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Inhaltsverzeichnis

Seite 7: Die 100 besten PC-Rollenspiele aller Zeiten: Von Hexern, Dunklen Seelen und jeder Menge Magie

Die 100 besten PC-Rollenspiele - das große GameStar-Genre-Ranking (Platz 40 bis 31).Die 100 besten PC-Rollenspiele - das große GameStar-Genre-Ranking (Platz 40 bis 31).

40. The Bard's Tale

Entwickler: Interplay
Publisher: Electronic Arts
Release: 1985

Florian Klein: Ich weiß noch, wie ich mir heimlich von meinem Taschengeld The Bard's Tale im Internet... per Telefon und Nachnahme bestellt habe! Die nächsten Tage verbrachte ich damit, den Postboten vor meiner Mutter abzufangen - dann hielt ich endlich mein erstes Rollenspiel (C64-Version) in Händen!

Eine Fantasy-Welt wie in Herr der Ringe (die Bücher) mit meiner selbst erstellten Helden-Truppe erforschen! Ok, nur die von der Außenwelt abgeschnittene Stadt Skara Brae samt ihren Dungeons. Das Problem war aber: Im kleinen 3D-Fenster links oben sah alles gleich aus und der Tod lauerte überall, vor allem für mich Rollenspiel-Noob. Nach unzähligen Toden meiner schlecht vorbereiteten Helden wurde mir dann auf dem Schulhof geholfen: Du musst Karten zeichnen!

Und genau das ist es auch, was ich immer mit The Bard's Tale verbinden werde: Karo-Block auspacken und jede Bewegung (vor, links/rechts drehen, vor) in die Kästchen einzeichnen. Wo sind Türen, Treppen, Fallen? Eine akkurate Karte der 22x22 Felder großen Dungeons und der Stadt (mit ihren identischen Häusern) war absolut überlebenswichtig - denn Heilen oder gar Wiederbeleben der Charaktere im Tempel war schweineteuer!

Was ich allen Freunden unbedingt zeigen musste, waren die Lieder, die doch tatsächlich aus dem Lautsprecher kamen, wenn mein Barde eins im Kampf anstimmte - Kampf-Feedback gabs sonst nur in Textform, da war das heute absolut nervige Gedudel ein Highlight für mich.

Nach langwieriger Durchsterberfahrung, gegen die Dark Souls fast zahm erscheint, kriegte ich dann aber doch den Bogen raus. Heute erinnere ich mich mit viel Wohlwollen an das Gefühl ständiger Gefahr gefolgt von Triumph, wenn ich ein neues Dungeon erfolgreich durchstreift und meine Truppe lebendig, beutebeladen und bereit zum Aufleveln heimgeführt hatte - anhand minutiös auf Karopapier gezeichneter Dungeon-Karten.

Trivia:
- Es gibt über 70 Zaubersprüche im Spiel, die man als 4-Buchstaben-Kombi eintippen musste, um sie zu wirken. Etwa MACO für einen magischen Kompass - sehr wichtig zum Kartographieren!

39. Pillars of Eternity

Entwickler: Obsidian Entertainment
Publisher: Paradox Interactive
Release: März 2015

Heiko Klinge: Fast kommt es mir wie eine - Pardon - Ewigkeit vor, dass ich als bekennender Oldschool-Rollenspieler komplett auf dem Trockenen saß. Aber es ist noch gar nicht so lange her, da bedeutete »Rollenspiel« zumindest im AAA-Segment fast ausschließlich, allein oder mit maximal zwei mehr oder weniger selbständig agierenden Begleitern durch 3D-Welten zu streifen, wenn's hochkommt eine Handvoll Charakterwerte zu managen und den Großteil der Spielzeit mit Actionkämpfen zu bestreiten.

Die Zeiten, in denen ich wie im unvergessenen Baldur's Gate bis ins letzte Charakterdetail an einer sechsköpfigen Party feilen durfte, in denen eine Vogelperspektive noch Raum für die Fantasie ließ und in denen ich in taktischen Kämpfen auch mal mein Hirn anstrengen musste, schienen endgültig vorbei.

Dann kam der 14. September 2012, und ich fühlte mich endlich wieder verstanden. Denn an diesem Tag starteten die zu dem Zeitpunkt tatsächlich kurz vor der Pleite stehenden Genreveteranen von Obsidian auf Kickstarter ihre Crowdfunding-Kampagne zum »Project Eternity«. Ein Rollenspiel, das den Geist der Infinity-Engine-Spiele wie Baldur's Gate, Icewind Dale oder Planescape Torment wiederbeleben sollte. Komplexes Regelwerk, detailverliebte Vogelperspektive, taktische Echtzeitkämpfe - da war ich sowas von vorbei!

Und anscheinend war ich nicht der einzige, der sich jahrelang allein gelassen und endlich wieder verstanden fühlte. Fast vier Millionen Dollar kamen seinerzeit zusammen und signalisierten einer gesamten Branche, dass ein totgeglaubtes Genre alles andere als tot war.

Aus Project Eternity wurde Pillars of Eternity, das mit einem Jahr Verspätung schließlich im März 2015 erschien. Und man kann sicher darüber diskutieren, ob die Charaktere mit einem Baldur's Gate, die Kämpfe mit einem Icewind Dale oder die Story mit einem Planescape Torment mithalten können. Aber Fakt ist: Als ich mit meinem selbst erstellten Helden zum ersten Mal die detailliert ausgearbeitete Fantasy-Welt Eoara betrat, fühlte sich das an, als würde ich nach einer langen Irrfahrt endlich nach Hause kommen. Dafür bin ich Pillars of Eternity bis heute dankbar. Und dafür, dass es mit seinem gigantischen Kickstarter-Erfolg der dringend benötigte Türöffner fürs bis heute andauernde Revival der Oldschool-Rollenspiele war.

Trivia:
- Teil der Kickstarter-Kampagne von Pillars of Eternity war ein Mega Dungeon, der pro 2.500 Unterstützer einen weiteren Level spendiert bekam. Am Ende wurden es 13.

38. The Elder Scrolls Online

Entwickler: ZeniMax Online Studios
Publisher: Bethesda
Release: April 2014

Michael Herold: Tamriel, der Kontinent auf dem die Elder-Scrolls-Reihe spielt, ist groß und ausgesprochen abwechslungsreich. Von den eisigen Bergen von Himmelsrand (bekannt aus TES 5: Skyrim), über die Vulkaninsel Vvardenfell (Teil 3: Morrowind) bis hin zur kaiserlichen Provinz Cyrodiil (Teil 4: Obilivion) finden sich jede Menge Klimazonen, Völker und Sehenswürdigkeiten. Warum das also alles auf einzelne Rollenspiele aufteilen, wenn man es doch auch in einem gewaltigen MMORPG zusammenwürfeln kann. So geschehen in The Elder Scrolls Online.

Im April 2014 gingen die Server damals erstmals online und seitdem hat sich TESO gewaltig weiterentwickelt. Dank aktuell 16 DLCs (mit Scalebreaker und Dragonhold sind die Nummern 17 und 18 schon unterwegs), hat sich Tamriel über die Jahre hinweg immer weiter vergrößert und umfasst nun auch Provinzen wie Summerset und Elsweyr.

Wir kämpfen Waldelfen, Dunkelelfen, Hochelfen, den katzenartigen Khajiit, Orks, den echsenartigen Argoniern und jeder Menge menschenählichen Rassen wie den Nord, Rothwardonen oder den Bretonen miteinander, um den bösen Daedra-Fürsten Molag Bal zu besiegen. Selbst Nekromanten können wir seit dem Elsweyr-Addon in den Kampf gegen Drachen, Skeever, Draugren und all die anderen großen und kleinen Gefahren der TESO-Welt führen.

Die magische 90er-Marke konnte The Elder Scrolls Online bislang zwar noch in keinem GameStar-Test knacken, aber mit einer 89 kam Elsweyr als bislang beste DLC-Erweiterung aus dem Mai 2019 schon sehr nah ran. Anders als die meisten Spiele dieser Top-100-Rangliste hat TESO also noch jede Menge Zeit und Gelegenheiten noch besser zu werden.

Trivia:
- Tamriel ist laut der Elder-Scrolls-Lore nur einer von vier Kontinenten auf der Welt Nirn. Nördlich von Tamriel liegt Atmora (lebensfeindliche Eislandschaft), westlich liegt Yokunda (größtenteils zerstört und versunken) und östlich liegt Akavir, gegen das Tamriel schon mehrmals Krieg geführt hat.

37. System Shock

Entwickler: Looking Glass Studios
Publisher: Origin Systems
Release: September 1994

Natalie Schermann: Beim Versuch, System Shock einem Genre zuzuordnen, scheiden sich die Geister. Für die einen ist es ein reiner First-Person-Shooter und Doom-Klon, für die anderen Survival-Horror und für wiederum andere ein Action-Rollenspiel. Und obwohl sein Nachfolger System Shock 2 deutlich mehr klassische RPG-Elemente vorweisen kann, gehört auch System Shock für uns auf die Liste der 100 besten Rollenspiele.

Denn der FPS-RPG-Hybrid bediente sich außergewöhnlicher Elemente für ein Action-geladenes Genre - für seine Zeit innovativ. Ein großer Fokus liegt dabei auf der Story, Spielwelt und Immersion des Spielers. Als namenloser Hacker werden wir ins kalte Wasser geworfen und müssen uns von nun an selbst auf der riesigen Citadel Station zurecht finden. Das Spiel nimmt uns nicht bei der Hand und wir müssen durch Erkunden der Umgebung herausfinden, worin unsere nächste Aufgabe besteht.

So kämpfen wir uns durch labyrinthartige, enge, verwinkelte Gänge, vorbei an blutverschmierten Wänden und mutierten Kreaturen, die sich uns in den Weg stellen. Seiner Welt haucht System Shock durch Environmental Storytelling Leben ein und schafft eine drückende und unheilvolle Atmosphäre. Das Spiel verzichtet zum großen Teil auf Cutscenes und Dialoge. Die Story wird durch Audio- und Datalogs der verstorbenen Besatzung erzählt.

Immer im Nacken sitzt uns SHODAN. Die mächtige KI, die sich gegen ihre Schöpfer gewandt hat und nun droht, die Erde zu zerstören, zählt zu den besten Schurken in der Geschichte der Videospiele. Kein Wunder, spielt sie doch mit der existentiellen Angst der Menschen, die Kontrolle über Technologie und Maschinen zu verlieren und ihnen unterlegen zu sein. Eine Thematik, die so aktuell ist wie noch nie.

Das mit Befehlen, Minimap und Stats zugekleisterte User Interface und die Steuerung haben den Einstieg in das Spiel nicht unbedingt einfach gemacht. Der Spieler hatte aber die Freiheit, noch vor Spielbeginn zu bestimmen, wie er das Spiel erleben möchte, und den Schwierigkeitsgrad individuell anzupassen.

System Shock ist also zwar kein Rollenspiel im klassischen Sinne, vereinte aber die Genres und kreierte für seine Zeit eine innovative Spielerfahrung. Es inspirierte damals und inspiriert bis heute Videospiele wie Deus Ex und BioShock und hat sich damit diesen Platz in der Liste eindeutig verdient.

Trivia:
- Es ist möglich, die Erde am Ende explodieren zu lassen. SHODAN schickt dem Spieler dann eine Dankesmail mit Einladung zu einer Party.
- Gerüchten zufolge waren Producer Warren Spector und Entwickler Doug Church keine großen Fans von Dialogen in Videospielen. Das sei der Grund dafür, dass es auf der Citadel Station keine Überlebenden mehr gibt, mit denen der Spieler ein Gespräch führen könnte.

36. Ultima Online

Entwickler: Origin Systems
Publisher: Electronic Arts
Release: September 1997

Michael Obermeier: Ich werde Ultima Online wohl nie vergessen können. Aber nicht wegen der epischen Rollenspiel-Abenteuer - sondern wegen dem epischen Ärger, den ich damals von meinen Eltern für die noch epischere Telefonrechnung bekommen habe. Per 56k-Modem habe ich mich tagelang in der Spielwelt von Britannia verloren - und meine Eltern pro Minute 70 Pfennig. Ganz zu schweigen davon, dass mangels ISDN oder DSL auch unser Telefonanschluss über Wochen besetzt war.

Der erste Monat Ultima Online vergeht wie im Rausch. Denn plötzlich erlebt man seine Rollenspiel-Abenteuer nicht mehr nur alleine vor dem PC - sondern über das Internet zusammen mit den Schulfreunden und anderen Mitspielern aus aller Welt. Obwohl Ultima Online nicht das allererste MMORPG war - Pioniere wie Meridian 59 oder Realm Online kamen etwas früher - ist es dank starker Ultima-Marke im Rücken das Spiel, das Jahre vor World of Warcraft das Genre massenkompatibel macht.

Grafisch macht die schlichte 2D-ISO-Optik schon 1997 nicht viel her, UO bietet dafür aber schier unbegrenzte Möglichkeiten der Spielerentfaltung. Denn nicht nur spielt das Crafting und der Handel mit selbstgemachten Gegenständen eine essentiell wichtige Rolle, auch bei der Charakterentwicklung sind der Fantasie keine Grenzen gesetzt. Der Nahkämpfer soll jetzt plötzlich auch zaubern können? Bitteschön, alles ist möglich - solange man sich die Zeit zum Üben nimmt. Denn in Ultima Online steigern sich die Skills nur bei erfolgreicher Nutzung. Bevor man also Zombies mit fetten Feuerbällen grillt, blamiert man sich erstmal stundenlang mit fehlgeschlagenen Funken-Rohkrepierern.

Diese Freiheit begeistert auch heute noch tausende Spieler. Denn auch neun Addons später gibt's noch zig Spieler, die von Ultima Online - vor allem auch auf inoffiziellen Freeshards - nie genug kriegen können. Müssen sie auch nicht, denn inzwischen wird das Internet ja nicht mehr pro Minute abgerechnet.

Trivia:
- Schuld an Michis UO-Einstieg: Redakteur Charles Glimm, der monatlich in der GameStar seine UO-Eskapaden in »Belle Stars Tagebuch« niederschrieb.
- Der 3D-Client von Ultima Online: Third Dawn wird heute kaum noch benutzt.
- Ultima Online sollte gleich zweimal eine Fortsetzung bekommen. Beide Projekte wurden aber aus verschiedenen Gründen eingestampft.

35. Fable

Entwickler: Lionhead Studios
Publisher: Microsoft Game Studios
Release: September 2005

Natalie Schermann: Ich würde zwar nicht meine Hand dafür ins Feuer legen, aber Fable könnte mein allererstes Rollenspiel gewesen sein. An meine Eindrücke hingegen erinnere ich mich noch ganz genau.

Albion gehört für mich bis heute zu den schönsten Spielwelten überhaupt. Wenn ich an Fable denke, denke ich an bunte und quirlige Umgebungen, die glatt der Feder von Lewis Carroll entsprungen sein könnten. Der cartoonhafte Look der Charaktere verleiht dem Spiel eine ganz eigene Persönlichkeit. Fable nimmt sich selbst auch nicht immer ganz ernst, schafft es aber trotzdem an den richtigen Stellen Spannung und Dramatik zu erzeugen.

Fasziniert stürzte ich mich also in dieses Wunderland. Und plötzlich hatte ich so viel Freiheit. Ich konnte hingehen, wohin ich wollte und war nicht in irgendwelchen Schlauchleveln gefangen. Ich konnte entscheiden, welche Quest ich als nächstes machen möchte und ob ich sie überhaupt machen möchte. Ich konnte ein Haus kaufen und heiraten. Und dann durfte ich sogar noch eigene Entscheidungen treffen und bestimmen, ob mein Held gut oder böse sein sollte.

Kam ich in Tomb Raider 2 noch ungeschoren davon, wenn ich den Butler im Gefrierschrank eingesperrt habe, musste ich nun zum ersten Mal die Konsequenzen für mein Verhalten tragen. Denn je nachdem, ob ich gute oder schlechte Taten vollbracht habe, veränderte sich mein Aussehen und die Menschen von Albion reagierten anders auf mich. Und ich wollte auf jeden Fall einen guten Eindruck machen. Das hat mich damals schon sehr unter Druck gesetzt. Schließlich war ich ja ein gut erzogenes Kind, wusste mich immer zu benehmen und würde niemals - oh, hab ich jetzt doch tatsächlich das Fass des Bauers kaputt gemacht, das ich eigentlich hätte bewachen sollen? Na so was!

Doch obwohl ich mir hin und wieder solche Schandtaten erlaubte (und mich dabei wie ein echter Gangster fühlte), plagte mich danach mein schlechtes Gewissen. Ich versuchte, alles wieder gut zu machen und so viele Heldentaten zu vollbringen, wie ich nur konnte.

Doch eine Sache gab es, die ich an Fable nicht ausstehen konnte. Wie wäre es mit einem kleinen Rätsel? Was hat zwei Augen, einen Bart und hält sich für was Besseres? Diese verdammten Dämonentüren! Als Kind war ich komplett überfordert mit dem kryptischen Gefasel dieser Steinfratzen. Und obwohl ich damals vor Neugier fast platzte, fand ich erst Jahre später heraus, welche Schätze und Geheimnisse sich hinter diesen fiesen Toren verbergen.

Trivia:
-Die Xbox-Version von Fable wurde in das Buch »1001 Video Games You Must Play Before You Die« (1001 Videospiele, die du spielen musst, bevor du stirbst) von Tony Mott aufgenommen.
- Auf dem Friedhof von Lychfield finden sich viele Grabsteine. Eine der Inschriften ist einem gewissen Captain J. Sparrow gewidmet.

34. Divinity: Original Sin

Entwickler: Larian Studios
Publisher: Larian/Daedalic
Release: Juni 2014

Philipp Elsner: Divinity-Spiele gab es ja schon lange vor Original Sin, genauer gesagt seit Divine Divinity von 2002. Aber kein Titel der Reihe wurde bis dahin international von Spielern und Presse gleichermaßen so gefeiert wie Divinity: Original Sin. Tatsächlich war es laut Metacritic das höchstbewertete Spiel des belgischen Entwicklers Larian, bis es 2017 von Original Sin 2 abgelöst wurde.

Auch GameStar-Tester Maurice Weber sah das im Sommer 2014 ähnlich und schrieb: »Divinity: Original Sin kann einen zu Beginn leicht überwältigen, besonders weil wir Rollenspiele dieser Art ja heute nicht mehr oft serviert kriegen. Die Charaktererstellung verlangt Einarbeitung, zu Beginn ist fast jeder Feind stärker als ich und die Hauptquest gibt kaum Hinweise, wo es als nächstes hingehen soll. Da kommt schnell die Frage auf: Was soll ich denn eigentlich machen? Aber die einfache Antwort lautet: Was ich will!«

An diesem Fazit kann man schon sehr gut ablesen, warum Original Sin bei so vielen Spielern einen Nerv traf: Die schier überwältigende Freiheit in nahezu allen Aspekten und zugleich ein tiefer Respekt für die Entscheidungen des Spielers machten Original Sin zu einem waschechten RPG-Hit. Ob bei Charaktererstellung, Nebenquests oder Kämpfen - Original Sin gibt uns immer die Wahl, wie wir eine Situation angehen wollen, und lässt uns zugleich auch glaubhaft die Konsequenzen für unsere Entscheidungen spüren.

Darüber hinaus weckt die unglaublich reichhaltige Welt voller Geheimnisse, Nebengeschichten und Kuriositäten immer wieder den Entdeckerdrang. Um das ohnehin schon großartige Rollenspiel vollends zum Publikumsliebling zu machen, guckte sich Larian das erfolgreiche Konzept der Enhanced Edition kurzerhand bei The Witcher ab und veröffentlichte 2015 eine Version von Original Sin mit besserer Grafik, mehr Story-Inhalten, drehbarer Kamera und komplett vertonten Dialogen als kostenloses Upgrade. Und spätestens jetzt war Larian ein Name, der im Rollenspiel-Genre an ganz vorderster Front mitspielte.

Trivia:
- Das erste Spiel von Larian war ein Action-RPG namens The Lady, the Mage and the Knight und hätte noch vor Diablo 2 erscheinen sollen. Es wurde kurz vor Release eingestellt.
- 2013 wagte Larian mit Divinity: Dragon Commander einen Ausflug in die Echtzeitstrategie. Im Spiel gab es Drachen mit Jetpacks.

33. Path of Exile

Entwickler: Grinding Gear Games
Publisher: Grinding Gear Games
Release: Oktober 2013

Philipp Elsner: Es wurde und wird ja immer mal wieder in der Spielepresse vom "Diablo-Killer" geredet. Damit ist ein RPG gemeint, das den schier unbezwingbaren Blizzard-Schwergewichtsmeister des Hack&Slay-Genres aus dem Ring stoßen kann. Path of Exile gilt als eines der wenigen Spiele, die dazu in der Lage sind. Und dazu ist es noch Free2Play!

Aber der Thron von Diablo wackelte nicht von Anfang an: Seit dem Start der Alpha von Path of Exile im September 2010 haben die Entwickler von Grinding Gear ihr Action-Rollenspiel Update für Update immer weiter ausgebaut. Fehlten zum Release noch ein paar wichtige Story-Inhalte, etwas Feinschliff und ein vernünftiges Tutorial, wurde im Laufe der Zeit aus einem Rohdiamanten ein echtes Ausnahmespiel.

Hunderte von Verbesserungen, abwechslungsreiches Endgame und das überwältigende Charaktersystem machen Path of Exile heute zu einem der besten Rollenspiele überhaupt und streng genommen auch zu einem der ersten erfolgreichen Service-Spiele. Denn die Unermüdlichkeit der Entwickler führte Path of Exile zu immer neuen Höhenflügen und im Dezember 2018 zum bisherigen Spielerhöchststand - immerhin fünf Jahre nach Launch!

Statt mit einem Paukenschlag, mauserte sich das Free2Play-Spiel langsam zum Diablo-Killer, der mit endlos vielen Skill-Optionen, runderneuertem Nahkampf, Ligasystem, tollen Bosskämpfen und inzwischen zehn riesigen Story-Kapiteln glänzen kann und sich den Platz in den besten Rollenspielen aller Zeiten wirklich redlich verdient hat.

Trivia:
- Vor der Ankündigung von Path of Exile im August 2010 hatte das damals noch winzige Entwicklerteam bereits drei Jahre lang im Geheimen daran gearbeitet.
- 2018 kaufte Tencent, der Konzern hinter LoL-Entwickler Riot Games, einen Mehrheitsanteil von 80 Prozent an Grinding Gear für über 100 Millionen US-Dollar.

32. Mass Effect 3

Entwickler: Bioware
Publisher: Electronic Arts
Release: März 2012

Marylin Marx: Ginge es nach mir, stünde Mass Effect 3 auf dem allerersten Platz dieser Liste. Kein Spiel hat mich seither so berührt wie der krönende Abschluss der Shepard-Trilogie. An dieser Stelle sei direkt angemerkt, dass ich das Ende ein klein wenig ausklammern möchte, weil es für mich so viel Potential vergeudet hat. Somit verstehe ich, warum meine Kollegen Mass Effect 3 nur den 32ten Platz einräumen. Trotzdem gehört es zurecht zu den besten Rollenspielen aller Zeiten!

Doch beginnen wir von vorn: Shepards letzter Auftakt wird wie gewohnt von emotionsgeladenen Zwischensequenzen und Entscheidungen begleitet. Was den letzten Teil aber seinen Vorgängern überlegen macht sind unsere Begleiter, die uns bereits in den vorherigen Teilen zur Seite standen und deren Beziehungen und Entscheidungen wir aus dem vorherigen Teil importieren können. Das schafft eine starke Bindung und lässt uns mit unserer Crew mitfühlen, zu der unser Commander teilweise auch romantische Gefühle aufbauen kann.

Mass Effect 3 zeigt vorbildlich, wie elementar Begleiter in einem Rollenspiel sein können. Jede individuelle Crew-Geschichte, die wir seit ein oder zwei Mass-Effect-Spielen mitverfolgen, wird im letzten Teil zu Ende erzählt. Nicht immer erwartet uns dabei ein Happy End: Noch heute verdrücke ich das ein oder andere Tränchen, wenn ich an meinen Lieblingsassassinen denken muss.

Entscheidungen treffen wir nicht nur bei der Wahl unserer Freunde und Feinde, sondern auch bei unserer Gesinnung. Soziale und gerechte Handlungen bringen uns Paragon-Punkte ein, moralisch verwerfliche Aktionen gehen auf unser Renegade-Konto. Haben wir genug Punkte auf der ein oder anderen Seite gesammelt, schalten wir Dialogoptionen frei und verändern unser Aussehen. Hätte Mass Effect 3 ein bisschen Fingerspitzengefühl bei den verschiedenen Enden bewiesen, fänden wir es vielleicht innerhalb der Top 20 oder gar vor Mass Effect 2 wieder. Nichtsdestotrotz bleibt es ein fantastischer Abschluss einer Trilogie, die wir auch heute noch als Vorbild heranziehen.

Trivia:
- Ich bin Commander Shepard und das ist meine Lieblings-Topliste auf der GameStar
- Die englische Stimme des Catalyst ist ein Mix aus den Stimmen des Jungen aus der ersten Mass Effect 3-Mission und den beiden Shepard-Synchronsprechern Mark Meer und Jennifer Hale

31. Diablo 3

Entwickler: Blizzard Entertainment
Publisher: Blizzard Entertainment
Release: Mai 2012

Robin Rüther: Irgendwann habe ich mich gefragt, ob das Set überhaupt existiert. Sucher des Lichts, ein Set für meinen Kreuzritter, das seinen gesegneten Hämmern ordentlich Wumms verleihen würde. Doch Sucher des Lichts tauchte am Tag des Updates nicht auf. Auch nicht am zweiten. Oder dritten.

Egal, wie viele Portale ich mit meinen Freunden durchschritt, wie viele Bosse ich zerlegte, der grüne Stern auf der Karte endete stets mit einer Enttäuschung. Und trotzdem spielte ich immer weiter.

Das zeichnet für mich Diablo 3 aus: diese unerklärliche Sogwirkung, dieses "nur noch einen Dungeon"-Gefühl, die Hoffnung, mit dem nächsten Gegner endlich das Item zu bekommen, das man sich wünscht.

Eine Zeit lang wurde Diablo 3 für mich zur Abendroutine: Musik an, rein in Skype und zusammen mit ein paar Freunden looten, looten und noch mehr looten. Aus den schier unmöglichen Qual-Stufen wurden schnell friedliche Spaziergänge, aus den anfangs viel zu starken Bossen laufende Schatztruhen. Und am Ende war es gar nicht mehr so wichtig, ob ich mein Set bekommen würde oder nicht. Denn auf meiner Reise durch die Dungeons habe ich etwas viel Besseres gefunden: Freundschaft.

Kleiner Spaß, es ging natürlich nur um die Sets. Nach ein paar Wochen hatte ich endlich alle Teile beisammen und wurde zum mächtigsten Kreuzritter, den die Welt je gesehen hat. Freundschaft, ha!

Trivia:
- Blizzard musste sich viel Kritik von Fans anhören, dass Diablo 3 viel bunter und cartooniger sei als seine Vorgänger. Als Antwort bauten die Entwickler einen seltenen Regenbogen-Wunderland-Level ein, in dem ihr rosa Teddybären, Blumen und Einhörner tötet.

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