Jetzt mit Plus alles auf einer Seite lesen

Jahres-Abo
4,99€

pro Monat

12 Monate

NUR FÜR KURZE ZEIT 
3 MONATE GRATIS

beim Abschluss eines 12-Monats-Abos

Günstigster Preis
Zugang zu allen exklusiven Artikeln, Videos & Podcast-Folgen
Werbefreiheit auf GameStar.de & GamePro.de
Auf geht's
Quartals-Abo
5,99€

pro Monat

3 Monate

20% gegenüber Flexi-Abo sparen
Zugang zu allen exklusiven Artikeln, Videos & Podcast-Folgen
Werbefreiheit auf GameStar.de & GamePro.de
Auf geht's
Flexi-Abo
6,99€

pro Monat

1 Monat

Monatlich kündbar
Zugang zu allen exklusiven Artikeln, Videos & Podcast-Folgen
Werbefreiheit auf GameStar.de & GamePro.de
Auf geht's

Making of Dune 2 - Als die Echtzeit-Strategie aus der Wüste kam

Das Echtzeit-Rollenspiel Eye of the Beholder weckt bei Westwood die Lust, Strategiekämpfen die Rundengemütlichkeit auszutreiben. Experimentelles Design und eine angestaubte Lizenz führen 1992 zur Geburt eines neuen Genres: Sowohl Command & Conquer als auch Warcraft folgten den Erntefahrzeugspuren des Pioniers Dune 2.

von Heinrich Lenhardt,
27.01.2018 08:00 Uhr

Hall of Fame: Dune 2 - Der Urvater der Echtzeit-Strategie PLUS 5:01 Hall of Fame: Dune 2 - Der Urvater der Echtzeit-Strategie

Der wertvollste Schatz des Wüstenplaneten Arrakis ist nicht etwa das rötliche Pulver Spice (»Gewürz«), eine bewusstseinserweiternde Droge, die den Alterungsprozess verlangsamt und überlichtschnelle Raumfahrt ermöglicht. Es gibt noch einen weiteren suchterregenden Exportartikel, der erst 1992 entdeckt wird und sich rasch auf dem Planeten Erde ausbreitet.

Arrakis ist nämlich nicht nur die Heimat von Spice, Sandwürmern und Fremen, die sich Schriftsteller Frank Herbert für seinen Science-Fiction-Romanklassiker Dune ausgedacht hat. In seinem Sand steht auch die Wiege eines PC-Genres: Dune 2 definiert die spielerische Formel, auf der Erfolgsserien wie Command & Conquer, Warcraft oder Age of Empires basieren: Ressourcen raffen, Basis bauen, Einheiten produzieren und über die Karte dirigieren, um so den Kriegsnebel zu lüften, der zunächst das Terrain verdeckt.

Es sind Elemente, die man aus anderen Strategiespielen kennt, doch hier sind sie nicht nur auf faszinierende Weise miteinander verzahnt, sondern auch vom Joch des Rundentakts befreit. Diese neue Art der »Echtzeit«-Strategie wirkt aufregend und elektrisierend, konsequente Mausbedienung macht komplexe Abläufe leicht beherrschbar. Dune 2 ist eine unverhoffte Innovation, die ausgerechnet auf Basis einer Filmlizenz gedeiht und bei einem Studio entsteht, das vorher wenig mit Strategiespielen zu tun hatte.

Großer Report zum Erben von Dune 2: Der Niedergang Command & Conquer

Zugegeben, bei diesem Bild aus der letzten Harkonnen-Mission haben wir geschummelt: Es ist aus mehreren Einzelbildern zusammengesetzt. So viel Action passiert in Dune 2 selten gleichzeitig – sie wäre wegen der Fummelsteuerung auch unbeherrschbar.Zugegeben, bei diesem Bild aus der letzten Harkonnen-Mission haben wir geschummelt: Es ist aus mehreren Einzelbildern zusammengesetzt. So viel Action passiert in Dune 2 selten gleichzeitig – sie wäre wegen der Fummelsteuerung auch unbeherrschbar.

(1) Der Palast jedes Volkes stellt in regelmäßigen Abständen eine Spezialwaffe bereit: Die Ordos sprengen Feinde mit einem Saboteur (schwach), die Atreidesrufen Fremen-Kämpfer (noch schwächer), die Harkonnen verschießen eine Sprengrakete (sehr stark). Letztere feuert ungenau - aber wenn sie verfehlt, kann man ja neu laden.
(2) Jede Fraktion bekommt eine Spezialeinheit. Die Harkonnen haben ihren extradicken Devastator-Panzer, die Ordos einen Gas-Raketenwerfer, der Feindeinheiten auf ihre Seite zieht, und die Atreides einen Schallwellen-Panzer, der Flächenschaden anrichtet.
(3) Achtung, Wurmzeichen! Wer nicht aufpasst, verliert Fahrzeuge an einen hungrigen Sandwurm.
(4) Der Raumhafen ist das mit Abstand nützlichste Gebäude: Hier kann man Einheiten zum Schnäppchenpreis bestellen und das Truppenlimit umgehen: Selbst wenn die Fabriken nichts mehr produzieren dürfen, spukt der Hafen noch Verstärkung aus.
(5) Das Carryall ist eine der nützlichsten Einheiten der Echtzeit-Geschichte. Der Transportflieger trägt nämlich Ernter zu Gewürzfeldern und schwer beschädigte Einheiten in die Werkstatt. Das erspart uns eine Menge Mikromanagement.

Spellforce 3 und Co. - Sind Strategiespiele zu kompliziert für den heutigen Markt? - GameStar TV PLUS 34:09 Spellforce 3 und Co. - Sind Strategiespiele zu kompliziert für den heutigen Markt? - GameStar TV

Winterspiele in der Wüste

Louis Castle und Brett Sperry lernen sich durch Century 23 kennen, so ziemlich dem einzigen Laden in Las Vegas, der in den frühen Achtzigern Software für den Apple II verkauft. Die beiden Freunde arbeiten bei der Apple-Umsetzung von Epyx' Impossible Mission 2 erstmals zusammen, im März 1985 gründen sie in einer Garage ihr gemeinsames Programmierstudio.

Zunächst kombinieren die Jungunternehmer ihre Vornamen zum einzigartigen Firmennamen Brelous Software, entscheiden sich nach zehn Wochen aber gnädigerweise für eine Umtaufe in Westwood Associates - das klingt seriöser, nach Anwaltskanzlei. Dritter im Bunde ist der angestellte Programmierer Barry Green.

Westwood wird 1985 gegründet. In den Anfangsjahren hält sich das kleine Studio mit Konvertierungen wie Winter Games für Amiga über Wasser.Westwood wird 1985 gegründet. In den Anfangsjahren hält sich das kleine Studio mit Konvertierungen wie Winter Games für Amiga über Wasser.

Epyx versorgt die Newcomer mit Aufträgen für Konvertierungen, zu den ersten Westwood-Projekten gehören Amiga-Versionen des Rollenspiel-Oldies Temple of Apshai Trilogy und des C64-Sporthits Winter Games. Bald arbeitet Westwood auch mit SSI zusammen, macht 16-Bit-Umsetzungen des Strategiespiels Roadwar 2000 oder liefert Programmroutinen für das D&D-Rollenspiel Pool of Radiance.

Mit selbst ausgedachten Projekten geht es erst 1988 los, auf das Science-Fiction-Rollenspiel Mars Saga folgt die D&D-Minigame-Sammlung Hillsfar. Bei Westwood spielt und entwickelt man alle möglichen Genres. Und stellt bald fest, wie stark sich eine etablierte Kategorie ändern kann, wenn man das Spielgeschehen in Echtzeit ablaufen lässt.

Hillsfar ist eines der ersten bei Westwood ausgedachten Spielkonzepte, SSI veröffentlicht den D&D-Minigame-Mix 1989.Hillsfar ist eines der ersten bei Westwood ausgedachten Spielkonzepte, SSI veröffentlicht den D&D-Minigame-Mix 1989.

Neue Dungeon-Dynamik

Mit seiner Mausbedienung, der 3D-Perspektive und insbesondere dem Spielablauf in Echtzeit sorgt Dungeon Master für eine Revolution. Das im Dezember 1987 für den Atari ST veröffentlichte Rollenspiel wendet sich vom genre-üblichen Rundenablauf ab. Monster laufen eigenständig herum und warten im Kampf nicht auf den Spieler. Es ist ein ganz neues prickelndes Gefühl, das Dungeon lebt.

Auch bei Westwood ist man beeindruckt: »Wir sahen, wie erfolgreich Rollenspiele sein können, wenn sie nicht in Runden, sondern in Echtzeit ablaufen«, erinnert sich Louis Castle, »Wir nahmen dann das komplizierte System von Dungeons & Dragons und setzten es für Eye of Beholder in Echtzeit um, was recht knifflig war.«

Dungeon Master + D&D = Eye of the Beholder. Der Erfolg des in Echtzeit ablaufenden Rollenspiels regt Westwood dazu an, auch dem Strategiegenre Beine zu machen.Dungeon Master + D&D = Eye of the Beholder. Der Erfolg des in Echtzeit ablaufenden Rollenspiels regt Westwood dazu an, auch dem Strategiegenre Beine zu machen.

Anfang 1991 erscheint dieses von Dungeon Master inspirierte Rollenspiel bei SSI, es ist Westwoods erster großer Hit, Auftakt einer ganzen Trilogie - und so etwas wie der erste Funke für Dune 2: »Eye of the Beholder ließ uns glauben, dass es vielleicht einen Markt für Strategiespiele geben könnte, bei denen du nicht in den üblichen Runden ziehst. Vielmehr musst du alles in Echtzeit machen und ständig darauf achten, was du baust und wie du Ressourcen verteilst.«

Brett Sperry (links) wird nicht zuletzt durch eine Diskussion mit SSI-Manager Chuck Kroegel vom Ehrgeiz gepackt. Kroegel beklagt die nachlassende Beliebtheit von SSIs Rundenstrategietiteln, weil die Spieler zu aufregenderen Spielegattungen abwandern.

»Mein Gefühl war, dass das Genre noch viel Potenzial besitzt«,erinnert sich Sperry in einem Interview mit dem Edge-Magazin. »Insbesondere vom Design-Standpunkt aus hatte man noch nicht einmal an der Oberfläche gekratzt. Ich sah es als persönliche Herausforderung herauszufinden, wie man Echtzeit-Dynamik und tolle Steuerung für ein temporeiches Wargame nutzt.« An einen Wüstenplaneten denkt da zunächst noch niemand.

Luftangriff! Die fliegenden Ornithopter sind nervig, vertragen aber zum Glück nur wenige Raketentreffer.Luftangriff! Die fliegenden Ornithopter sind nervig, vertragen aber zum Glück nur wenige Raketentreffer.

1 von 6

nächste Seite



Kommentare(10)

Nur angemeldete Benutzer können kommentieren und bewerten.

Cookies optimieren die Bereitstellung unserer Dienste. Mit der Nutzung unserer Dienste erklären Sie sich damit einverstanden, dass wir Cookies verwenden. Weitere Informationen oder schließen