Max Paynes Markenzeichen – zumindest im ersten Teil des Computerspiels – war vor allem das charakteristisch platte Knautschgesicht mit der verkniffenen Stirn und den begrenzten Ausdrucksmöglichkeiten. Böse Zungen mögen nun behaupten, dass Marc Wahlberg als Schauspieler für die Titelrolle eines gleichnamigen Kinofilms die perfekte Wahl darstellt. Regisseur John Moore (Remake von Das Omen, Flug des Phoenix) hat seine Besetzung zumindest mit Bedacht gewählt. In Interviews sagte er unlängst, er habe beim Dreh den Wünschen der Fans so häufig wie möglich entsprochen. Dies merkt man vor allem bei der Handlung; im Film tauchen viele Themen des ersten Spiels – wenn auch variiert – auf.
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Maximale Emotionen
Max Payne ist nicht nur der Name des Helden, sondern auch der Antrieb seiner Emotionen. Er ist ein gebrochener Mann, seitdem seine Frau und seine Tochter ermordet wurden. Von Schmerz geplagt hat er nur noch Rache im Sinn. Eine neue Spur führt ihn ins Russenmillieu. Dort lernt er die attraktive Femme fatale Natasha (Olga Kurylenko, Bond-Girl in Ein Quantum Trost und Hitman) kennen. Um eine Information zu bekommen, nimmt er sie mit nach Hause. Doch weder Payne (sucht nach Hinweisen) noch Natasha (sucht nach Spaß) kommen auf ihre Kosten. Dafür setzt eine Mordserie ein: Sowohl Natasha als auch später Paynes ehemaliger Partner Alex Balder (Donal Logue) werden umgebracht. Max Payne gerät selber ins Fadenkreuz der Ermittlungen. Zusammen mit Natashas Schwester Mona Sax (Mila Kunis, eher bekannt für seichte Komödien wie Nie wieder Sex mit der Ex) und seinem Mentor B.B. Hensley (Beau Bridges, Major General Hank Landry in Stargate) nimmt er die Jagd auf. Dabei deckt er ein Komplott auf, das über sein Vorstellungsvermögen hinaus geht.
Maximaler Ausdruck
Spiele-Puristen werden mäkeln, dass die Italienmafia im Spiel nur in Form des bekannten Namens Jack Lupino auftaucht. Außerdem hat B.B. Hensley auf einmal einen Job beim Sicherheitsdienst des Pharmazieunternehmens Aesir bekommen. Drehbuchschreiber-Neuling Beau Thorne nimmt sich eben einige Freiheiten, die Handlung zu verändern, um sie zu straffen oder die Motivationen der einzelnen handelnden Personen stärker herauszustellen. Der größte Unterschied zwischen Spiel und Film ist allerdings ein Geniestreich: Thorne gibt der Designer Droge Valkyr ein Gesicht im Form eines geflügelten Dämons. Mit leuchtendroten Augen, langen Fangzähnen und einem teuflischen Grinsen ist die Fratze Ausdruck des Bösen, das die Drogensüchtigen heimsucht. Sein Schlagen der Flügel verfolgt Max Payne im Schatten, Schnee wird während seiner Präsenz zu Flammenregen. Das ist nicht nur optisch ein Augenschmaus, sondern macht die Bedrohung richtig greifbar.
Gerade die Optik ist die Stärke des Streifens. Max Payne hat seine Wurzeln in den klassischen US-amerikanischen Detektivfilmen der Schwarzen Serie aus den Vierziger-Jahren mit den verzweifelten Männern und den biestigen Frauen. Den visuellen Stil hat Kamermann Jonathan Sela mit harten Kontrasten zwischen Hell und Dunkel sowie mittels weißer Beleuchtung reduzierter Farben in die Neuzeit hinübergerettet. Viel Feuer und grellbunte Explosionen hingegen stehen in einem harten Gegensatz zu den blassen Farben des Films. Dieser Unterschied baut eine Spannung auf, die über manchen Hänger in der Handlung hinwegtäuschen kann.
Im Spiel setzen die Programmierer massiv die so genannte Bulett-Time ein. Optisch erinnert das an Die Matrix aus dem Jahr 1999. 2008 geht das in einem Film natürlich nicht mehr, wenn man nicht als billige Kopie abgestempelt werden will. Während bei Matrix die Filmemacher per Computergrafik Patronenhülsen in Kamerafahrten eingebaut haben, setzt Max Payne auf eine extreme Zeitlupe mit harter Ausleuchtung. Damit war es möglich, echte Pistolenkugeln auf ihrer Flugbahn zu filmen. Ein anderes Stilmittel aus den Max-Payne-Spielen findet sich dennoch im Film: der aus anderen Computerspieleverfilmungen bekannte Blickwinkel aus der Sicht der Hauptperson. Beim Doom-Film zum Beispiel war dieser Perspektivwechsel ein zu starker Stilbruch. Bei Max Payne fällt es kaum auf, da die Optik durchgängig ähnlich ist.
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