Ein Kampfsystem, bei dem jede Entscheidung zählt
Netterweise zeigt euch das Zielsystem auch gleich genau an, welche Auswirkungen ein Treffer auf das anvisierte Körperteil haben kann (!). Beispielsweise verringert ein erfolgreicher Beinschuss den Bewegungsbereich des Ziels, und verursacht vielleicht eine Blutung, die jede Runde Trefferpunkte abzieht. Ein Kämpfer mit verletztem Arm kann kein Gewehr mehr abfeuern. Ihr könnt auch direkt auf die Waffe zielen - bei großen Waffen ist das gar nicht so schwer, und ein Treffer kann sie beschädigen oder gar ganz zerstören.
Aber nicht vergessen: Das gilt auch alles für eure eigenen Leute! Darum ist es auch eine gute Idee, eine Einhandwaffe als Reserve mitzunehmen, um mit einem kauputten Arm trotzdem noch kämpfen zu können. Es gibt zwar Medikits, aber die füllen nur Hitpoints wieder auf und beseitigen Blutungen, Vergiftungen und so weiter. Außer Gefecht gesetzte Körperteile dürft ihr hingegen ausschließlich im Lazarett flicken, nicht im Kampfeinsatz.
Viele Gegner lassen sich fast nur mit solchen zielgerichteten Schüssen stoppen. Die Sirenen etwa: Die erinnern an einen Mix aus Gottesanbeterin und Meerjungfrau Arielle - allerdings in hässlich und mit klingenartigen Klauen. Noch gefährlicher ist ihr namensgebender Gedankenkontrolle-Skill, mit denen sie unsere Soldaten bezirzen, sodass sie die Seite wechseln und uns bekämpfen. Das lässt sich nur mit erfolgreichen Kopfschüssen auf die kontrollierende Sirene beenden, oder mit ihrem kompletten Ableben.
Wir hatten in einer Mission jedenfalls viel »Spaß« mit einem Sirenenpaar, die abwechselnd unsere Kämpfer umpolten. Die Kontrollierten haben die Sirenen sogar geheilt und beschützt - sobald wir eine Sirene beschossen haben, feuerten unsere Ex-Kameraden sofort zurück!
Die KI spielt generell ordentlich: Gegner nutzen Deckung und ihre Spezialfähigkeiten, sie machen sich unsichtbar und verschießen giftige oder explosive Larven. »Mindfragger« springen wie ihre Facehugger-Verwandten aus den Alien-Filmen ihre Opfer an, um sie zu kontrollieren. Im Spielverlauf stoßt ihr auch auf mächtige Bossgegner, die sich nur knacken lassen, wenn ihr geschickt ihre Schwachstellen beharkt.
Motivierende Rollenspiel-Elemente
Unsere Truppen gewinnen an Erfahrung, steigen bis Rang 7 auf und dürfen jedes Mal neue Skills lernen. Anfangs gibt's nur die drei Klassen Sturmsoldat, Scharfschütze und Schwere Infanterie, später kommen weitere hinzu. Etwa der Techniker, der stationäre Geschütze aufstellen oder feindliche hacken kann (und schon winkt XCOM wieder freundlich rüber).
Schleichspezialisten nutzen Stealth-Taktiken und hantieren ausgezeichnet mit schallgedämpften Waffen. Ihr könnt Klassen auch kombinieren, wobei natürlich nicht alle Kombos sinnvoll sind - Stichwort »Schwerer Schleicher«. Über die Ausrüstung spezialisiert ihr Kämpfer noch weiter, zum Beispiel mit Tarnanzügen, extradicken Panzerungen, Flammen- oder Raketenwerfern. Der Umfang an Klassen und Skills ist etwa gleich groß wie bei XCOM 2, kommt aber nicht an die beliebte Mod Long War heran.
Anders als in XCOM 2 fliegt ihr auch nicht mit einem kompletten Avenger-Hauptquartier durch die Gegend, sondern baut eure stationäre Basis aus. Der Basisbau ist deutlich schlichter animiert als in den Firaxis-Konkurrenten, aber funktional identisch: Ihr braucht eine Klinik, Labore, Fabriken, Stromversorgung, Zellen für gefangene Gegner und so weiter. Im Spielverlauf könnt ihr auch weitere Basen übernehmen, ausbauen und mit eigenen Truppentransportern ausstaffieren. Was schon deswegen wichtig ist, um bei Pandoraner-Angriffen auf Verbündete und Zivilsten schnell eingreifen zu können. Oder mit Schwerverwundeten nicht ewig herumzufliegen, bis sie sich im Lazarett erholen können.
Drei Fraktionen für mehr Wiederspielwert
Wenn ihr auf der Weltkarte mit eurem fliegenden Truppentransporter die Umgebung scannt, stoßt ihr nach und nach auf Zufluchten von drei weiteren menschlichen Fraktionen. Alle drei verfolgen unterschiedliche Ziele und sind sich untereinander nicht sonderlich grün. Die Synedrion versuchen, eine technisierte, demokratische Welt aufzubauen. New-Jericho setzt auf eine straffe Führung und ein starkes Militär. Die Jünger von Anu hingegen sind auf dem Mystik-Trip und experimentieren gern selbst mit Mutationen herum - was soll da schon schiefgehen?
Jede eurer Handlungen wirkt sich auf unsere Reputation bei den dreien aus. Oft bekommt ihr sogar Aufträge angeboten, eine Konkurrenz-Fraktion anzugreifen. Ihr müsst also gut überlegen, ob ihr mit allen halbwegs gut klarkommen wollt oder euch einen Favoriten rauspickt. Denn eine hohe Reputation bringt dicke Vorteile, ihr könnt zum Beispiel Forschungsergebnisse sofort teilen oder größere Projekte beschleunigen. Wohlwollende Zufluchten geben auch mal Rekruten, Nahrung und Ressourcen ab. Manche Skills könnt ihr auch nur erlernen, wenn ihr mit einer Fraktion freundlich verbunden seid.
Wenn ihr es euch mit einer Partei allerdings so richtig verscherzt, wird sie sogar eure Basen angreifen. Also ob ihr nicht schon genug an der Backe hättet! Trotzdem empfehlen wir euch bei der Fraktionswahl keinen diplomatischen Mittelweg, sondern eine klare Entscheidung. Denn die dynamische Kampagne verläuft als Syndrion-Verbündeter deutlich anders als bei Anu-Sympathisanten. Ein guter Grund, die Welt noch ein zweites oder drittes Mal zu retten. Wie es sich für ein XCOM … pardon … Phoenix Point gehört.
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