Seite 5: Nach Gollum-Reportage zu schlimmen Arbeitszuständen: Daedalic reagiert auf die Vorwürfe

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  • Die UI der Streitgespräche zwischen Gollum / Sméagol wurde einiger Aussagen nach zu lange vernachlässigt, weshalb kurz vor Veröffentlichung die aktuelle Variante überhastet implementiert werden musste. Ist das richtig?

»Dieses Feature wurde nochmals recht spät überarbeitet. Feature-Änderungen gehören bei einem Action Adventure dazu. Ist etwas verbesserbar, setzt man sich zusammen, diskutiert und entscheidet. Tatsächlich war dies aber in den Reviews zum Spiel unserer Kenntnis nach nie ein relevanter Faktor.«

  • In vielen Gesprächen wurde die Teamgröße von Gollum kritisiert – sie sei gerade im Vergleich zu anderen Triple-A-Spielen viel zu klein für das ambitionierte Projekt gewesen. Wie seht ihr diesen Punkt? Ähnliche Kritik wurde am Budget geübt, das zwar letztlich größer ausgefallen wäre, als die anfänglich kommunizierte Summe, aber trotzdem immer noch nicht konkurrenzfähig zu anderen Titeln dieser Größe gewesen wäre. Wie steht ihr dazu?

»[Beide Fragen werden in der folgenden Antwort zusammengefasst] Richtig ist, dass wir gern ein größeres Budget und damit auch ein größeres Team für dieses Projekt gehabt hätten. Wir haben keinerlei deutsche Förderung für Gollum erhalten, obwohl wir drei Anträge gestellt haben. Eine Förderung hätte uns gerade bei Beginn der Entwicklung sehr geholfen. Die Anträge sind aus unterschiedlichen Gründen abgelehnt worden. In einigen Presseberichten wird dies häufig anders dargestellt. Die Förderung für ein Nachfolge-Spiel haben wir inzwischen inkl. Zinsen komplett zurückgezahlt.

Zudem erklärte Bastei Lübbe mitten in der Entwicklung des Spiels öffentlich, dass sie für Daedalic keinerlei Zukunftsperspektive sähen. Über viele Jahre gab es somit keine Co-Investoren für das Spiel. Erst als Nacon als Co-Publisher hinzukam, wurde es besser. Gollum hatte am Ende ein Entwicklungsbudget von ca. 15 Millionen Euro – also nur ein Zehntel eines Triple-A-Spiels. Und schließlich spielte auch der Faktor Zeit am Ende eine Rolle, da die Lizenz zeitlich befristet war. Es kam also viel zusammen.«

  • Ist es richtig, dass die Position des Game Design Leads aufgrund von Elternzeit nicht oder nur interimsmäßig nachbesetzt werden konnte und es dadurch zu Problemen in der Entwicklung kam?

»Personelle Verschiebungen gehören bei langjährigen Entwicklungen immer dazu. Wir haben diese Situation bestmöglich gelöst, indem wir dem Spiel zwei Game Design Leads und zusätzlich im letzten Jahr einen Game Direktor zugeteilt haben.«

  • Wir hörten von Crunch-Phasen in der Entwicklung von Gollum, die am stärksten (aber nicht nur) die QA-Abteilung getroffen hätte. Könnt ihr das bestätigen?

»Mehrarbeit kurz vor dem Release eines Spiels dieser Größe ist normal. Für die QA betraf dies vor allem die Submissions der Konsolen-Versionen. Das Team war über zwei Jahre komplett im Home Office auf Vertrauensarbeitszeit. Jede Überstunde, die gemacht worden ist, konnte ausgeglichen werden. Die QA lief im Übrigen größtenteils über externe Dienstleister.«

  • Wie uns anonyme Quellen berichteten, sei das Entschuldigungsschreiben (das von Nacon verfasst wurde) von einer KI erstellt. Ist das korrekt?

»Wir haben von diesem Gerücht über die Medien erfahren und bei Nacon nachgefragt. Nach Aussage von Nacon wurde das Schreiben nicht mittels KI erstellt.«

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