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Seite 2: Immortals Fenyx Rising im Test: Ubisofts mutigste Open World seit Jahren

Endlich clevere Open-World-Rätsel!

Die Rätsel sind so gut gemacht, dass uns oft völlig egal ist, was wir am Ende dafür bekommen. Immerhin gibt es meist auch keinen Auftrag eines Charakters und keine Geschichte, die uns zu einem Rätsel führen, sondern nur unseren eigenen Entdeckerdrang. So können sich die Nebenbeschäftigungen in der Open World nicht hinter Story-Gerüsten verstecken - und das müssen sie auch gar nicht.

An jeder Ecke wartet eine neue Herausforderung: Mal treffen wir auf ein cleveres Schalterrätsel, das wir ähnlich wie in Breath of the Wild mit unserer Telekinese-Fähigkeit und dem Bewegen von Blöcken lösen. Mal schicken wir unseren steuerbaren Pfeil durch einen Hindernisparcours, der sich quer über die Insel erstreckt. Dann finden wir eine riesige Lyra, auf der wir Lieder spielen, die wir anderswo in der Open World gehört haben. In den Rätselschreinen wiederum lösen wir lange Knobel- und Geschicklichkeitsabschnitte, die erlernte Gameplay-Kniffe kombinieren.

Das Rätsellösen funktioniert ganz ohne Worte - da wir allein durch den Aufbau erkennen, was zu tun ist. Das Rätsellösen funktioniert ganz ohne Worte - da wir allein durch den Aufbau erkennen, was zu tun ist.

Selbst nach mehreren Spielstunden werden wir noch mit ganz neuen Ideen überrascht und lange erleben wir nichts davon doppelt. Die Regeln dieser Rätsel erschließen sich einfach, indem wir uns die Umgebung genau anschauen. Völlig ohne Worte und nur durch Formen, Farben, Symbole und Environmental Storytelling. Davon könnte Assassin's Creed Valhalla noch einiges lernen, da hier das größte Rätsel oft einfach nur die Frage nach dem »Wo finde ich das?« ist.

Manchmal stolpern wir in der Welt von Immortals plötzlich über einen Schalter, ein Symbol oder eine mysteriöse Anordnung und stellen fest, dass wir mitten in einem groß angelegten Rätsel stehen. Auf der Suche nach seiner Lösung entdecken wir meist schon drei weitere spannende Orte, die wir uns mal genauer anschauen wollen und werden tiefer und tiefer in die Goldinsel gezogen. Hier zeigt sich: Immortals Fenyx Rising ist am besten, wenn es nicht zu viele Worte verliert.

In den Schreinen des Tartaros warten besonders harte Kopfnüsse und Geschicklichkeitstests auf uns. In den Schreinen des Tartaros warten besonders harte Kopfnüsse und Geschicklichkeitstests auf uns.

Humor von der Stange

Wenn dann mal jemand den Mund aufmacht … naja, da dürften sich die Geister scheiden. Ubisoft versucht sich hier an der Art Humor, die zum Beispiel Disneys Hercules ausmacht. Griechische Mythologie gemixt mit selbstironischem Humor und Popkultur-Referenzen und ab und zu einem subtil verbauten anrüchigen Witz, damit die Eltern auch was zu lachen haben. So ganz gelingt das aber nicht.

Auf jeden gut geschriebenen Witz folgen zehn schnell rausgekloppte Penis-Anspielungen, die so auch auf dem Karoblock eines Sechstklässlers stehen könnten. Beim ersten Mal mag man vielleicht noch darüber lachen, dass jemand »seine Axt tief irgendwo reinschiebt«, beim hundertsten Mal wäre vielleicht auch beim betrunkensten Ballermann-Publikum mal die Luft raus.

Klar, Humor ist immer Geschmackssache und ob ihr am Ende über Immortals Fenyx Rising lacht oder eher peinlich berührt mit den Schultern zuckt, könnt ihr selbst wohl am besten einschätzen. Aber selbst, wenn diese Art Humor euch abholt, bekommt ihr eben immer wieder die gleiche Art Spruch und immer die erste Punchline, die sich anbietet. Das macht die Dialoge auf Dauer wahnsinnig durchschaubar.

Dieses Prinzip setzt sich leider auch bei den Charakteren fort, die sowohl in der Story als auch visuell auf offensichtliche Klischees zurückgreifen. Aphrodite hat eben langes blondes Haar und ist selbstverliebt und flirtwütig, Ares trägt eine Rüstung und redet gern über Krieg.

Die Göttin der Liebe ist zwar ganz hübsch anzuschauen, bleibt aber ein extrem flacher Charakter. Die Göttin der Liebe ist zwar ganz hübsch anzuschauen, bleibt aber ein extrem flacher Charakter.

Dass die Verknüpfung von griechischer Mythologie, Humor und einer überraschenden Story besser funktionieren kann, hat dieses Jahr bereits das Action-Rollenspiel Hades bewiesen. Immortals Fenyx Rising kommt an dieses Niveau nicht heran, für ein paar schnelle Lacher und eine zumindest solide Hauptstory reicht es aber. Immerhin wird sie gut vorgetragen, denn die englische und deutsche Vertonung der Dialoge ist gleichermaßen gut gelungen.

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Eine Welt ohne NPCs

In einem Punkt unterscheidet sich die Open World drastisch von Assassin's Creed, Watch Dogs und Breath of the Wild: In der Welt begegnen wir keinen Nebencharakteren. Das ist in der Story durchaus sinnvoll begründet, schließlich wurden alle menschlichen Bewohner zu Stein verwandelt. Stattdessen treffen wir zu Beginn der Kampagne bloß in einer Zwischensequenz auf Hermes den Götterboten, zwischen dem und Fenyx sich schnell eine neckende Buddy-Cop-Dynamik entwickelt.

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Außerdem haben wir unsere ganz persönlichen Erzähler immer mit dabei, denn Zeus und Prometheus sprechen über die Geschichte von Fenyx, während wir sie erleben. Sie kommentieren unsere Handlungen, streiten untereinander und nehmen manchmal sogar Einfluss auf das Geschehen - ein eigentlich unterhaltsamer Kniff, der aber leider viel zu selten eingesetzt wird.

Hermes ist unser Freund und Helfer - zumindest wenn er nicht gerade unser Gesicht beleidigt oder unsere Ausrüstung mopst. Hermes ist unser Freund und Helfer - zumindest wenn er nicht gerade unser Gesicht beleidigt oder unsere Ausrüstung mopst.

Alle weiteren Charaktere - nämlich die vier Götter, die wir befreien - begegnen uns ebenfalls nur in Cutscenes und hängen anschließend in der Halle der Götter ab, wo sie nach Abschluss ihrer Storyline immer wieder die gleichen Standarddialoge raushauen. Ihr solltet euch also bewusst sein, dass ihr hier keine spannenden Charakter-Storys oder Entscheidungsfreiheit wie in einem The Witcher oder Odyssey bekommt.

Ein Schritt in die richtige Richtung

Immortals Fenyx Rising bietet in so vielen Punkten außergewöhnlich gutes Open-World-Design, macht aber wie alle Ubisoft-Spiele ziemlich schnell klar, wie sein Gerüst funktioniert: zu Punkt auf der Karte reisen, Gegner töten, Rätsel lösen, Loot einsacken. Hier gibt es irgendwann keine Überraschungen mehr und auch keinerlei Konsequenzen in der Open World wie in Breath of the Wild, in dem unsere Handlungen die Welt aktiv mitgestalten und verändern.

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Innerhalb dieses Gerüsts - bei den wirklich gelungenen Umgebungsrätseln - wagt Ubisoft mit Immortals Fenyx Rising aber endlich einige spannende Experimente und überrascht uns. Sollte Ubisoft auch in Zukunft in diese Richtung vorstoßen, dann könnten künftige Open Worlds sehr davon profitieren.

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