Seite 2: Sekiro: Shadows Die Twice im Test - Und ihr dachtet, Dark Souls sei hart

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Die Faszination von Sekiro

Die Lernkurve von Sekiro ist brutal, selbst für ein Souls-Spiel. Statt Feinde einfach nur anzugreifen, muss ich lernen, die Haltung eines Gegners zu brechen, um ihn mit einer Shinobi-Exekution massiv zu schwächen. Haltungen schwächt man mit Paraden, doch einfach nur parieren bringt mich kaum weiter. Nach Kimono-Karl wartet ein weiterer Boss-Kampf: ein deutlich mächtigerer Samurai, der neben dem Katana zusätzlich mit einem Bogen angreift. Pariere ich dessen Attacken, schadet das zwar seiner Körperhaltung (dafür gibt's eine eigene Leiste), doch wenn ich nicht konstant Druck durch eigene Angriffe aufrechterhalte, erholt er sich davon.

In der Folge entbrennt ein unfassbar schneller Tanz aus Angriffen und Paraden, die Klingen knallen aufeinander, bis ich irgendwann den Sieg davontrage. Doch der nächste Feind wirft wieder all meine Strategien über den Haufen. Die Kampagne von Sekiro ist im Prinzip ein recht linearer Pfad, die eigene Klinge zu meistern.

Wer in Sekiro schleicht, kann vor allem kleine Gegner problemlos beseitigen. Wer in Sekiro schleicht, kann vor allem kleine Gegner problemlos beseitigen.

Das Katana bleibt von Anfang bis Ende meine Hauptwaffe, das Spiel wird dabei nie unfair, fordert jedoch ungemein. Wer nicht jede einzelne taktische Nuance dieses ultra-intensiven Parade-Austauschs ergründet, verliert. Ihr müsst die blitzschnellen Reflexe für das Parry-System entwickeln, das Training hinnehmen, sonst geht's nicht weiter.

Das frustriert bisweilen massiv, im Umkehrschluss blicke ich am Ende der Kampagne aber auf einen unvergesslichen Trip zurück. Was ich jetzt in Kämpfen tun kann, hätte ich anfangs niemals für möglich gehalten. Ich kontere Angriffe spielend leicht aus, obwohl ich eigentlich nur wenige Sekundenbruchteile für jeden Tastendruck habe.

Boss-Gegner, die zu Beginn unschlagbar schienen, drücke ich nun gnadenlos gegen die Wand. Ein bisschen wie Son-Goku bei Dragon Ball, mit ähnlich schneller Schlagzahl. Diese Erfahrung wird jeder machen, der Sekiro bis zum Ende durchhält. Ich kann mir jedoch gut vorstellen, dass viele im Vorfeld die Flinte ins Korn werfen. Es gibt nämlich neben dem hohen Härtegrad auch deutlich weniger Hilfsmittel als in Dark Souls, mit denen ihr es euch leichter machen könnt.

Wo Sekiro mit Dark Souls und Bloodborne bricht

Ja, Dark Souls war eine knifflige Angelegenheit, aber man konnte immer Dinge tun, um sich das Leben zu erleichtern. Wer die legendären Bosse Ornstein und Smough nicht packte, ging halt leveln, erhöhte die eigene Gesundheit, fand neue Waffen und Rüstungen oder schnappte sich gleich einen Koop-Partner. Fast alle diese Hilfestellungen fallen in Sekiro weg. Man kann das Spiel ausschließlich solo angehen, NPCs eilen euch im Kampf (mit einer Ausnahme) nicht zur Hilfe und mit Erfahrungspunkte-Grinding erreicht ihr deutlich weniger.

Koop gibt's in Sekiro nicht. Und auch NPCs eilen uns nur ganz, ganz selten zu Hilfe. Koop gibt's in Sekiro nicht. Und auch NPCs eilen uns nur ganz, ganz selten zu Hilfe.

Das alles hängt damit zusammen, dass Sekiro viele Rollenspiel-Eigenschaften über Bord wirft. Euer Charakter hat weder eine Klasse, noch zig Attribute. Die eigene Angriffskraft erhöhe ich allein durch erlegte Boss-Gegner. Meine Lebenspunkte wachsen nur dann, wenn ich in der Spielwelt Gebetsketten finde. Und wo gibt es die meist? Bei Mini-Bossen. Klar, wenn ich optionale Gebiete und Endgegner erobere, verschaffe ich mir so durchaus Vorteile. Doch von denen gibt es lediglich eine Handvoll, und sie öffnen sich teils erst recht spät im Spiel.

Wer grundsätzlich mit den Duellen hadert, kann also häufig nur nach vorne fliehen. So entstehen »Ich komme nicht weiter!«-Sackgassen, die andere Spiele deutlich eleganter vermeiden. Sekiro hat zwei, drei fiese Flaschenhals-Bosse, die man erledigen muss, bevor sich die Spielwelt weiter öffnet. Dagegen lässt sich wenig tun.

Zwei Ausnahmen bilden Skills und Prothesen. Wie bei Bloodbornes Flinten könnt ihr neben dem Katana diverse Spezialwaffen freischalten, die ihr an eurem Prothesen-Arm befestigt. Neue Aufsätze finden sich überall in der Spielwelt. Beispielsweise Feuerkracher, eine Lanze oder eine riesige Axt. Diese Utensilien fungieren aber lediglich als Ergänzung zu eurem Schwert, nie als Ersatz. So betäuben Feuerkracher kurzzeitig, Äxte zerstören Schilde. Diese Prothesen lassen sich außerdem um zusätzliche Funktionen oder Boni aufrüsten.

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