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Seite 2: Iron Harvest im Test: Die beste RTS-Kampagne seit Starcraft 2!

Deckungssystem: besser als in der Beta

Während uns in der Betaphase das Deckungssystem noch nicht gefallen hat (Soldaten gingen zum Beispiel gerne VOR einer Deckung in Stellung), funktionierte dies in der Testversion von Iron Harvest wesentlich besser. Allerdings kommt's in dieser Disziplin nach wie vor nicht an Company of Heroes heran, wo Infanteristen auch mal in Kratern Deckung nehmen. Bei Iron Harvest sind es offensichtliche Positionen wie hinter Sandsäcken, Mauern und Baumstämmen.

Wir haben außerdem erlebt, dass haushohe Mechs erst um eine Zweimeter-Mauer herumlaufen, um einen dahinterstehenden Feindmech anzugreifen - statt einfach über die Mauer zu feuern oder zumindest durchzumarschieren, beides würde die Physik von Iron Harvest eigentlich erlauben. Insbesondere in der Disziplin Gebäudeabriss langt das RTS ordentlich zu: Mechs zerbröseln Gebäude, wenn sie durchmarschieren, Artilleriefeuer zerlegt Sandsackstellungen, schwere Waffen fräsen sich durch Mauern. Brücken hingegen lassen sich hingegen grundsätzlich nicht zerstören.

Durch die Wand Außen rumlaufen? Warum? Schon die kleinsten Mechs wie der saxonische »Isegrim« machen mit Häusern kurzen Prozess.

An der Wand vorbei Doch dieser turmhohe polanische »Tur«-Mech rechts hat wohl KI- oder Sichtprobleme: Er läuft umständlich das Mäuerchen entlang, um den rusvietischen Artillerie-Mech anzugreifen.

Auch die Wegfindung funktioniert besser als noch in der Beta. Klar, beim Rangieren mit Mechs an Engstellen wie Brücken schummelt Iron Harvest, indem es die schweren Einheiten einfach durcheinander durch bewegt - ist uns aber immer noch lieber als umständliches Rangieren oder Truppen, die in bester Tiberiumernter-Taktik Riesenumwege nehmen, vorzugsweise durch Feindgebiet.

Die Feind-KI geht ebenfalls grundsätzlich in Ordnung, nutzt Deckung und flieht auch mal, wenn sie gerade den Kürzeren zieht. Auch hier schummelt Iron Harvest gelegentlich: Als wir eine Feindbasis zerlegen, warpen plötzlich mehrere Infanterietrupps gleichzeitig hinein, um sie zu verteidigen. Das ist aber nicht so frech, dass wir deshalb abwerten würden - seht es einfach als letztes Aufgebot.

Strategische Tiefe: flach, aber nicht seicht

Bei der Kampagne kann Iron Harvest selbst mit den Genre-Größen mithalten, in Sachen strategischer Tiefe spielt es allerdings eine Liga tiefer als Company of Heroes, Dawn of War oder Starcraft 2. Es gibt beispielsweise nur wenige Upgrades der Einheiten.

Die gewinnen zwar an Erfahrung und steigen zweimal im Rang auf (Helden dreimal, in der Kampagne fangen sie aber bei jeder neuen Mission wieder auf Stufe eins an). Sie bekommen aber lediglich einmal eine Cooldown-Spezialfähigkeit spendiert, etwa einen mächtigen Feuerstoß aufs Zielgebiet oder zusätzliche Raketen für einen schweren Mech.

Ansonsten erhöhen sich nur die Standardwerte wie Hitpoints. Die Mechs haben auch keine Trefferzonen oder Schadensmodelle wie etwa die Panzer von Company of Heroes, die nach einem Kettentreffer liegen bleiben oder ihre Kanone einbüßen. Lediglich der Schaden von Rückentreffern wird bei den Iron Harvest-Mechs stärker gewichtet.

Schere-Stein-Flammenwerfer: Ein rusvietischer »Ognivo« grillt unseren Bunker. Ognivo bedeutet so viel wie »altes Werkzeug, das Feuer bringt«. Passt. Schere-Stein-Flammenwerfer: Ein rusvietischer »Ognivo« grillt unseren Bunker. Ognivo bedeutet so viel wie »altes Werkzeug, das Feuer bringt«. Passt.

Hinzu kommt, dass sich die drei Fraktionen abgesehen vom Mech-Design kaum unterscheiden und deshalb auch wenig Umdenken erfordern. Polanias Mechs und Infanteristen sind beispielsweise grundsätzlich etwas billiger, stecken aber weniger Treffer ein, bei den saxonischen ist es genau umgekehrt. Auch die wenigen Gebäude sind generell identisch: Hauptquartier, Kaserne und Werkstatt lassen sich einmal upgraden, und sobald wir das damit einhergehende Truppenmaximum erreicht haben, wissen wir nicht mehr wohin mit unseren Ressourcen Öl und Eisen, die wir mittels eroberter Quellen und Minen fördern.

Klar, wir können Bunker bauen sowie Minen, Stacheldraht oder Sandsäcke verlegen, aber wer gern ausführlichst an der optimalen Baureihenfolge von Gebäuden und Truppen feilt, ist bei Iron Harvest schnell damit fertig. Simpel-seicht ist das Spiel aber trotzdem nicht. Das gut umgesetzte Schere-Stein-Papier-Prinzip funktioniert gut, ihr könnt eure Infanteristen mit herumliegenden Waffen erledigter Gegner ausrüsten sowie neutrale oder freigeschossene Geschütze besetzen.

Alle drei Haupthelden haben außerdem tierische Begleiter, Anna zum Beispiel einen Bären, der im Nahkampf stark ist, aber dank umgeschnallter Erster-Hilfe-Päckchen auch Truppen heilen kann.

Iron Harvest - Screenshots ansehen

Multiplayer & Einzelmissionen: wenig drin, wenig dran

Und jenseits der fulminanten Kampagne? Da ist Iron Harvest weniger üppig. Vor allem der Multiplayer mit gerade mal sechs Maps und anderthalb Modi schwächelt. Anderthalb deswegen, weil sich der einzige Modus Capture the Flag lediglich durch die Siegbedingung »HQ zerstören« ergänzen lässt. Zwei, vier oder sechs Spieler treten im Multiplayer an, die Teams sind fest vorgegeben, also 1x1, 2x2 und 3x3 - andere Kombinationen sind zumindest auf den Release-Maps nicht möglich. Fehlende Spieler lassen sich immerhin durch die KI ersetzen.

Der ursprünglich zum Release angekündigte kooperative Zwei-Spieler-Modus für die Kampagne soll später nachgereicht werden, da gab es noch Probleme. Auch die Saisons lassen sich noch nicht bewerten, da sie erst nach Release starten sollen: Dann erledigt ihr bestimmte Aufgaben wie »zerstöre zehn Bunker im Multiplayer«, um Belohnungen wie Charakterporträts oder Titel freizuschalten.

Neben dem Multiplayer könnt ihr unter dem Menüpunkt »Missionen« auf zwei Arten gegen die KI antreten. Bei »Gefecht« bestreitet ihr dieselben Maps und Team-Konstellationen wie im Multiplayer, nur eben mit KI-Spielern auf jeweils vier einstellbaren Schwierigkeitsgraden.

Unter »Herausforderungen« warten drei Maps, auf denen ihr mit einer vorgegebenen Fraktion gegen immer stärkere Feindwellen einer ebenfalls fixen Fraktion abwehren müsst. Diese Abwehrschlachten machen Spaß, für mehr Langzeitmotivation hätten es aber wirklich frei wählbare Fraktionen und vor allem mehr Maps sein dürfen. Hier merkt man, dass der Fokus von Iron Harvest klar auf der klassischen Kampagne liegt - und die kriegt sie ja hervorragend hin!

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