Metro: Exodus ist das erste Metro ohne Metro. Was das heißen soll? Ganz einfach: Nachdem es bereits in den Vorgängern Metro 2033 und Metro: Last Light einige Ausflüge an die atomar verwüstete Oberwelt gab, lassen wir im dritten Teil der postapokalyptischen Shooter-Serie die namensgebende Moskauer U-Bahn endgültig hinter uns.
Weiter geht die Reise für den Helden Artjom zwar immer noch auf Schienen, aber diesmal mit dem Zug. Und der kommt erstaunlich weit in der Gegend herum: durch verschneite Eislandschaften, üppige Wälder und Sümpfe oder karge Wüsten, die von Sandstürmen heimgesucht werden. Kenner der Reihe merken: In Exodus läuft einiges anders als früher. Dafür aber auch konsequent in eine Himmelsrichtung.
Statt ausschließlich in lineare, dunkle und meist klaustrophobisch enge Innenlevels führt uns Metro: Exodus durch eine Reihe von offenen Gebieten, die wir frei erkunden können. Dabei mutiert der Titel trotz hoher Radioaktivität nie zu einem Fallout-Abklatsch, bietet aber deutlich mehr Bewegungsfreiheit als die Vorgänger. Vielmehr fühlen wir uns an Stalker erinnert. Ein Vergleich, den die Entwickler bereits selbst gezogen haben - obwohl sie vehement mit dem Kopf schütteln, als wir sie bei unserem Besuch darauf ansprechen: Was, Stalker? Nein, wir machen unser eigenes Ding!
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Moment, Besuch? Um herauszufinden, ob der ehemalige Untergrundserie der Aufstieg an die Oberwelt gelingt, hat unser Metro-Experte Philipp Elsner als einziger deutscher Journalist das Entwicklerstudio 4A Games auf Malta besucht. Der trocken-felsige Inselstaat mit seinen Sandsteinburgen bildet eine wunderbare Kulisse für unseren Ausflug in die Wüstenabschnitte von Metro: Exodus - aber wir sehen noch mehr!
Während andere Spielejournalisten bei einem Event in London zwei Stunden lang Metro: Exodus spielen dürfen, verbringen wir ganze sechs Stunden in der russischen Endzeit - nicht nur an den sandigen Gestaden des Kaspischen Meers, sondern auch an der frühlingshaften Wolga und in der herbstlichen Taiga. Kurzum: Niemand außerhalb des Entwicklerstudios kennt Metro: Exodus derzeit so gut wie wir. Unsere Eindrücke und Urteile schildern wir in dieser Titelstory sowie im 38-minütigen Analyse-Video mit Philipp und Michael Graf.
PLUS
40:34
Analyse-Video zu Metro: Exodus - Story und Sandbox: Passt das zusammen?
Der Zug bleibt!
Von einem Gebiet zum nächsten reisen wir mit der eingangs erwähnten Dampflok. Das gute Stück heißt »Aurora«, benannt nach der Morgenröte. Die wir bekanntlich im Osten sehen. Und genau dahin geht die Reise. Die Aurora dient uns im Verlauf der Story als Stützpunkt und ist die Heimat von Artjom und seiner Gruppe Spartan Rangers, die auf der Suche nach sicherem Lebensraum von Moskau aus in die Ferne aufgebrochen sind.

Mit der Aurora dampfen wir durch Russland - bis mal wieder etwas die Gleise blockiert. Etwas deutlich Schlimmeres als der Hirsch auf dem linken Bild. Die Wagons dienen in jedem Welt-Hub als Basis. Hier sprechen wir mit anderen Charakteren (beziehungsweise werden angesprochen, Artjom selbst bleibt stumm) oder basteln an der Werkbank ganz rechts an unserer Ausrüstung.
Die Geschichte erstreckt sich dabei über den Zeitraum eines Jahres und über diverse geografische Zonen, vom nuklearen Winter in den verfallenen Fabrikanlagen Russlands bis hin zum heißen Sommer in den Steppen Zentralasiens. Damit orientiert sich Exodus zumindest grob am Ende des letzten Buchs der Romanreihe.
Nur, dass Artjom im Buch mit Anja statt per Bahn in einem klapprigen Wagen nach Osten aufbricht. Überrascht hat uns dabei nicht nur die optische Vielfalt, sondern auch die schöne Balance, mit der Metro: Exodus den Spagat aus Open-World-Erkundung und der beklemmenden Atmosphäre der Vorgänger meistert.
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