Sagen Sie »Texas«!
Eine Taste ist der PC-Version von Red Dead Redemption 2 vorbehalten, auf »F6« liegt standardmäßig der (momentan) exklusive Fotomodus. Egal ob im Spiel oder in einer Zwischensequenz, wir können das Geschehen jederzeit anhalten und ein Bild schießen. Wie man es von so einem Modus erwartet ist die Kamera frei beweglich und es gibt jede Menge Einstellungen für Belichtungszeit, Tiefenunschärfe usw.
Außerdem lassen sich die Fotos mit rund 40 Filtern versehen, von »rot eingefärbt« bis hin zu »betrunken«. Diesen Filter verwendet das Spiel auch, wenn sich Arthur Morgan im Saloon einen hinter die Binde kippt. Der Fotomodus ist ein nettes Gimmick, es würde uns nicht wundern, wenn er mit einem der nächsten Updates auch auf den Konsolen landen würde.
Zeit für Geschichten
Was Red Dead Redemption 2 abseits der verbesserten Optik zu bieten hat, könnte man im Test der GamePro-Kollegen nachlesen, wir fassen es aber trotzdem hier nochmal kurz zusammen. Rockstar Games fährt mit diesem Spiel die schönste, größte, detaillierteste offene Spielwelt der an solchen Superlativen wahrlich nicht armen Firmengeschichte auf. Und das Spiel nimmt sich alle Zeit der Welt, euch diese Welt näherzubringen.
Das fängt mit dem gemächlichen, von vielen Spielern als zu langsam empfundenen Gang von Arthur an und geht beim ebenso bedächtigen Erzähltempo weiter. Das macht die Charakterentwicklung von Arthur und seinen Bandenkollegen nachvollziehbarer, wer jedoch hauptsächlich Action sucht, wird sich unter Umständen langweilen.
Vor allem im Mittelteil wird die Story ziemlich zäh, bevor sie gegen Ende mit einer dramatischen Wendung wieder Fahrt aufnimmt und schließlich in einem fantastischen Epilog den Anschluss zum ersten, nie für den PC erschienenen Red Dead Redemption schafft - Teil 2 ist schließlich ein Prequel.
Altmodischer Arthur
Fast schon schmerzhaft konventionell ist die Spielstruktur, sie folgt nämlich grundsätzlich der bereits 2001 mit GTA 3 etablierten »Rockstar-Formel«: Auf einer Karte ploppen Auftraggeber-Icons auf, die ihr anreitet (wie gesagt: keine echte Schnellreisefunktion). Die Person am Zielort gibt euch dann eine Haupt- oder Nebenmission, die in der Regel auf bewährte Mechaniken (Eskortieren, Beschützen, Umlegen, Einfangen etc.) zurückgreift und dabei recht enge Vorgaben macht, wie die Aufgabe zu erledigen ist.
Unterschiedliche Lösungswege oder gar Entscheidungen? Nur ganz, ganz selten. Ein Rufsystem (Zivilisten abknallen = böser Cowboy!) sorgt dafür, dass euch die Mitmenschen freundlich begrüßen oder mit gezogener Waffe bedrohen, außerdem verändert die Ehre manche Zwischensequenzen (etwa Arthurs Träume) oder Tagebucheinträge. Richtige Auswirkungen auf die Geschichte hat der Ruf aber erst ganz am Schluss.
Ähnlich einflusslos sind die Möglichkeiten der offenen Spielwelt. Es gibt zwar jede Menge Nebenbeschäftigungen (Angeln, Kartenspielen, Jagd etc.), doch die liefern bestenfalls Geld und Trophäen, zahlen jedoch nicht auf die Charakterentwicklung ein, etwa durch Erfahrungspunkte.
Dadurch wirkt Red Dead Redemption 2 im Vergleich zu aktuellen Open-World-Titeln wie Assassin's Creed: Odyssey spielerisch stellenweise ganz schön altbacken. Andererseits ermöglichen es diese Beschränkungen Rockstar Games, eine extrem dichte Geschichte zu inszenieren, mit genau abgesteckten Höhepunkten und Wendungen.
Diese Geschichte - zusammen mit dem Gefühl der Wildwest-Freiheit - ist es schließlich auch, die den Sog und die große Faszination dieses Spiels ausmachen, und die einen die zweifellos vorhandenen Designmängel schnell vergessen lässt. Wollen wir nur hoffen, dass sich Rockstar Games für ihren nächsten Titel (GTA 6? Bully 2?) etwas mehr traut, und nicht wie Dutch van der Linde als Fortschrittsverweigerer in der eigenen, zugegeben ruhmreichen, Vergangenheit stecken bleibt.
Wäre doch schade, wenn der Kultentwickler Rockstar Games irgendwann den gleichen Weg wie Küfner, Stellmacher und Reepschläger gehen würde.
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