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Inhaltsverzeichnis

Seite 6: Die 100 besten PC-Rollenspiele aller Zeiten: Von Hexern, Dunklen Seelen und jeder Menge Magie

Die 100 besten PC-Rollenspiele - das große GameStar-Genre-Ranking (Platz 50 bis 41).Die 100 besten PC-Rollenspiele - das große GameStar-Genre-Ranking (Platz 50 bis 41).

50. Stardew Valley

Entwickler: ConcernedApe
Publisher: Chucklefish
Release: Februar 2016

Marylin Marx: Stardew Valley ist wohl das meistgespielte Spiel auf meinem Steam-Account und ich gehe jedem meiner Freunde damit auf die Nerven, dass sie dem niedlichen Farming-RPG eine Chance geben sollten. Der Indie-Hit ist alles, was ich mir von Spielen wie Harvest Moon immer gewünscht habe. Bis zum heutigen Tag arbeitet der Entwickler Eric "ConcernedApe" Barone an Updates und Verbesserungen.

Genau wie in anderen Farmsimulationen beginne ich meine Reise auf einem verwahrlosten Bauernhof, den ich innerhalb der nächsten (spielerischen, wie auch realen) Jahre aufbauen muss. Dabei ist es egal, ob ich Pflanzen anbaue, Viehzucht betreibe, Angeln gehe, Monster erschlage oder alles gleichzeitig mache. Stardew Valley lässt mir eine Menge Freiheiten, stellt mich auf der anderen Seite aber auch vor harte Entscheidungen. Kurz nach Beginn des Spiels muss ich mich entscheiden, ob ich den guten Farmgeistern helfe und das Dorfzentrum wieder aufbaue, oder mein Geld lieber einem Supermarkt-Konzern gebe, welcher das Dorfzentrum abreißt. Beide Optionen schalten mittels einiger Aufgaben wiederum neue Bereiche in der Spielwelt frei.

Eine Entscheidung treffe ich auch bei der Wahl meines Partners. Insgesamt kann ich mich - unabhängig meines Geschlechts - zwischen zwölf Dorfbewohnern entscheiden und ihnen durch Geschenke und tägliche Plaudereien schöne Augen machen. Doch auch abseits von romantischen Gefühlen, erfahre ich durch das Anfreunden mit Nachbarn und Einwohnern eine Menge über deren Leben und Beziehungen.

Stardew Valley ist der Mix aus Farming-Simulation und RPG, den ich mir schon sehr lange gewünscht habe. Der Einsatz von Rollenspiel-Mechaniken wie ein Skill- und Questsystem bereichert das Farming-Simulations-Gerüst, sodass nie Langeweile aufkommt. Mittlerweile gibt es sogar einen Multiplayer, in dem ihr mit bis zu drei Freunden eine gemeinsame Farm aufbauen könnt. Ich empfehle jedem Rollenspiel-Freund dieser Indie-Perle einen Blick zu widmen.

Trivia:
- Yasuhiro Wada, der Harvest-Moon-Schöpfer, ist begeistert von Stardew Valley und glaubt, dass das Indie-Spiel den Geist der ersten Harvest-Moon-Spiele wunderbar einfängt.
- Die beiden Kinder Vincent und Jas sind die letzten beiden Charaktere, die ins Spiel implementiert wurden, da Entwickler Eric Barone das Gefühl hatte, die Welt wirkte ohne kleine Kinder leblos. Dieser Änderung machte Bewohnerin Penny erst zur Lehrerin. Vorher war sie als einsame Stubenhockerin konzipiert worden.

49. Dark Souls 3

Entwickler: From Software
Publisher: Bandai Namco
Release: April 2016

Michael Herold: Aller guten Dinge sind drei und so endet auch die Dark-Souls-Trilogie mit einem guten Ding. Der dritte Serienableger reiht sich qualitativ in der Mitte zwischen dem etwas schwächeren (aber dennoch fantastischen und auf dem sehr ordentlichen 57. Platz dieser Rangliste zu findenden) Teil zwei und dem immer noch ungeschlagenen Teil eins ein. Genau wie seine beiden Vorgänger sorgte Dark Souls 3 aber vor allem für eines: Haufenweise Bildschirmtode. Selbstverständlich, anders kenne ich die Spiele von From Software nicht.

Nach einem kurzen Ausflug auf die Konsole mit dem PlayStation-4-exklusiven Bloodborne (2015 erschienen) musste ich für DS3 seinerzeit wieder extrem umdenken. Denn während ich in Bloodborne nur ausweichen konnte und deswegen gezwungenermaßen einen flinken Recken in den Kampf schicken musste, setzte ich in meiner Rückkehr ins Souls-Gebiet wieder voll auf meinen Strength-Build. Aber auch ohne schnelle Ausweichrollen (die sahen mit meinem vollbepackten Ritter in dicker Rüstung einfach nur lächerlich aus) bekamen die Bosse wieder gnadenlos aufs Fressbrett, und ich denke noch heute gerne an sie zurück.

Ich erinnere mich unter anderem noch an die Wächter des Abgrunds, diese verrückten Schweinehunde: Es gab drei von ihnen und sobald der dritte in die Kampfarena betrat, schlug er wie ein Wahnsinniger nicht nur auf mich, sondern auch auf seine beiden Freunde ein. Dann musste ich mich mit dem Hohepriester Sulyvahn anlegen, der mit seinem Feuer- und Magie-Schwertern aussah, als würde er ein rotes und ein blaues Lichtschwert aus Star Wars schwingen. Der Namenlose König, der Hochfürst Wolnir, das waren würdevolle Gegner, denen ich voller Respekt gegenüber getreten bin.

Während Teil 2 mich mit seinen hässlichen Bossen noch anekelte, kämpfte ich ich in Teil 3 gegen ehrenwerte Ritter. Und dank ihnen konnte die Dark-Souls-Reihe für mich mit schönen Höhepunkten enden. Danke dafür, From Software. Macht mit Elden Ring bitte genauso weiter.

Trivia:
- Der aktuelle Speed-Run-Weltrekord für Dark Souls 3 liegt bei 32 Minuten und 46 Sekunden, so lange brauchen manche Spieler für einzelne Bosse.

48. Guild Wars

Entwickler: Arenanet
Publisher: NCsoft
Release: April 2005

Petra Schmitz: Ich will jetzt nicht schon wieder die Geschichte erzählen, wie damals alle um mich rum wegen World of Warcraft austickten, ich das nicht nachvollziehen konnte und mich stattdessen Guild Wars zuwandte. Weil sich das was traute - im Gegensatz zu … ok, ich höre schon auf. Also eine andere Geschichte.

Guild Wars hat mir ein paar wirklich bemerkenswerte Momente beschert. Etwa den, als ich nach einer Präsentation von Factions (2006) zusammen mit dem damaligen Arenanet-Boss und ein paar anderen Journalisten in der lächerlich riesigen Suite des damals relativ neuen Sofitel am Münchner Hauptbahnhof unter einem gigantischen Foto eines röhrenden Hirschs saß und Serenity auf dem nicht minder großen Fernseher schaute. Zimmer war für die Präsentation des Spiels gebucht. Und wenn man schon mal in netter Runde zusammen ist und einen guten Film im Gepäck hat - warum nicht?

Oder den, als ich abermals Factions in meinem Hotelzimmer in Los Angeles nicht mehr spielen konnte, weil zahllose NCsoft-Mitarbeiter zur E3 eingecheckt hatten und fürderhin das Hotel-Internet unter sich aufteilten. Meine Assassinin bewegte sich danach nur noch in Ruckelbewegungen. Dabei musste ich das Ding testen!

Naja, Guild Wars hat mir unterm Strich allerdings vor allem so viele bemerkenswerte Momente beschert, weil es eben so anders ist als die anderen MMOs, die ich bis dahin gespielt hatte. Die cleveren Mixklassen mit ihrem schier endlosen Experimentierpotenzial, die Beschränkung auf lediglich ein paar Skills aus einem riesigen Pool, die Wechselwirkungen, die instanzierten Gebiete und natürlich die Gildenkloppereien und der anschließende Jubel nach einem gewonnenen Match. Guild Wars mit seinen drei Hauptteilen und dem Addon wird auf ewig in der Top 10 meiner Lieblingsspiele bleiben. Und jetzt sehne ich mich mit Inbrunst nach meinem Shutdown-Ranger. Hach!

Trivia:
- Die Guild-Wars-Hauptspiele (Prophecies, Factions und Nightfall) funktionieren unabhängig voneinander, lediglich Eye of the North ist ein klassisches Addon, für das man einen der drei Teile benötigt. Eye of the North ist eine Art Brücke zu Guild Wars 2 (Platz 68).

47. Neverwinter Nights

Entwickler: Bioware
Publisher: Atari
Release: Juni 2002

Peter Bathge: Kollege Maurice hat meinen vollsten Respekt für seine Arbeit als Modder. Ich könnte das nicht. Aber vor langer Zeit, ich war noch in der Schule, da habe ich auch mal an eigenen Inhalten für ein Spiel gearbeitet. Die nannte man bei Neverwinter Nights aber nicht Mods, sondern Module und sie waren vergleichsweise einfach herzustellen. Im Editor konnte ich kinderleicht Städte, Wälder und Dungeons aufmalen. Ich platzierte Untote und Schatztruhen, arrangierte dank Skript-Editor sogar Quests mit mehreren Lösungswegen sowie Multiple-Choice-Dialoge mit computergesteuerten Figuren.

Ein paar Wochen habe ich hart an meinem Modul gearbeitet, es erzählte eine Verschwörungsgeschichte mit missverstandenen Banditen und zwielichtigen Priestern. Irgendwo habe ich sogar ein Zitat aus »Star Trek: Der erste Kontakt« untergebracht - was man als Teenager eben für große Kunst hält. Eines Tages verlor ich die Lust an meinem Modul - aber die Möglichkeiten des NWN-Editors blieben mir nachhaltig in Erinnerung.

Noch Jahre nach Release spielten Fans auf Multiplayer-Servern in persistenten Welten wie in einem MMO - ganz ohne Monatsgebühren. Neverwinter Nights entfaltete seine ganze Stärke eben erst in den Händen der Spieler - die mitgelieferte Kampagne gehört dagegen zu Biowares schwächsten Arbeiten, besonders im Bereich der Story. Spätere Addons entschädigten teilweise dafür, Hordes of the Underdark etwa war dann wieder richtig klasse. Fun Fact: Dessen Levels wurden wie die des Hauptspiels auch von den Bioware-Mitarbeitern komplett im mitgelieferten Modul-Editor entworfen. So ein vielseitiges Tool hätte ich gerne mal für Cyberpunk 2077!

Trivia:
- Es gab schon mal ein Spiel mit dem Titel Neverwinter Nights. Ab 1991 stand dieses frühe MMO exklusiv beim einstigen Internet-Giganten AOL zur Verfügung.

46. Darkest Dungeon

Entwickler: Red Hook Studios
Publisher: Red Hook Studios
Release: Januar 2016

Markus Schwerdtel: Wer mich kennt, weiß: Ich bin eigentlich ein fröhlicher Mensch, ein unverbesserlicher Optimist. Trotzdem hat mich die Idee hinter dem Spiel schon beim Start der Kickstarter-Kampagne im Februar 2014 sofort gefesselt: Nicht nur Ausrüstung und Fertigkeiten sind in Darkest Dungeon wichtig, sondern vor allem auch der Geisteszustand der Helden -- also wie im echten Leben! Die 2D-Seitenansicht sorgt dafür, dass die Position der Kämpfer für den Erfolg elementar ist, das bringt Taktik ins Spiel. Dazu der ungewöhnliche Düster-Comic-Grafikstil und Roguelike-Komponenten, das kann doch nur gut werden! Der Meinung waren offenbar auch viele andere Spieler, schon nach 24 Stunden war das Kickstarter-Ziel von 75.000 Dollar erfüllt, am Ende sind über 300.000 Dollar auf dem Konto der Macher gelandet.

Gut angelegtes Geld, denn Darkest Dungeon ist genau das geworden, was ich mir erwartet habe. Die Heldentruppe setzt sich aus ungewöhnlichen Charakteren wie dem Grabräuber oder dem Pestarzt zusammen. Und nicht alle vertragen sich untereinander! Die eigentlichen Erkundungstouren in die dunkelsten Verliese sind ebenso beklemmend wie knüppelhart. Ständig stehe ich vor schwierigen Entscheidungen, deren Konsequenzen meine Leute nicht nur umbringen, sondern vorher buchstäblich in den Wahnsinn treiben können. Und das ausbaubare Dorf in der Oberwelt sorgt (genauso wie die von Gegnern hinterlassene Beute) dafür, dass ich immer wieder in die Dungeons hinabsteigen will.

Darkest Dungeon ist frustrierend, beklemmend, spielerisch komplex und vor allem gnadenlos – habe ich den Permadeath für die Helden erwähnt? Trotzdem sollte dafür jeder Rollenspieler seine Angst vor dem Dunkel überwinden.

Trivia:
- Die Oberwelt-Siedlung heißt auch in der deutschen Version »Hamlet«. Dabei ist das nur die englische Bezeichnung für – Überraschung – ein kleines Dorf.
- Für das Spielelement der psychologischen Belastung der Helden haben sich die Macher bei der TV-Serie »Band of Brothers« inspirieren lassen.

45. Nier: Automata

Entwickler: Platinum Games
Publisher: Square Enix
Release: März 2017

Robin Rüther: Nier: Automata hatte mich bereits mit seinem aller ersten Trailer gewonnen. Er hatte schnelle Kämpfe, coole Kombos, einen treibenden Song und tausend Sachen, die ich nicht verstanden habe: Warum schwingt da eine weißhaarige Frau mit Augenbinde ein Katana gegen Roboter, die riesige rote Kugeln auf sie feuern? Egal, das muss ich spielen!

Mit jedem neuen Trailer wuchs meine Vorfreude. Doch als der PC-Release dann endlich gekommen war, mehrten sich Berichte über die verkorkste Portierung.

Ja, Nier: Automata ist ein tolles Spiel, aber das trifft nur beschränkt auf den PC zu. So wich meine Begeisterung der Enttäuschung. Und Nier: Automata geriet in Vergessenheit. Dann kam mein Umzug nach München. In meiner provisorischen Unterkunft gab es zwar viele Spinnen, aber wegen des fehlenden Internets nicht viel zu tun. Also habe ich meine ersten Wochenenden in der Redaktion verbracht und Nier: Automata endlich eine Chance gegeben.

Stellt sich raus: Hinter der weißhaarigen Frau mit Augenbinde, die ein Katana gegen Roboter schwingt, die riesige rote Kugeln auf sie feuern, steckt sogar eine richtig interessante Geschichte!

Was Nier: Automata aber am meisten auszeichnet, ist sein Aufbau. Vieles ist anfangs nicht so, wie es scheint und bis ihr das volle Potenzial des Spiels erkennt, dauert es einige Stunden. Dabei zwingt es euch aber nichts auf. Schon zu Beginn bekommt ihr ein unterhaltsames Action-RPG mit stilvoll inszenierten Kämpfen, das so für sich stehen kann. Wenn ihr jedoch das ganze Bild sehen wollt, solltet ihr unbedingt nach dem ersten Durchgang weiterspielen!

Trivia:
- Lead Designer Yoko Taro tritt bei Präsentationen und Interviews oft mit einer Mond-Maske auf.

44. Ultima 7

Entwickler: Origin Systems
Publisher: Origin Systems
Release: April 1992

Daniel Feith: Eines vorweg: Ich werde in diesem Text nicht über Brotbacken sprechen. Dazu wurde wirklich schon genug gesagt. (Beweisstück A, B und C). Das Backen in Ultima 7 steht ohnehin als Pars pro Toto für etwas viel Größeres, nämlich den entscheidenden Schritt, den die Ultima-Serie mit Teil 6 hin zur Simulation einer kompletten Welt machte.

Schon mit Ultima 7: The Black Gate von 1992 erreichte dieser Designansatz seine Perfektion. In Ultima 7 bewege ich mich mit dem Avatar und seinen Begleitern durch ein vollkommen glaubwürdiges Fantasy-Land. Die Bewohner Britannias stehen morgens auf, essen einen Happen am Frühstückstisch, gehen zur Arbeit und zum Feierabendbier in die Taverne.

Breche ich währenddessen in ihre Häuser ein, finde ich in den Schubladen selten mehr als Socken und Gürtel, denn - sind wir ehrlich - welcher Bäcker bunkert schon ein »Episches Langschwert des Blutens +5« unter seinem Kopfkissen. Eben. So lerne ich schnell, Britannia nicht als Aneinanderreihung von »Levels« wie Stadt, Wald, Schloss, Dungeon wahrzunehmen sondern als eine zusammenhängende, atmende Welt. Ein Spielgefühl, an dem noch heute viele ambitionierte Rollenspiele scheitern.

War Ultima Underworld (auf Platz 64 dieser Liste) die Blaupause für jedes moderne First-Person-Rollenspiel, ist Ultima 7 die Vorlage für jedes Open-World-Spiel; nur dass es noch heute glaubwürdiger wirkt als die meisten aktuellen Vertreter.

Dass Ultima 7 »nur« auf Platz 44 gelandet ist, zeigt, dass die Ultima-Serie als Ganzes langsam in Vergessenheit gerät. Umso schöner, dass es Listen wie diese gibt, in denen derartigen Klassikern Tribut gezollt werden kann. Meiner persönlichen Meinung nach gebührt Ultima 7 sogar ein Platz in den Top 10. Ich weiß mich damit prominenter Fürsprecher sicher. Gell, Michael Graf und Christian Schiffer?

Trivia:
- Die Scientology-ähnliche Sekte Fellowship im Spiel nutzt die Symbole Würfel, Tetraeder und Kugel - eine Anspielung auf das damalige Logo des Publishers Electronic Arts.
- Ultima 7 ist der erste Teil der Guardian-Pentalogie, die außerdem Ultima 7-2 Serpent Isle, Ultima Underworld 2, Ultima 8: Pagan und Ultima 9: Ascension umfasst. Danach war Schluss mit dem klassischen Ultima.

43. Alpha Protocol

Entwickler: Obsidian Entertainment
Publisher: Sega
Release: Mai 2010

Marylin Marx: Erwähne ich die beiden Wörter Alpha und Protocol in Gegenwart meiner Schwester, kriegt sie Schreikrämpfe. Das liegt nicht daran, dass sie das Stealth-RPG besonders schlecht fand, sondern dass mein Bruder und ich dermaßen begeistert waren, dass wir wochenlang ununterbrochen bei ihm im Zimmer an der gemeinsamen Konsole saßen und taktisch Gegner unter die Erde beförderten.

Anders als Agent 47 in Hitman kann ich meinen Michael Thorton auf einen speziellen Kampf- und Schleich-Stil skillen, deren Schwerpunkt ich bereits bei der Charaktererstellung setzen kann. Das hat den Vorteil, dass ich meine spielerischen Stärken ausbauen und Mechaniken, für die ich keine Verwendung habe, vernachlässigen kann. Mit jedem weiteren Punkt und jedem Skill klappt es in der nächsten Mission besser.

Entscheidungen treffen wir aber nicht nur während der Mission oder in Gesprächen mit Charakteren, sondern auch in unseren Verstecken, in denen wir uns auf die Missionen vorbereiten. Neben E-Mails lesen können wir von dort aus auf dem Schwarzmarkt neue Waffen und Upgrades, aber auch Dossiers und Infos über die kommende Mission kaufen, die uns bei der kommenden Mission mit Lageplänen, Hinweise zu Sicherheitssystemen oder Hintergrundinfos zu unserem Ziel versorgen.

Alpha Protocol hat eine Menge abgedrehter Charaktere, mit denen ihr entweder eine gute oder gar romantische Beziehung aufbauen könnt, oder sie euch durch unüberlegte Antworten zum ärgsten Feind erzieht. Je nachdem, mit welchen Charakteren ich mich anfreunde, verändert sich der Spielverlauf, das sorgt (zum Leidwesen meiner Schwester) für einen großen Wiederspielwert.

Trivia:
- Anfang 2019 entfernte Sega Alpha Protocol von Steam – angeblich wegen weil Musik-Lizenzen aufgelaufen waren.
- Das Spiel besitzt viele Parallelen zu den Bourne-Filmen: Beide Protagonisten werden von ihren früheren Auftraggebern gejagt und schwören Rache. Auch die professionellen Dialogoptionen nehmen sich Jason Bourne zum Vorbild.

42. Jade Empire

Entwickler: Bioware
Publisher: 2K Games
Release: 2. März 2007

Heiko Klinge: Wenn es um die besten Werke der Rollenspiel-Spezialisten von Bioware geht, wird Jade Empire gern übersehen. Zu Unrecht wie ich finde, ich persönlich hatte mit dem Fernost-RPG mehr Spaß als mit sämtlichen Mass Effects und würde es sogar auf Augenhöhe mit Dragon Age: Origins sehen.

Grund 1: Das faszinierend unverbrauchte Szenario, in dem asiatische Mythologien im Stil von Martial-Arts-Filmen wie Hero oder Tiger & Dragon auf dämonische Fabelwesen und bizarre Dampfmaschinen treffen, die an die Fantasien von Jules Verne erinnern. Kaum eine andere Rollenspielwelt habe ich mit derart großen Augen erkundet wie das Jadereich, ganz einfach weil ich so etwas im RPG-Genre zuvor noch nie gesehen hatte.

Grund 2: Das bis heute einzigartige Kampf- und Charaktersystem, das klassische Rollenspielfähigkeiten mit virtuos choreographierten Beat'em-Up-Prügeleien verwebt. Zwar spielen sich die Gefechte mit ihren schnellen Schlagkombinationen und Ausweichmanövern so actionreich wie in keinem anderen Bioware-Rollenspiel, ohne den taktisch cleveren Einsatz der Waffen und über 30 Skills sehen wir gegen die abwechslungsreichen Gegner trotzdem keine Sonne, weil jeder Typus gegen bestimmte Angriffe immun ist. Der Knaller: Nach dem Sieg über bestimmte Endbosse, dürfen wir uns anschließend sogar in deren Monsterform verwandeln und kräftig aufräumen!

Grund 3: Story und vor allem Gefährten zählen für mich zum besten, was die Bioware-Autoren je geschrieben haben. So kämpfe ich Seite an Seite mit dem Barbaren »Schwarzer Wirbelwind«, der angeblich im Alleingang und vor allem völlig nackt eine komplette Festung dem Erdboden gleichgemacht hat. Oder wie wäre es mit »Wildblume«, ein schüchternes kleines Mädchen, das sich bei Gefahr in einen furchterregenden Dämonen verwandelt und an dieser Last schwer zu tragen hat.

Und ebenfalls erwähnenswert: Bioware ließ sich zwar rund eineinhalb Jahre Zeit mit der PC-Umsetzung des ursprünglich nur für die Xbox erschienenen Rollenspiels, lieferte dafür aber eine der besten Portierungen aller Zeiten ab, die neben einer deutlich verbesserten Optik und Steuerung auch sinnvolle neue Inhalte lieferte, was dafür sorgt, dass Jade Empire wirklich fantastisch gealtert ist. Und damit ist Jade Empire wahrscheinlich der Titel in unseren Top 100, den ich euch am meisten zum Nachholen ans Herz legen möchte, falls ihr ihn seinerzeit verpasst haben solltet.

Trivia:
- Weil Bioware seinerzeit viele Theaterschauspieler aus ihrer Heimatstadt Edmonton für Sprecherrollen verpflichtete, verlieh auch der damals noch unbekannte Firefly-Star Nathan Fillion einigen Charakteren seine Stimme.
- Im Spiel gibt es zwar jede Menge chinesisch aussehende Schriftzeichen, diese sind aber reine Fiktion und für einen Chinesen völlig unverständlich.

41. The Witcher

Entwickler: CD Projekt Red
Publisher: Atari
Release: Oktober 2007

Natalie Schermann: Mythologie und Märchen verschiedener Länder haben mich schon von klein auf fasziniert. Seit ich lesen konnte, wälzte ich dicke Bücher, um so viel wie möglich über verschiedene Kreaturen aus Legenden und Mythen in Erfahrung zu bringen. Besonders nah am Herzen liegt mir die slawische Folklore. Aufgewachsen bin ich nämlich mit Geschichten über den Vodyanoy, Leshy, die Baba Yaga oder Kikimora.

In The Witcher konnte ich nun sogar in ihre Welt eintauchen! Nun ja, ich muss zugeben, dass sie hier deutlich düsterer und gefährlicher portraitiert wurden als ich es von meinen Geschichten aus der Kindheit kannte. Dennoch konnte mich diese Welt von Anfang an fesseln.

Zum ersten Mal nahm ich in einem Rollenspiel nicht die Rolle des typischen namenlosen Helden ein, der auserwählt wurde, um die Welt zu retten. Geralt ist ein bereits ausgearbeiteter Charakter mit einer Vergangenheit, persönlichen und geschäftlichen Beziehungen und einem Ruf. Mit Stahl und Silber bewaffnet stürzte ich mich also als Hexer in die Schlupfwinkel der Monster, fand mich in Konfliktsituationen zwischen zwei Fraktionen wieder und verdiente mir mein Geld mit Witcher-Aufträgen.

Obwohl ich das Design der Spielwelt schon damals wirklich ansprechend fand, lohnte sich die Erkundung der Spielwelt für mich so gut wie gar nicht. Meist fand ich denselben generischen Krempel an unterschiedlichen Orten, für den ich sowieso keinen Platz mehr hatte. Zur Abwechslung spielte ich in diesem Rollenspiel also die Hauptquest, die mich wiederum mit weiteren interessanten Quests belohnte.

Etwas aus der Bahn geworfen haben mich damals die Romance-Cards. Jedes Mal, wenn man es schaffte, eine Dame zu bezirzen, erhielt man ein freizügiges Bildchen von ihr. In meinen Augen war das eine eher unglückliche Entscheidung der Entwickler. Dass Geralt ein von Testosteron gesteuerter und für Frauen scheinbar unwiderstehlicher Mann ist, hätte man auch anders darstellen können. Aber zugegeben, gesammelt habe ich die Karten trotzdem.

Trivia:
- CD Projekt Red war nicht das erste Studio, das eine Videospiel-Adaption von Sapkowskis Büchern versuchte. Bereits 1997 kaufte das Studio Metropolis Software die Rechte an der Marke. Das Spiel befand sich mehrere Jahre in der Entwicklung, wurde schließlich aber eingestellt.
- Der Hexer ist in Polen dermaßen populär, dass es sogar eine Witcher-Schule gibt. Live-Action-Rollenspieler finden sich dort für ein Wochenende zusammen und üben sich in Schwertkampf, Bogenschießen und Alchemie.

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