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Inhaltsverzeichnis

Seite 8: Die 100 besten PC-Strategiespiele aller Zeiten: Von Age bis Z

30. Command & Conquer

Entwickler: Westwood | Publisher: Virgin Interactive | Release: 31. August 1995

Markus Schwerdtel: Gleich zu Beginn ein Geständnis: Ich habe das erste C&C nicht auf dem PC gespielt. Denn als Westwoods Geniestreich erschien, stand vor meinem Monitor ein Acorn Archimedes (eine andere Geschichte), und für den gab es C&C schlichtweg nicht. Auch wollte ich mich nicht bei meinem Kumpel Armin (Hi!) einquartieren, der einen (damals) fetten PC hatte. Stattdessen besorgte ich mir C&C für meinen ohnehin nach Software darbenden Sega Saturn. Da war zwar die Steuerung per Gamepad etwas komplizierter, aber der Rest des Spiels dafür exakt identisch.

Und was für ein Spiel das war! Gut, das Echtzeitstrategie-Prinzip kannte ich ja schon von Dune 2 (das lief noch auf meinem Amiga). Und die Tiberium-Ernter waren genauso dumm wie ihre Spice-Sammler-Vorgänger in der Wüste. Aber in Sachen Präsentation setzte C&C damals Maßstäbe. Allein der Soundtrack, die Zwischensequenzen!

Schon das Setting hat mich als SciFi-Liebhaber sofort gepackt: Zwei unversöhnliche Parteien, die sich um das mysteriöse Tiberium prügeln - das kann nur gut werden. Zumal vor allem die Bruderschaft von NOD herrlich unsympathisch und doch irgendwie anziehend wirkt, nicht zuletzt dank ihrem Anführer Kane.

Dabei ist spielerisch lange nicht alles perfekt. Wer das originale C&C heute spielt, ärgert sich über Balanceprobleme, gurkige Wegfindung und schräge Tricks (Stichwort Sandsäcke). Das im Juni 2020 erschienene C&C Remastered behebt vor allem die Steuerungsärgernisse, lässt »liebgewonnene« Nickligkeiten aber im Spiel.

Vor allem aber schaffte das erste C&C (und später noch mehr die Alarmstufe-Rot-Ableger) den schwierigen Spagat zwischen eigentlich ernstem Spiel und Humor. Die möglicherweise unfreiwillig komischen Filmchen und die Kommentare der Einheiten nehmen dem Kriegsgeschehen die Schärfe. Das hat später bei C&C Generals nicht mehr so gut funktioniert. Hoch anrechnen muss man dem ollen C&C aber auf jeden Fall, dass es ein Spiele-Universum begründet hat, das uns bis heute begleitet. Und ja, mittlerweile hab ich es natürlich auch auf dem PC durchgespielt. Mehrmals.

Faszination Command & Conquer - Teil 1: Die Geburt der Echtzeit-Strategie PLUS 9:23 Faszination Command & Conquer - Teil 1: Die Geburt der Echtzeit-Strategie

Trivia:

  • Kane-Darsteller Joe Kucan sollte ursprünglich nur Ton-Aufnahmen für das Spiel machen. Während der Entwicklung wurden jedoch CD-ROM-Laufwerke so populär, dass Westwood auch Videos liefern wollte, Kucan musste also auch vor die Kamera.
  • Kucan spielte erst kürzlich wieder den Kane: in Trailern und Werbespots für C&C Remastered
  • Joe Kucan hält deshalb den Guinness-Weltrekord als "am längsten immer wieder in Spielen auftauchender Schauspieler".
  • Aktuell betreibt Kucan zusammen mit seiner Partnerin und seinem Bruder Daniel ein Laientheater in Las Vegas, die »A Public Fit Theatre Company«.

29. Civilization 2

Entwickler: MicroProse | Publisher: MicroProse | Release: 29. Februar 1996

Stephan "Steinwallen" Bliemel: Angesichts der verschiedenen Civ-Versionen und deren Platzierungen in dieser Top 100 muss einfach einmal gesagt werden: Die Civilization-Reihe ist vermutlich die bedeutendste und wirkungsmächtigste Strategiespielserie aller Zeiten. Civilization 2 der Reihe hat daran einen gehörigen Anteil, weil es das Original aus dem Jahr 1991 perfektionierte und einige wesentliche und noch heute bekannte Features einführte: Die isometrische Perspektive, Hitpoints für die verschiedenen Einheiten, den Schwierigkeitsgrad "Gottheit", den Fundamentalismus als Regierungssystem sowie die Spionage. Im Vergleich zum Vorgänger spielte sich Civilization 2 nicht mehr ganz so kriegerisch - zwar gab es weiterhin nur den militärischen oder technologischen Sieg (Raketenstart) - aber Diplomatie und Wirtschaft wurden deutlich wichtiger.

Außerdem waren schon im Grundspiel erstmals zwei historische Szenarien enthalten: "Der Aufstieg Roms" und "Der zweite Weltkrieg". Vor allem das Szenario der antiken Mittelmeerwelt konnte mich damals dutzende Stunden fesseln. Neben den Römern waren die Karthager, diverse griechische Staaten und sogar die Kelten spielbar. Ziel war es, innerhalb von 250 Jahren (bzw. Runden) ein Großteil der Städte unter die eigene Kontrolle zu bekommen.

Aber der wahre Grund, warum Civilization 2 bis heute herausragt und unvergessen bleiben wird, ist der "Hohe Rat". Dieser war allerdings nur für Besitzer der CD-ROM-Version verfügbar, weil es sich um speicherhungrige Videoaufnahmen von "Schauspielern" handelte, die als Berater dem Spieler Hinweise geben konnten. Die fünf verschiedenen Berater (jeweils verantwortlich für Militär, Wissenschaft, Kultur, Diplomatie und Handel) traten je nach Zeitalter unterschiedlich bekleidet auf.

Unvergessen ist der in eine Toga gehüllte Elvis-Imitator, der sich voller Schmelz in der Stimme meldete: "Wise men say: There are only fools in empires without luxuries - King!". Spannend wurde es, wenn die Berater anfingen, sich untereinander zu streiten. So konnte sich der Wissenschaftler gegen den Handelsberater wenden: "Just don't allow this weasel to touch the science rate, excellency!" Am Schönsten war es jedoch, wenn im Spiel Anarchie herrschte. Wer dann die Berater konsultierte, konnte erleben, wie sie sich gegenseitig ins Wort fielen und heilloses Chaos ausbrach. Allen Nachgeborenen seien die entsprechenden Youtube-Videos dringend empfohlen!

Civilization - Video-Special: Die Historie PLUS-Archiv 13:05 Civilization - Video-Special: Die Historie

Trivia:

  • Der Arbeitstitel während der Entwicklung für Civilization 2 war Civilization 2000.
  • Die Soundeffekte beim Kampf zwischen zwei Infanterieeinheiten waren Sample aus dem Monty-Python-Film "Die Ritter der Kokosnuss".

28. FTL: Faster Than Light

Entwickler: Subset Games | Publisher: Subset Games | Release: 14. September 2012

Vali Aschenbrenner: Mein Schiff brennt, die halbe Crew ist schon verbrannt und der Rebellen-Abschaum von Faster Than Light sitzt mir im Nacken, während der Sprit ausgeht - eine nicht gerade angenehme, aber durchaus alltägliche Situation im Strategietitel des Entwicklers Subset Games. Und obwohl ich eigentlich kein allzu großer Fan von Roguelikes bin, konnte mich FTL fast mehr als 100 Stunden in seinen Bann ziehen. Doch woran liegt's? Man würde es dem minimalistisch anmutenden Titel vielleicht nicht unbedingt zutrauen, doch Faster Than Light verfügt über eine taktische Tiefe, die ich mir von AAA-Schwergewichten des Genres wünschen wurde.

So muss ich nicht nur Schilde und Waffen im Auge behalten, die richtigen Systeme upgraden und in brenzligen Situationen die Energieversorgung umleiten, sondern ebenfalls meine Crew herumkommandieren und dafür sorgen, dass möglichst niemand den Löffel abgibt. Leichter gesagt, als getan: Viel zu oft habe trotz einer praktischen Pause-Funktion während der Gefechte übersehen, dass mir fiese Aliens die Lebensversorgung gekappt haben oder bereits drauf und dran sind, mein Raumschiff zu entern. Dank eines erbarmungslosen Permadeath-System sehe ich diese Kameraden und im schlimmsten Fall sogar meinen teuer aufgerüsteten Jäger nie mehr wieder.

Doch selbst wenn ich in FTL Runde für Runde scheitere, ist das meistens meiner persönlichen Dusseligkeit zu verdanken: Habe ich in das falsche System-Upgrade investiert? Habe ich das inkompetenteste Mannschaftsmitglied ans Steuer gesetzt? Oder habe ich einfach nur dem falschen Alien vertraut, welches mir nicht nur ein Loch in die Aussenhülle geballert, sondern mich auch noch beklaut hat? Faster Than Light wird trotz seines hohen Schwierigkeitsgrades selten unfair und spornt immens dazu an, es noch ein zweites, viertes oder eben sechstes Mal zu probieren.

So eröffnet mir jeder neue Run eine völlig neue Herangehensweise: Nicht nur springe ich in komplett unbekannte, weil prozedural generierte Sternensysteme, sondern bekomme regelmäßig völlig neue Taktiken zur Erfüllung meiner Mission geboten. Vielleicht habe ich ja mit einem Fokus auf schwere Laser Glück - wer braucht da schon Schilde oder einen dicken Antrieb? Oder setze ich lieber auf eine nicht gerade helle, aber dafür umso breiter gebaute Besatzung, damit die im gegnerischen Schiff einfach mal aufräumen? Letztes Mal haben mich gegnerische Drohnen und Roboter platt gemacht - was, wenn ich den Spieß einfach umdrehe?

Dass eine einzige Runde nur 20 bis 40 Minuten lang dauern kann (je nachdem, wie gut ich mich anstelle) macht das Trial-and-Error-Prinzip von FTL übrigens nur noch spannender, weil es nie zum Leerlauf kommt: Nächte habe ich mir mit dem Strategietitel um die Ohren geschlagen, um wenigstens bis zum Ende durchhalten zu können. Den Endboss völlig den Garaus zu machen, war dann eine völlig andere Herausforderung. Doch irgendwann war auch der erlegt und trotz meines unglaublich befriedigenden Erfolgserlebnisses war bereits die nächste Runde gestartet. Denn wenn ich Faster Than Light auf diese Weise schlagen konnte, dann auch sicher auch auf eine völlig andere... oder?

Faster Than Light (FTL) - Test-Video zur Indie-Space-Sim 5:10 Faster Than Light (FTL) - Test-Video zur Indie-Space-Sim

Trivia:

  • Sobald euch der Treibstoff ausgeht, könnt ihr auf Hilfe warten. Und die kommt manchmal an Bord eines modifizierten YT-1300 Frachter - besser bekannt als der Millenium Falke aus dem Star-Wars-Universum.
  • Für eure Crew könnt ihr diverse Mitglieder rekrutieren, die nach Figuren der Popkultur benannt sind. So zum Beispiel Dr. Jones (Indiana Jones), Butters (South Park) oder Artyom (Metro 2033).
  • In den Achievements verstecken sich verschiedenste Anspielungen auf Star Trek, Star Wars oder Battlestar Galactica. Wenn ihr zum Beispiel alle eure Crew-Mitglieder lebend durch einen Run bringt, schaltet ihr "No redshirts here" frei: In Star Trek sind Crew-Mitglieder für ihre hohe Sterberate berüchtigt.

27. Die Siedler

Die Siedler - Entwickler-Video zum Jubiläum: 20 Jahre siedeln 13:12 Die Siedler - Entwickler-Video zum Jubiläum: 20 Jahre siedeln

Entwickler: Blue Byte | Publisher: Blue Byte | Release: Dezember 1993

Heiko Klinge: Der 16-jährige Heiko kann kaum glauben, was da gerade auf seinem Monitor passiert: Geht da doch glatt ein kleines Männchen in Richtung Baum, hackt auf ihn ein und schleppt einen Baumstamm zurück in Richtung Holzfällerhütte! Andere Männchen tragen ihn nur wenig später zu einem Sägewerk, wo aus dem Stamm - Potzblitz! - doch glatt ein Brett wird! Ihr mögt euch jetzt fragen, was der alte Mann da faselt, aber 1993 gehörten meine ersten Minuten mit Die Siedler zum spektakulärsten, was ich bis dahin als Computerspieler je erlebt hatte.

Denn 1993 wurden Baumstämme und Bretter eben noch nicht von A nach B getragen, sondern als abstrakte Zahlen von einer Tabelle zur nächsten. Ich war es aus Wirtschaftsspielen wie Hanse, Kaiser, Vermeer oder selbst dem schicken Patrizier gewohnt, dass ich meine Waren ausschließlich über Menüs produzierte und handelte. Und ja, es gab zwar schon ein Sim City aber selbst hier war das spärlich animierte Stadtleben größtenteils optische Fassade.

Warum verdanken wir die Siedler den Space Invaders? Wie wurde man vor 25 Jahren überhaupt Entwickler? Und warum hat Siedler-Erfinder Volker Wertich nach Teil 3 nicht weitergemacht? Das und mehr erzählt er im GameStar-Podcast:

Und jetzt gibt es da auf einmal ein Spiel, bei dem ein von mir errichtetes Reich wirklich richtig zu leben schien. Ein Reich, bei dem ich jeden Handgriff vom Säen des Weizens bis zum Backen des Brotes nachvollziehen konnte. Das war bahnbrechend, und das musste ich jedem zeigen - egal ob meinen Eltern, meiner Oma oder den Freunden.

Und alle, denen ich es zeigte, waren ähnlich fasziniert wie ich. Auch so etwas kannte ich bis dato nicht: Ein Spiel, bei dem das Zugucken fast genauso viel Spaß macht wie das Selberspielen. Es war die Geburtsstunde der klassischen Aufbauspiele, wie wir sie heute kennen.

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Trivia:

  • Höfliche Kriegsführung: Wenn unsere Soldaten einen feindlichen Wachturm, klopften sie erstmal freundlich an die Tür.
  • Das für die damalige Zeit aufwändig animierte Intro verlangte fast so viel Speicherplatz wie das eigentliche Spiel.
  • Nur Zuschauen macht auch schon Spaß: Es war möglich, eine Partie nur aus Computergegnern zu erstellen und passiv zu verfolgen.

26. Stellaris

Entwickler: Paradox Entertainment | Publisher: Paradox Development Studios | Release: 9. Mai 2016

Michael Graf: Wahre Liebe bedeutet bekanntlich, auch Fehler und Schwächen zu akzeptieren. Deshalb sage ich als großer Stellaris-Liebhaber ehrlich: Eigentlich ist Platz 26 zu gut für dieses Weltraum-Strategiespiel. Denn Stellaris plagen bis heute gravierende Makel: Kriege laufen aufs Abgrasen von Feindplaneten hinaus, die Wirtschaft und die Verwaltung meiner Welten erfordern zwar einiges an Aufmerksamkeit, aber ohne wirklich spannende Entscheidungen. Besonders im Midgame kann es daher viel Leerlauf geben, und ich lasse die Jahre vergehen, während ich auf dem zweiten Monitor Let's Plays anschaue. Von Stellaris natürlich.

Damit wären wir bei der supernovahellen Stärke dieses Spiels: den Geschichten. Vor allem in der Erkundungsphase zum Beginn, wenn mein Volk seine ersten Schritte zu den Sternen wagt, strotz Stellaris vor Events und Überraschungen. Welche uralten Ruinen entdecke ich diesmal? Welche Geheimnisse entreiße ich fremden Welten? Mit der simplen Methode, Zufallsereignisse und Auftragsketten zu verteilen, erschafft Paradox eine Galaxis mit Tiefe, mit Vergangenheit. Ich bin nicht der erste, der zwischen diesen Sternen wandelt. Aber ich werde derjenige sein, der sie sich untertan macht! Militärisch, wirtschaftlich oder diplomatisch, es gibt genügend Spielstile.

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Vor allem aber fängt Stellaris mit seinen Geschichten etwas ein, das kein Strategiespiel, ach: kein Spiel zuvor so eingefangen hat - meine Liebe zur Science-Fiction im Allgemeinen. Es gibt hier so vieles, was ich aus Romanen kenne, aus Star Trek, Star Wars oder aus Babylon 5, der besten Sci-Fi-Serie, die je gedreht wurde: Kriege zwischen erwachten Urvölkern, Ringwelten, Robotervölker, Xenomorph- und Klon-Armeen, Naniten, Todessterne, riesige Sternenmonster und, und, und. Jede Partie kombiniert diese Elemente neu und mutiert in meinem Kopf zum denkwürdigen Science-Fiction-Epos, von dem ich stundenlang erzählen könnte.

Die Aussicht auf diese Geschichten war der Grund, warum ich mich direkt in Stellaris verliebt habe, als es der damalige Projektleiter Henrik Fahraeus in einem stickigen Container auf dem Gamescom-Außengelände zum ersten Mal zeigte. Es war Liebe auf den ersten Blick, und sie hält bis heute an. Wie wahre Liebe eben sein sollte. Außer die Liebe zum Wurm, der Wurm hat uns immer geliebt und wird uns immer lieben. Ihr wisst nicht, was das heißen soll? Dann spielt Stellaris!

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Trivia:

  • Die Blorg - schleimige Pilzwesen, die doch nur Freunde suchen - entstammen den ersten Stellaris-Livestreams von Paradox und sind seitdem die Maskottchen des Spiels.

25. Crusader Kings 2

Entwickler: Paradox Interactive | Publisher: Paradox Interactive | Release: 14. Februar 2012

Peter Bathge: Das Königreich The Rock: Ein Land, durch dessen Adern das Gold von Casterly Rock fließt und auf dessen Thron ein missgestalteter Zwerg mit Depressionen sitzt. The Rock: geboren in feuriger Rebellion. The Rock: ein Film mit Sean Connery und Nicholas Cage … Ups, falscher Rock. Wobei, Nicholas Cage als Hofnarr hätte was - und würde prima zum absurden Geschichtsverlauf meiner Lieblingspartie in der A-Game-of-Thrones-Mod für Crusader Kings 2 passen.

Lord Tywin Lannisters erste Amtshandlung kurz vor Ausbruch der Rebellion von Robert Baratheon: Rhaegar Targaryen zum König krönen - indem er dessen irren Vater Aerys diskret ermorden lässt. Im Anschluss an die folgenden jahrelangen Kämpfe stirbt Tywinn, nachdem er Tyrion als rechtmäßigen Erben anerkannt hat. In der Rolle des Gnoms probe ich den Aufstand - und erlange die Unabhängigkeit!

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Es folgen 40 Jahre der Konsolidierung und eine geschickt eingefädelte Heirat mit einer Prinzessin von Dorne. Nach deren Tod verdoppelt sich die Fläche von The Rock auf einen Schlag, die zwei Hälften des Reichs sind aber weit voneinander entfernt.

Tyrion erlebt das schon nicht mehr, er stirbt mit 63 Jahren als Vater von fünf Kindern - krank und depressiv. Immerhin hat er seine eifersüchtige Schwester Cersei überlebt, die mit ständigen Mordkomplotten gegen den verhassten Gnom von sich reden machte. Zumindest darin ähnelt der Spielverlauf Game of Thrones.

Ob mit Mod oder ohne, Crusader Kings 2 steckt voll dieser spannenden, verrückten Geschichten: Ich kann meine Nichte heiraten, meinen Schwager ins Verlies sperren oder den Papst ermorden. Der Einstieg ist hart, aber wer einmal ins Spiel findet, will die absurde Sandbox von Crusader Kings 2 anschließend nicht mehr missen. In unserem Plus-Artikel gehen wir übrigens der Frage nach, warum Crusader Kings die DNA des Bösen in sich trägt!

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Trivia:

  • 25 DLCs hat Paradox bis dato für Crusader Kings 2 veröffentlicht, der Gesamtwert beträgt rund 300 Euro. Gleichzeitig hat Paradox aber auch etliche Patches veröffentlicht, noch 2020 wurde das Spiel um kostenlose neue Features erweitert.
  • Wer die versteckte Option »Animal Kingdom« im DLC Holy Fury aktiviert, kann als Drache, Ente oder eines von zahllosen anderen Tieren das mittelalterliche Europa unterjochen und auf Kreuzzüge gegen zufallsgenerierte Religionsgemeinschaften gehen.

24. Desperados 3

Entwickler: Mimimi Games | Publisher: THQ Nordic | Release: 16. Juni 2020

Petra Schmitz: Bevor ich über Desperados 3 schreibe, möchte ich zum Ausdruck bringen, wie fies ich es finde, dass Fabiano sich den Text zu Shadow Tactics (hier ganz in der Nähe platziert) geschnappt hat, bevor ich auch nur die Chance hatte, ihn mir zu schnappen! Finde das nicht korrekt, Herr Uslenghi! Das ist immerhin mein Lieblingsspiel von 2016!

Desperados 3 ist hingegen sehr wahrscheinlich mein Lieblingsspiel von 2020, insofern ist es dann auch nicht mehr ganz so dramatisch. Sehr wahrscheinlich übrigens nur, weil das Jahr noch nicht rum ist und ich ungern vorzeitig Lorbeeren verteile.

Desperados 3 also, das ursprünglich nur Desperados heißen sollte, bis sich THQ Nordic in einer Nacht- und Nebelaktion eben doch für die 3 im Namen entschied. Das ist insofern ein bisschen irreführend, weil es eben keine echte Fortsetzung der frühen Spiele, sondern eher ein Prequel ist. Und was für eins! Was Mimimi Games schon bei Shadow Tactics bewiesen hat - nämlich dass Echtzeittaktik nach wie vor klassisch sein, aber sich eben auch wunderbar modern anfühlen kann - das haben sie bei Desperados 3 noch mal getoppt. Ich glaube, das coolste neue Feature ist die selbstablaufende Zusammenfassung am Ende eines Levels. Also wo ich im Zeitraffer sehe, wo ich mit Cooper und Co. rumgelatscht bin und wen ich dabei abgemurkst habe.

Die für mich größte Leistung von Mimimi ist allerdings, dass sie Desperados 3 (und zuvor schon Shadow Tactics) so zugänglich entworfen haben. Selbst Menschen, die zwei linke (oder wahlweise rechte) Hände haben, kommen mit ein bisschen Geduld prima mit dem Spiel zurecht. Und wer es fordernder will, passt eben einfach den Schwierigkeitsgrad nach seinen Wünschen an und probiert komplett irrwitzige Lösungswege. Schaut euch erst das Testvideo und dann ein paar Speedruns auf YouTube an. Wer danach noch immer keine Lust auf Echtzeittaktik hat, dem ist nicht mehr zu helfen!

Desperados 3 gegen Shadow Tactics - Das sind die Verbesserungen 6:32 Desperados 3 gegen Shadow Tactics - Das sind die Verbesserungen

Trivia:

  • Spellbound, die die ersten Desperados gemacht haben, haben auch das vierte Gothic gemacht. Das ist Spellbound nicht bekommen, wie man in unserem fünfteiligen Gothic-Report nachlesen kann.
  • Aus Spellbound ist 2012 Black Forest Games hervorgegangen. Die haben zuletzt das Remake von Destroy All Humans! umgesetzt.

23. C&C Alarmstufe Rot 1

Entwickler: Westwood Studios | Publisher: Virgin Entertainment Interactive | Release: 31. Oktober 1996

Nils Raettig: Es ist mir aus heutiger Sicht fast schon peinlich, zuzugeben, dass ein großer Reiz beim Spielen von Command & Conquer Alarmstufe Rot für mich darin bestand, sich auf die nächste Zwischensequenz zu freuen. Das war zwar schon beim ersten Teil der Fall (siehe Platz 30), das abstruse Szenario eines fiktiven zweiten Weltkriegs zwischen den Alliierten und der Sowjetunion hatte es mir aber noch etwas mehr angetan. Die mit echten Schauspielern gedrehten Videos waren damals schon trashig (ich sage nur "Verdammte Sch***e, der Stalin!") und sind in all den Jahren nicht unbedingt gut gereift, aber irgendwie wollte ich trotzdem immer wissen, wie es weiter geht.

Spielerisch blieb im Vergleich zum ersten Teil um den Tiberium-Konflikt alles weitgehend beim Alten. Ich empfand es aber als willkommene Abwechslung, dass der Kampf zu Wasser und in der Luft an Bedeutung gewann. Das Stein-Schere-Papier-Prinzip (Einheit A ist sehr stark gegen Einheit B, hat aber keine Chance gegen Einheit C) hat in Alarmstufe Rot 1 wieder gut funktioniert, auch wenn das Spiel in meiner Erinnerung nie wirklich schwer war. Man konnte zwar durchaus von plötzlichen Angriffen oder unerwarteten Wendungen innerhalb einer Mission überrascht werden. Da sie aber im Prinzip immer gleich abliefen, war es nur eine Frage der Zeit, bis man die Oberhand behielt.

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Das ist einerseits nicht sehr anspruchsvoll, andererseits hat es mir das Strategen-Leben erleichtert. Die Belohnung für meine Mühen in Form der nächsten Zwischensequenz war dadurch nie allzu weit entfernt. Außerdem gehört es seit jeher nicht zu meinen Stärken, spontan auf neue Umstände zu reagieren - vor allem dann nicht, wenn ich dabei viele Einheiten gleichzeitig befehligen muss und jede Menge Mikromanagement gefragt ist.

Das klingt zugegebenermaßen nicht so, als wäre Echtzeit-Strategie das optimale Genre für mich, aber die Zugänglichkeit von Command & Conquer hat nicht nur mich zu einem Fan der ersten Stunde gemacht, sondern sicher auch viel zum jahrelangen Erfolg der Reihe beigetragen.

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Trivia:

  • In der deutschen Version des Spiels bekommen wir wie im ersten Teil statt menschlicher Infanteristen nur Cyborgs zu Gesicht. Das erklärt auch die Aussage "Komm Blechbubi, tanz mal" der Spezialeinheit Tanya, die nur in manchen Missionen auftaucht
  • Alarmstufe Rot spielt vor den Ereignissen des ersten Teils mit der Bruderschaft von Nod, ihr charismatischer Anführer Kane aus dem Tiberium-Konflikt taucht aber auch in Alarmstufe Rot auf.
  • Nach dem Erfolg der ersten beiden Teile hat Westwood versucht, mit dem Online-Ableger Sole Survivor zusätzlich Kasse zu machen. Es gibt keinen Basisbau und wir steuern nur ein Einheit. Das Spiel wurde ein großer Flop.

22. Age of Empires

Entwickler: Ensemble Studios | Publisher: Microsoft | Release: 15. Oktober 1997

Martin Deppe: Es ist das Jahr der Echtzeit-Strategie: 1997 erscheint ein Genrevertreter nach dem anderen. Darunter längst vergessene Gurken wie Beasts and Bumpkins, aber auch Toptitel wie Total Annihilation und Dark Reign. Denn enthusiasmiert von Command & Conquers-Erfolg versucht sich so ziemlich jeder Publisher am jungen Genre. Viel Schrott kommt dabei heraus, aber auch viel Gutes - von dem wir seitdem trotzdem nie wieder was gehört haben.

Und mitten in dieser Echtzeit-Flut ruft auch noch Microsoft an und lädt zur Pressevorführung eines, Überraschung, Echtzeit-Strategiespiels. Age of Empires. Senior Product Manager Boris Schneider (genau, der Gründer der PC Player) verspricht uns ein tolles Erlebnis. Klar tut er das - ist schließlich sein Job! Allerdings ist mein Ex-Kollege Boris immer frappierend ehrlich bei seinen Produkten, und prompt bin ich angemessen neugierig...

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Mit Recht! Age of Empires begeistert mich beim vom ersten Klick an. Es erfindet das Rad der Spielegeschichte zwar nicht neu, aber macht es runder, schneller, griffiger. Das beginnt schon beim Ressourcenabbau: Meine Altsteinzeit-Dörfler jagen Vieh, pflücken Beeren, klopfen Bäume um und Steine klein, hauen Goldklumpen aus Adern, fischen frische Fische und. Klar, das haben wir alles schon woanders gesehen, aber hier ist's ein echter Hingucker.

Allein schon diese bunte Welt mit ihren emsigen Arbeitern könnte glatt für ein Aufbauspiel durchgehen. Und tatsächlich gibt es (Gelegenheits-) Spieler wie meinen damaligen Schwiegervater, die in Age of Empires einfach nur bauen - und neu anfangen, sobald ein Gegner vorbeischaut und die Idylle jäh mit ein paar Keulenhieben stört. Jupp, Feinde gibt's nämlich auch. Und mit etwas Pech kommen die nicht nur mit Keulen an, sondern schon mit Äxten. Weil wir vor lauter Idylle nämlich verpennt haben, eine Kaserne zu bauen und Krieger zu rekrutieren. Oder noch besser - in die nächste Epoche zu kommen!

Die Geschichte von Age of Empires - Die Sonne der Echtzeit-Strategie PLUS 10:45 Die Geschichte von Age of Empires - Die Sonne der Echtzeit-Strategie

Trivia:

  • Mit der Realität nehmen es die Entwickler nicht ganz so ernst. So dürfen wir bereits mit Katapulten und Ballisten um uns schießen, während sie in Wirklichkeit noch längst nicht erfunden waren.
  • Ihr wollt den »Wololo«-Overkill? Bitteschön!

21. Shadow Tactics

Entwickler: Mimimi Games | Publisher: Daedalic Entertainment | Release: 6. Dezember 2016

Fabiano Uslenghi: Ganz offen gesprochen: Ohne Shadow Tactics hätte ich wahrscheinlich gar nicht bemerkt, dass mir etwas in meinem Leben fehlt. Das Genre der Stealth-Taktik war 2016 immerhin so gut wie tot. Ich persönlich bin in meiner Jugend auch nur am Rande damit in Berührung gekommen und habe mich beispielsweise durch das erste Desperados gefailt. Jahrelang war mir dann überhaupt nicht klar, wie sehr diese ganze von Commandos geprägte Subgenre unser Hobby bereichert! Und dann kam eben Shadow Tactics.

Besungen als das Commandos mit Ninjas präsentierten uns die Mimimi-Studios ein Spiel, das vorher wohl kaum jemand auf dem Zettel hatte. Aber als es dann da war, wurde es mit Kritikerlob überschüttet. Auch von uns - vor allem von Petra. Völlig zu Recht landete es in unserem Ranking der 10 besten Spiele aus Deutschland.

Allein das Setting war ja bereits wie für dieses Genre geschaffen. Während eines Rebellen-Aufstandes im Japan des 17. Jahrhunderts übernehmen wir die Kontrolle über fünf einzigartige Charaktere, die im Namen des Shoguns den Anführer der Widerständler ausschalten sollen. Möglichst ohne großes Aufsehen zu erregen. Auch wenn es sich natürlich anbietet, bestehen unsere Helden aber nicht ausschließlich aus Ninjas. Diese Rolle erfüllt tatsächlich lediglich der Söldner Hayato der dementsprechend lautlos über Dächer rennt und Shurikens mit Hälsen kombiniert. Die Faszination der Stealth-Taktik spiegelt sich aber ja in seinem Variantenreichtum wider.

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Deshalb können wir alternativ zu Hayatos Shuriken auch mit der Geisha Aiko Gegner verführen, mit dem Straßenkind Yuki in eine Falle locken, als einbeiniger Scharfschütze Takuma Wachen aus der Distanz umlegen oder gleich Samurai Mugen mit seinen Katanas mehrere Gegner gleichzeitig zersäbeln lassen. Oder wir erzürnen einen Stier, der unsere Feinde auf die Hörner nimmt. Oder wir lassen "aus Versehen" einen riesigen Felsen abstürzen. Oder wir würzen Tee mit einer Prise Gift. Shadow Tactics lässt so viele verschiedene Lösungswege zu, dass kein Durchgang dem anderen gleicht. Zusätzlich sollte nicht unerwähnt bleiben, dass sogar die Handlung im späteren Verlauf überraschen kann. Shadow Tactics hat eine Lücke in meinem Herzen gefüllt, dessen Existenz mir bis dahin selbst nicht klar war.

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Trivia:

  • Ihr könnt eine Trophäe namens Mimimi bekommen, wenn ihr alle 13 Charaktere mit Namen der Entwickler abmurkst.
  • Als Shadow Tactics angekündigt wurde, erlaubten sich die Entwickler einen Scherz und nannten die dazugehörige Website remembertoquicksave.com. Das fasst ihr Spiel aber auch schon sehr gut zusammen.

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