Phoenix Point im Test - Das XCOM für Anspruchsvolle

Lieber gut geklaut als schlecht selbstgemacht: Phoenix Point spielt sich im Test fast exakt wie XCOM 2 – und sieht auch nahezu genauso aus. Trotzdem stecken jede Menge guter eigener Ideen darin.

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Taktische Infanteriegefechte gegen eklige Ungeheuer, die unsere schöne Erde unterjochen wollen? Rundenweise auf den Feind feuern? Von Deckung zu Deckung huschen, flankieren, angreifen, bis das letzte Monster am Boden liegt? Hm, kommt uns irgendwie bekannt vor.

Auf der Weltkarte in Echtzeit umherfliegen, um Stoßtrupps abzusetzen? Gleichzeitig unsere Operationsbasis ausbauen und neue, fremdartige Technologien erforschen, mit denen wir es den Gegnern heimzahlen? Ja, das Spielprinzip von Phoenix Point klingt verdächtig nach XCOM.

Und sieht den beiden Firaxis-Neuauflagen von 2014 und 2016 auch frappierend ähnlich, bis hin zu Interface-Details. Ist Phoenix Point also nur ein dreister Klon? Klare Antwort: jein. Vor allem ist es aber ein hervorragendes Strategie-Epos!

Story-Spannung ohne Rundenlimit

Schon das Setting ähnelt den Alien-Invasionen aus den XCOM-Spielen. In Phoenix Point sind die Angreifer allerdings hausgemacht: In der nahen Zukunft setzt die Erderwärmung ein mächtiges Virus in der Antarktis frei. Das sogenannte Pandora-Virus mutiert Krabben und andere Meerestiere zu aggressiven Monstern, die Ölplattformen und Küsten angreifen. Durch Gedankenkontrolle werden Menschen ins Meer gelockt, aus dem sie ebenfalls mutiert wieder auftauchen. Roter Nebel wabert über immer größeren Gebieten, und niemand weiß, was sich darunter verbirgt. Stecken vielleicht doch Außerirdische dahinter?

Unsere Scharfschützin auf dem Flachdach sichert per »Overwatch«-Befehl den roten Sichtbereich. Wenn beim gegnerischen Zug ein Mutant reintapst, kriegt er eine verpasst. Unsere Scharfschützin auf dem Flachdach sichert per »Overwatch«-Befehl den roten Sichtbereich. Wenn beim gegnerischen Zug ein Mutant reintapst, kriegt er eine verpasst.

Wer nicht infiziert wird, zieht sich in befestigte Zufluchten zurück. Als der globale Notstand ausgerufen wird, übernehmt ihr die Leitung der Notfallbasis Phoenix Point. Die wurde schon vor langer Zeit just für globale Krisen angelegt (übrigens bei jedem neuen Spiel an einer anderen Position - bei uns war sie am Horn von Afrika).

Es liegt an euch, die Bedrohung zu beseitigen, indem ihr die Basis ausbaut, neue Technologien erforscht, mit anderen Überlebenden kooperiert oder sie bekämpft. Ihr rekrutiert neue Soldaten, trainiert eure Veteranen, fliegt rund um den Globus, um Story- und Nebenmissionen zu absolvieren, die Pandora-Wesen zu bekämpfen oder Zivilisten zu verteidigen. Dabei haben wir übrigens keine einzige Mission mit Rundenlimit erlebt - das war ja einer der wenigen Kritikpunkte an XCOM 2. Das zusammen mit dem Addon War of the Chosen im Test immernoch eine Traumwertung von 89 einheimste und damit jahrelang unsere Strategie-Charts anführte.

Der wichtigste Unterschied zu XCOM

Dass Phoenix Point sich wie eine weitere Neuauflage der XCOM-Reihe spielt, ist aber kein Wunder: Das Spiel wurde vom Studio Snapshot Games entwickelt. Und dessen Gründer und Chef ist Julian Gollop, der 1994 das allererste X-COM (damals noch mit Bindestrich) erfunden und mit seinem Bruder Nick maßgeblich entwickelt hat. Julian war damals Designer, Programmierer und Grafiker in Personalunion. Mit Viechern aus dem Meer kennt er sich ebenfalls aus, denn er hat auch für den 1995er Nachfolger X-COM: Terror from the Deep das Konzept entwickelt.

Der Basisbau ist grafisch simpler als die schicke Avenger aus XCOM 2, funktioniert im Prinzip aber genauso. Der Basisbau ist grafisch simpler als die schicke Avenger aus XCOM 2, funktioniert im Prinzip aber genauso.

Aber jetzt mal weg von den vielen Gemeinsamkeiten mit den beiden Firaxis-Spielen, hin zu den Unterschieden. Den größten werdet ihr gleich beim ersten Schusswechsel bemerken. Ihr könnt nämlich gezielt Körperteile von Gegnern anvisieren. Das funktioniert ähnlich wie beim VATS-Zielen in den Fallout-Spielen. Mit dem Unterschied, dass keine Trefferwahrscheinlichkeit angezeigt wird, wenn ihr zum Beispiel auf einen Arm / Tentakel / was auch immer zielt.

Stattdessen erscheinen zwei Zielkreise, die euch anzeigen, wohin der Schuss oder die Salve gehen kann. Je nach Waffe, Entfernung und Fähigkeit des Schützen sind die Kreise unterschiedlich groß. Bei einem Scharfschützengewehr zum Beispiel sind sie klein, bei einer schweren Kanone auf gleicher Kampfdistanz hingegen viel größer - so eine Wumme bringt halt viel Bumms ins Ziel, ist aber unpräziser.

Auch die optimale Kampfentfernung wird so mitberechnet, ein MG hat auf größere Distanz mehr Streuung und weniger Durchschlag, logisch. Jeder Schuss wird einzeln berechnet und folgt einer realistischen Flugroute. Wer danebenschießt, kann also trotzdem was treffen und viel Schaden anrichten: eine Deckung (gut!), einen anderen Gegner (sehr gut!), einen eigenen Soldaten (verdammt!).

Über die Zielfunktion können wir einzelne Körperteile eines Gegners anvisieren. Die Kreise markieren die Streuung. Trotzdem bleibt ein Restrisiko, dass wir unsere Kameradin erwischen. Über die Zielfunktion können wir einzelne Körperteile eines Gegners anvisieren. Die Kreise markieren die Streuung. Trotzdem bleibt ein Restrisiko, dass wir unsere Kameradin erwischen.

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