ich war als sein erster und einziger Zuhörer immer ganz nah dabei! Wenn ein Spiel solche Geschichten erzeugt, hat der Entwickler alles richtig gemacht!

Was sie an Arx Fatalis hatten, wissen auch die Arkane Studios, denn Dark Messiah of Might & Magic, Dishonored oder Prey bauen letztlich nur auf dem auf, was ihr Erstling schon 2002 geleistet hat: den Spieler in eine riesige, verwinkelte Welt werfen, in der er auf seine Weise zurechtkommen kann und muss. Und wer weiß, vielleicht spiele ich es ja doch noch irgendwann durch, schließlich geistert es schon seit den Schlangenmenschen und dem Todeshund immer wieder durch meinen Kopf.

Erste Infos zum neuen Arkane-Spiel Deathloop

Trivia:
- Die Story von Arx Fatalis wiederholt sich in Dark Messiah of Might and Magic fast 1:1.
- Die erste per Zauber beschworene Kreatur ist für jeden Novizenmagier ein Huhn.

82. Dungeon Master

Entwickler: FTL Games
Publisher: FTL Games
Release: Dezember 1987

Fabiano Uslenghi: Dungeon Master war bei weitem nicht der erste Dungeon Crawler. Eher im Gegenteil. Das Genre boomte immerhin schon seit Ende der 70er und galt damals noch als echte Kassenschlager. So könnte man meinen, Dungeon Master wäre 1987 lediglich einem Trend hinterher gelaufen und sollte damit in einer Liste der hundert besten Rollenspiele gar nicht auftauchen. Doch weit gefehlt! Dungeon Master kann nämlich mit stolz geschwellter Brust behaupten, wohl einer der Urväter des Action-Rollenspiels zu sein. Im besonderen mit einem Fokus auf die Ego-Perspektive.

Denn im Gegensatz zu vorherigen Dungeon Crawlern wurden alle Keller-Plagen wie Mumien, Geister und Riesen-Skorpione in den weitreichenden Verliesen nicht mithilfe von Zufallskämpfen ausgewählt, sondern schon bei der Generierung des Dungeon in Position gebracht. Das klingt erst einmal banal, machte dadurch aber Kämpfe in Echtzeit möglich.

Bis Dungeon Master wurden Kämpfe in Spielen wie The Bard's Tale und Wizardry noch ausschließlich rundenbasiert ausgetragen. Gepaart mit der damals hervorragenden Grafik avancierte Dungeon Master zu einem neuen Meilenstein unter den Dungeon Crawlern und beflügelte zahlreiche andere Entwickler es doch mal mit dieser ominösen Echtzeit zu probieren.

Zugegeben, wer sich 2019 Spielszenen aus Dungeon Master zu Gemüte führt, der kann diese innovativen Echtzeit-Gefechte glatt übersehen, da sie visuell ungefähr so dynamisch dargestellt wurde wie das halbprofessionelle Stillleben eines belgischen Kunststudenten. Doch wer über die Geschichte von Rollenspielen spricht, der sollte Dungeon Master auf keinen Fall außen vor lassen.

Zumal auch dessen Interface und Interaktionen spätere Rollenspiele prägten. Selbst Ultima-Schöpfer Richard Garriott bediente sich in nachfolgenden Teilen seiner eigenen Reihe an Elementen, die FTL Games für Dungeon Master dereinst ersonnen hat.

Übersicht: Die wichtigsten Dungeon Crawler der Gaming-Geschichte

Trivia:
- Wer eine Taste beim Start des Spiel etwas länger gedrückt hält der wird in einen Kinder-Dungeon geworfen. Dieses Gewölbe ist viel kleiner und die Gegner um einiges Schwächer als im richtigen Spiel.

81. Final Fantasy 6

Entwickler: Square Enix
Publisher: Square Enix
Release: April 1994 (PC: Dezember 2015)

Robin Rüther: Wenn man die Frage nach dem besten Spiel einer Reihe stellt, machen es einem manche leicht. The Witcher zum Beispiel. Oder Warcraft. Deus Ex. Und dann gibt es Final Fantasy, das allein 15 unterschiedliche Hauptteile hat!

Doch auch unter der kultigen JRPG-Reihe gibt es Fan-Lieblinge sowie schwarze Schafe. Und Final Fantasy 6 gehört eindeutig zu den Fan-Lieblingen unter den Fan-Lieblingen.

Die Geschichte dreht sich um einen Krieg zwischen dem Imperium und der Widerstandsbewegung »Die Rückkehrer«. Dabei verbindet Final Fantasy 6 Magie mit Technologie: Das Imperium beutet magische Wesen namens Esper aus und nutzt ihre Kräfte für finstere Zwecke. Und natürlich wäre es kein Final Fantasy, wenn die Handlung nicht auch vollgepackt wäre mit emotionalen Wendungen, Überraschungen und dem unvergesslichen Bösewicht Kefka.

Aber hey, reden wir doch über das eigentliche Highlight von Final Fantasy 6: Die Oper! Richtig gelesen, in Final Fantasy 6 kommt ihr im Laufe der Story in ein Opernhaus und könnt euch dort eine Aufführung anschauen, komplett mit Geschichte, Orchester, Choreographie und Emotionen.

Und das beste: Ihr spielt sogar in der Oper mit und müsst die richtigen Textpassagen auswählen! Dabei waren die technischen Mittel damals noch stark eingeschränkt. Der Gesang ist nicht vertont, sondern wird lediglich mit Text und Melodie nachgebildet. Eine mutige Idee, die seiner Zeit vielleicht etwas voraus war.

Trivia:
- In den USA erschien Final Fantasy 6 als Final Fantasy 3, da dort Teil 2, 3 und 5 noch nicht erschienen waren.

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