Mit Pillars of Eternity hat das Entwicklerstudio Obsidian Entertainment seine Nische neben High-Budget-Produktionen wie The Witcher und The Elder Scrolls gefunden. Im Genre der klassischen Rollenspiele. Dass es nach dem Erfolg der ersten Crowdfunding-Kampagne mit knapp vier Millionen US-Dollar und positiven Kritiken einen Nachfolger geben würde, stand für die Entwickler schon lange außer Frage.
Das jedenfalls haben der CEO Feargus Urquhart und der Game-Director Josh Sawyer nun im Gespräch mit dem englischsprachigen Spiele-Magazin PC Gamer verraten. Man habe bei Obsidian schon immer davon geträumt, eine eigene Welt zu haben, in der man Geschichten erzählen könne. Mit dem ersten Pillars of Eternity sei der Grundstein dazu gelegt worden und darauf wolle man nun aufbauen.
Pillars 2 geht neue Wege
Das vor einiger Zeit angekündigte Pillars of Eternity 2: Deadfire soll aber nicht einfach nur an den ersten Teil anknüpfen. Es soll das Haus von diesem Grundstein aus weiter wachsen lassen. Dabei möchte man sich auch von einigen für klassische Rollenspiele typische Elementen verabschieden, ohne jedoch die Wurzeln des Genres zu verraten.
Eine der für eingefleischte Genre-Fans wohl größeren Änderungen: Die Party-Größe wird von zuvor sechs auf nun fünf reduziert. Die Entwickler erhoffen sich dadurch eine bessere Party-Verwaltung durch die Spieler.
"Wir wissen, dass die Leute deshalb sauer sein werden. Aber das ist okay, denn wir glauben daran, dass es das Spiel besser macht. "
Was sich alles verbessern soll
Allerdings haben Urquhart und Sawyer noch weitere Probleme ausgemacht, die sie im zweiten Teil beheben wollen. Neben der verringerten Party-Größe wird es deshalb auch ein neues Klassensystem geben. Außerdem soll die Spielgeschwindigkeit ein wenig verringert werden.
Hinzu kommen Verbesserungen an der Künstlichen Intelligenz: Die Steuerung von KI-Begleitern und Gegnern soll nun sehr viel authentischer und besser wirken.
Weitere Anpassungen umfassen ein dynamisches Wetter-System und eine lebendige Welt voller aktiver Charaktere, die nicht nur in irgendeiner Ecke stehen und darauf warten, angesprochen zu werden.
"Wir wollten Dinge hinzufügen, die sich anfühlen, als wären wir in der Zeit zurückgereist und hätten Icewind Dale 3 oder Baldur's Gate 3 gemacht. Diese Dinge würden sich wie richtig coole Ergänzungen für diese Marken anfühlen. "
Auch weitere grafische Verbesserungen gehen damit auf technischer Ebene einher. Sogar über kleinere Details wie beim Abfeuern einer Schusswaffe wogende Mäntel spricht Sawyer äußerst enthusiastisch. Oder über Wellen, die Boote und kleinere Objekte im Wasser physikalisch auf und ab bewegen.
Auch das Setting geht in eine neue Richtung
Dasselbe gilt übrigens auch für die Story und das Setting des Spiels. Während man mit Pillars of Eternity noch versucht habe, das Gefühl der auf Advanced Dungeons & Dragons (AD&D) basierenden Sword Coast oder den Dalelands der Forgotten Realms zu vermitteln, soll Pillars 2 in eine andere Richtung gehen. Also weg vom mediterranen oder mitteleuropäischen Feeling.
Wie sich das letztlich alles wirklich spielt, wird im März 2018 zu erfahren sein. Dann soll Pillars of Eternity 2: Deadfire nämlich erscheinen. Zuvor soll es jedoch noch einige Beta-Tests geben, damit die Meinung der Spieler in die Entwicklung mit einfließen kann.
Pillars of Eternity 2 wird kein Baldur's Gate 2
Der hohen Erwartungen an Pillars of Eternity 2: Deadfire sind sich Urquhart und Sawyer nämlich durchaus bewusst. Und versuchen schon einmal, den möglichen Hype einzufangen: Viele Spieler hätten Pillars of Eternity als eine Art Baldur's Gate angesehen.
Der zweite Teil werde deshalb nun an Baldur's Gate 2 gemessen. Von solchen Vergleichen hält Sawyer nicht viel. Die Welt von Pillars of Eternity 2: Deadfire sei in etwa so groß wie jene des ersten Teils. Ein derart massives Sequel wie das zweite Baldur's Gate wird das Spiel also definitiv nicht.
Crowdfunding-Aktion abgeschlossen: Pillars of Eternity 2 spielt bei Fig 4,4 Millionen Dollar ein
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