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Seite 5: Entscheidungen in Spielen - Freiheit heißt die Qual der Wahl

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Fallout

Video starten 3:04 Fallout 4 DLC: Far Harbor - Test-Video - Bethesda in Bestform

Auch wenn die Fallout-Serie häufig gerade bei der Hauptstory schwächelt, sind die Ödland-Abenteuer ein schönes Schaubild der Möglichkeiten. Vor allem in den vielen Nebenquests, über die wir immer wieder stolpern und in denen wir uns regelmäßig zwischen A****geige oder Retter entscheiden können.

Das Karma-System bewertet zwar, ob eine unserer Taten gut oder böse erscheint, verbietet uns aber nicht, sie dennoch zu tun. In Fallout: New Vegas beispielsweise können wir mit genügend hohem Medizin-Skill einen Tyrannen vor dem Tod bewahren - persönlich betrachtet eine gute Tat, aber wahrscheinlich nicht das Beste für die Mojave-Wüste.

Ein heikler Deal:Fallout 4 im Test

Leider schwächelt gerade der neueste Teil, Fallout 4, in dieser Hinsicht. Bosskämpfe lassen sich nur auf eine Weise lösen, durch den Wegfall des Karma-Meters fühlen sich Entscheidungen beliebiger an. Trotzdem macht es Spaß, das Ödland zu erkunden und sich als gerechter Retter oder boshafter Räuber durchzuschlagen, weil wir es können!

The Banner Saga

Wie schwierig es ist, einen Flüchtlingstreck sicher ans Ziel zu bringen, vermittelt uns The Banner Saga mit der ganz groben Kelle. Gerade feiern wir noch zur Moralsteigerung die Geburt eines Kindes, nur damit uns im nächsten Moment Karawanenvolk stirbt, weil wir unsere Vorräte bei dem Fest verprasst haben.

Die Entscheidungen erstrecken sich nicht nur auf die große Wanderschaft, sondern wirken sich sogar aus Kämpfen heraus aus. Dass uns der Dorfjunge in einer der ersten Kämpfe des ersten Teils wegstirbt, ist nicht festgelegt, wir können ihn mit klugen Befehlen am Leben erhalten - um ihn dann in der nächsten selbstverschuldeten Katastrophe wieder zu verlieren.

Es blutet Atmosphäre:The Banner Saga 2 im Test

The Witcher

Video starten 8:46 The Witcher 3: Blood and Wine - Geralts Story findet ein Ende

Die Witcher-Serie steht in Sachen Entscheidungsfreiheit für eine klare Trennung von großen Ereignissen und selbst gespielten Erlebnissen. Das zeigt sich vor allem, wenn wir alle drei Teile der Handlung wegen nacheinander weg spielen.

Innerhalb des Spiels können wir selbst entscheiden, ob wir Monster gnadenlos schlachten oder verschonen, ob wir uns auf die Seite der Herrschenden oder der Unterdrückten stellen oder ob wir gemäß unseres Hexerpfades lieber neutral bleiben.

Auf die politische Entwicklung der Serie wirkt sich das aber fast gar nicht aus. Das wird vor allem in Teil Zwei deutlich, dessen Ende all unsere Entscheidungen nicht großartig verändern können, selbst wenn wir vorher stets gegen die unweigerlich kommenden Ereignisse angekämpft haben. Zum Glück ändert sich das mit den Enden des dritten Teils.

König der Rollenspiele:The Witcher 3: Wild Hunt - Game of the Year Edition im Test

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