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Ghost Recon: Breakpoint im Test: Wenn ein Spiel die falschen Dinge will

In Ghost Recon: Breakpoint stecken fantastische Ideen, das wird im Test schnell klar. Aber noch kein anderes Ubisoft-Spiel hat so sehr unter dem Live-Service-Zwang gelitten.

von Dimitry Halley,
07.10.2019 16:36 Uhr

Ghost Recon: Breakpoint bietet eine äußerst umfangreiche Kampagne. Aber macht die Reise auch Spaß?Ghost Recon: Breakpoint bietet eine äußerst umfangreiche Kampagne. Aber macht die Reise auch Spaß?

Viele Spieler wünschen sich für Ghost Recon: Breakpoint wahrscheinlich ein Happy End. Dass Ubisofts neuer Open-World-Shooter im Test all sein Potenzial entfaltet, dass er all die Stärken des Vorgängers Wildlands ausbaut und die Sorgen, die viele Tester bereits zu Beta-Zeiten äußerten, sich in Luft auflösen. Denn in Breakpoint findet man einige richtig tolle Ideen. Die Ghost-Recon-Supersoldaten stecken diesmal mehr denn je in der Patsche, abgestürzt hinter feindlichen Linien, gejagt von feindlichen Spezialeinheiten, die eine ganze Insel in ihre Gewalt gebracht haben.

Härter, gnadenloser und persönlicher soll es in Breakpoint zugehen - der Erzfeind des Spiels ist nämlich ein alter Freund, Ex-Ghost-Soldat Cole D. Walker (Punisher-Schauspieler Jon Bernthal). Da steckt deutlich mehr Story-Potenzial drin als im lahmen Drogenboss El Sueno aus Wildlands. Mit Auroa, einer Insel im Südpazifik, gibt's eine neue Spielwelt, die in puncto Open-World-Design abwechslungsreicher als das Bolivien des Vorgängers ausfallen möchte.

Meinung: Ich sollte Breakpoint hassen, aber ich kann nicht damit aufhören!

Spielmechanisch will Breakpoint mehr Taktik bieten: Wir können Zäune nun aufschneiden, uns in Matsch und Laub eingerollt vor Feinden verstecken, außerdem wählen wir für unseren Soldaten (bzw. für unsere Soldatin) jetzt eine Klasse wie Scharfschütze oder Panther. Angesichts all dieses Potenzials würden auch wir gerne ein Happy End verkünden, nachdem es in der Beta viel Kritik an aufgesetzten RPG- und undurchdachten Loot-Mechaniken gab.

Können wir aber nicht. Nach dem Ende der Kampagne hocken wir in erster Linie ernüchtert vor dem Bildschirm. Denn kein anderes Ubisoft-Spiel wird so sehr von Service-Game-Zwängen torpediert, von modernen Trends unterwandert. Und die durchaus vorhandenen Stärken von Breakpoint versumpfen in einem Wust aus Loot-, Level- und Freischaltquatsch, der die Identität von Ghost Recon völlig verwässert.

Ghost Recon: Breakpoint - Erstes Fazit zur Vollversion des »Loot-Shooters« 19:07 Ghost Recon: Breakpoint - Erstes Fazit zur Vollversion des »Loot-Shooters«

Was macht Ghost Recon: Breakpoint gut?

Ghost Recon: Breakpoint mag an vielen Stellen enttäuschen, es ist aber kein schlechtes Spiel. Denn in seinem Herzen schlagen noch immer dieselben Stärken, die Wildlands unter Fans so beliebt gemacht haben. Tief hinter feindlichen Linien können wir uns beim Befreien der Welt nicht auf militärische Überlegenheit verlassen, sondern müssen taktisch vorgehen.

Entdecken wir eine Feindbasis in der Open World von Auroa, dann rattern zig mögliche Strategien durch unseren Kopf: Warten wir bis zum Einbruch der Nacht und schleichen uns klammheimlich mit einem Messer in der Hand an den Wachen vorbei? Oder sorgen wir mit Sprengstoff für ein Ablenkungsmanöver? Oder machen wir's uns auf einem Berg in der Nähe bequem, um mit dem Scharfschützengewehr für Chancengleichheit zu sorgen?

Im Vier-Spieler-Koop erweitern sich diese Möglichkeiten durch Aufgabenteilung natürlich immens. Beispielsweise können die Kollegen direkt vom Helikopter snipern, während unsere Spielfigur am Steuer hockt. In solchen Momenten ist Breakpoint ganz großes Kino, zumal ein griffiges Gunplay sowie knallige Waffen-Sounds die Schießereien im Kern wirklich gut auf den Weg bringen.

Auch die Open World kann sich sehen lassen. Durch die dichten Wälder zu streifen, über Stock und Stein zu hopsen, die Tierwelt zu beobachten - diese Outdoor-Atmosphäre bekommt Breakpoint technisch wie künstlerisch wirklich gut hin. Ghost Recon: Breakpoint fährt also substanzielle Stärken auf. Nur glänzen die viel zu selten, denn das Spiel begräbt sie selbst unter vielen neuen Spielsystemen, die den Kern der eigentlichen Ghost-Recon-Faszination immer wieder torpedieren.

Ghost Recon: Breakpoint - Screenshots ansehen

Wo scheitert Ghost Recon: Breakpoint?

Breakpoint erweckt den Eindruck, dass es bei der Entwicklung weniger darum ging, wie man das bestmögliche Ghost Recon entwickeln kann, sondern vielmehr um die Frage: Wie kann aus der Ghost-Recon-Marke das bestmögliche Service Game werden? Die größten Neuerungen gegenüber dem Vorgänger Ghost Recon: Wildlands sind allesamt darauf ausgelegt, Spielzeit zu strecken und die Leute so lange wie möglich im Spiel zu halten.

Das gesamte Spiel ist zugekleistert mit Freischaltspiralen, einem Battle Pass für Fraktionsbelohnungen, Skins, Outfits, Emblemen, Skillbäumen. Ihr levelt eure Klasse, euren Charakter, eure Waffe, euren Fraktionsrang. Und nichts davon funktioniert wirklich gut.

100 Stunden Langeweile: Wenn Spielzeit und Umfang zum Problem wird

Die lahme Open World

Im Zentrum der gesamten Open-World-Erkundung steht die Jagd nach Beute. Ihr findet am laufenden Band neue Waffen, Hosen, Mützen, Westen, Handschuhe und rein kosmetische Tarnungen. Ubisoft wirft hier alle Verbesserungen der eigenen Ubi-Open-World-Formel konsequent über den Haufen.

Wo Assassin's Creed: Odyssey sich bemüht hat, hinter jedem Fragezeichen auf der Weltkarte irgendeine Herausforderung, Geschichte oder Quest zu verbergen, stoßt ihr beim Erkunden der fiktiven Insel Auroa in der Mehrheit der Fälle auf eine Hütte im Wald, in der eine Truhe steht. Keine Feinde, kein Gameplay, keine interessanten Infos zur Welt.

Die Naturlandschaften von Breakpoint sind wirklich gelungen.Die Naturlandschaften von Breakpoint sind wirklich gelungen.

Auroa entwickelt keine Persönlichkeit, die Straßen bleiben weitgehend menschenleer. Hier und da hocken mal zwei Einwohner im Wald und schrauben an einem Motorrad, ohne dass ich das irgendwie einordnen kann oder will.

Wo sich andere Welten wie Kyrat (Far Cry 4) oder Los Santos (GTA 5) an realen, spannenden Vorbildern orientieren und mir als Spieler ein klares Bild der örtlichen Kultur vermitteln, wirkt Auroa wie eine Stargate-Episode aus den 90ern. Ich reise an einen fremden Sci-Fi-Ort, der irgendwie aussieht wie unsere Erde und wo irgendwo auch Menschen leben, doch wie eine wirklich durchdachte, nachvollziehbare Welt wirkt das alles nicht.

Die Leute auf Auroa sind entweder Forscher oder Selbstversorger - und es gibt durchaus eine Hintergrundgeschichte, die bis in die Kolonialzeit zurückreicht. Aber aus all dem ergibt sich keine spannende Dynamik. Eine der größten Stärken von Wildlands war das Szenario: Mitten im bolivianischen Drogenkrieg zwischen Rebellen, korrupten Militärs und Sicarios für Ordnung kämpfen - das mag inhaltlich flach bleiben, aber als Spec-Ops-Fantasie taugt diese Kulisse hervorragend. Auroa erzählt als Szenario im Vergleich keine spannende Geschichte, bleibt langweilig. Aber immerhin sieht die Natur klasse aus.

Abwertung für Mikrotransaktionen?
Ghost Recon: Breakpoint hat einen ziemlich umfangreichen Echtgeld-Shop, in dem ihr neben Outfits, Autos, Emblemen und anderen kosmetischen Paketen auch Waffenvorlagen kaufen könnt. Die ermöglichen euch theoretisch einen Vorteil im Multiplayer, denn die PvP-Waffen entsprechen eins zu eins eurem Singleplayer-Inventar. Allerdings werden Level-Werte im Ghost War deaktiviert und ihr schaltet in der Open World so schnell ein breites Ensemble an Knarren frei, dass Breakpoint in unseren Augen kein Pay2Win-Spiel ist und demnach nicht abgewertet wird. Das macht den Shop umgekehrt natürlich nicht automatisch zu einer sonderlich tollen Sache.

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