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Seite 2: Splinter Cell: Blacklist im Test - Schattenkrieg gegen den Terror

Auf dem Schleichweg

Nach einem gelungenen Überfall sollten wir serientypisch die Körper verstecken, um niemanden zu alarmieren, der aus Versehen darüber stolpern könnte. Sobald nämlich Alarm ausgelöst wird, müssen wir noch mehr auf der Hut sein, denn die Finsterlinge holen oft lästige, weil schießfreudige Verstärkung und sind obendrein nicht ganz blöd; sie leuchten auch unsere schattigen Verstecke mit Taschenlampen aus.

Sams Sonarbrille lässt ihn sogar durch Wände hindurch Gegner und Klettermöglichkeiten erkennen. Sams Sonarbrille lässt ihn sogar durch Wände hindurch Gegner und Klettermöglichkeiten erkennen.

Doof für uns, wenn sie dann den in der Ecke kauernden Spion entdecken und ohne Vorwarnung das Feuer eröffnen. Sam mag zwar mit allen Wassern gewaschen sein, wenn es ums Schleichen geht, doch den Bleispritzen der Terroristen hat er nicht viel entgegenzusetzen und schwebt schon nach wenigen Treffern in die ewigen Spionagegründe empor, um von einer Wolke herab zuzusehen, wie Amerika schließlich in Flammen aufgeht.

Nein, Quatsch, natürlich starten wir im schlimmsten Fall am letzten Speicherpunkt und überlegen uns eine neue Taktik - vielleicht verzichten wir diesmal auf Feindkontakt und entdecken irgendwo ein paar schnieke Lüftungsschächte, durch die wir das Gesindel einfach umgehen können. Das ist es schließlich, was die Splinter Cell-Spiele schon immer so spannend gemacht hat: Die Leveldesigner lassen uns mehrere Wege offen - wir müssen sie bloß finden. Überhaupt möchten wir an dieser Stelle einmal die Leveldesigner ausdrücklich loben. Die haben nämlich wirklich gute und teils auch überraschende Arbeit abgeliefert (»Hui, hier kann ich ja auch noch lang!« oder »Oh, da hinten könnte ich mich abseilen und dann den Typen da unten ausknipsen.«). Nur zuweilen haben sie es dann doch mit Kisten und Rohren übertrieben.

Splinter Cell: Blacklist - Trailer: 100 Wege Blacklist zu spielen 4:58 Splinter Cell: Blacklist - Trailer: 100 Wege Blacklist zu spielen

Eine gute Möglichkeit, die Umgebung zu erkunden, ist der Tricopter. Das ist nicht etwa ein Helikopter, in dem Sam zur Luftaufklärung abhebt, sondern eine ferngesteuerte Drohne, wie es sie in der Realität etwa auch zur Benutzung mit Apples iPhone gibt: Was zunächst wie ein Spielzeug anmutet, ist äußerst hilfreich, denn durch den flüsterleisen Antrieb wird das Gerät nicht so leicht bemerkt und ist zudem noch mit Waffen sowie einer Sprengladung ausgestattet.

Wird der Tricopter entdeckt, können wir dem Feind noch entgegenfliegen und ihn mit einer finalen Heldentat aus den Socken sprengen. Die Ladung muss aber nicht unbedingt explosiv sein, denn auch ein EMP-Emitter findet in dem Ultraleichtgehäuse Platz. So können wir kurzzeitig den Strom ausschalten, um ungestört durch die frisch erschaffene Finsternis zu schleichen. Allerdings entgeht den Feinden die plötzlich Dunkelheit auch nicht - und sie machen sich intensiv auf die Suche nach dem Grund dafür.

Die Sammlerausgaben
Splinter Cell: Blacklist erscheint gleich in mehreren limitierten Ausgaben. So gibt es für knapp 100 Euro die 5th Freedom Edition (Figur, Comic, Steelbook, exklusive Koop- und Multiplayer-Maps plus jeweils fünf Ausrüstungsteile, Anzüge und Waffen) in zwei Versionen: Einmal steckt der Spion mit silberner und einmal mit normaler Bemalung in der Verpackung. Die silberne Figur ist nur bei Uplay erhältlich, während es die reguläre Version beispielsweise bei Amazon oder Gamestop gibt. Alternativ erscheint für etwa 80 Euro exklusiv bei Amazon, Gamestop und Uplay die sogenannte Ultimatum Edition, der neben dem Comic, den zusätzlichen Maps und drei Ausrüstungsteilen eine Agentenuhr beiliegt.

Ballern statt Stealth?

Doch keine Angst, auch wer partout nicht schleichen kann und immer im ungünstigsten Moment aus den Schatten tritt, kann in Blacklist Erfolg haben. Denn anders als in den Vorgängern (nunja, bis auf das actionorientiertere Splinter Cell: Conviction) kann Sam nun wahlweise auch auf die Geheimnistuerei pfeifen und zum bleispuckenden Rambo mutieren.

Das geht allerdings zunächst mal nicht wie in einem x-beliebigen Deckungsshooter, denn auch wenn wir statt Schalldämpferpistole zu Flinte oder MG greifen, steckt Sam nicht einfach mal so mehrere gegnerische Magazine weg, als wären es Wattebällchen. Wir müssen uns vielmehr auf solche offenen Angriffe spezialisieren, indem wir entsprechende Ausrüstung kaufen.

In Charlies Waffenlabor dürfen wir Sam mit allem erdenklichem Agenten-Krimskrams ausstatten. In Charlies Waffenlabor dürfen wir Sam mit allem erdenklichem Agenten-Krimskrams ausstatten.

An Bord der Paladin, der fliegenden Kommandozentrale von Sams Trupp, können wir nach jeder Mission den Waffenmeister aufsuchen und die für erfüllte Einsatzziele frisch überwiesene Kohle ausgeben. Hier finden wir sowohl ein breites Angebot an Knarren, als auch bessere Klamotten, die sich entweder positiv auf unsere Schleichfähigkeiten auswirken oder für eine stärkere Panzerung sorgen, dafür aber keine geräuschdämpfen Eigenschaften mehr haben.

Auch die Zielgenauigkeit lässt sich im Waffenlabor verbessern, indem wir spezielle Handschuhe in den Einkaufswagen legen. Ebenso rüsten wir hier unsere Gadgets mit zusätzlichen Funktionen wie zum Beispiel Sonar oder Infrarot für die Nachtsichtbrille aus.

Und wer anschließend noch einige Kröten übrig hat, kann sich zum Spaß neue Farben für Sams »Positionslichter« besorgen, die hell aufleuchten, sobald er im Schatten versteckt ist: Wie wäre es zum Beispiel mit Pink oder Marineblau statt Grün?

Die fliegende Schaltzentrale

Neben der Ausrüstung können wir auch die Kommandozentrale erweitern. Dazu sprechen wir zwischen den Missionen unsere Kollegin Grim an und investieren unsere Kohle in zusätzliche Technik, die uns im Einsatz zugute kommt. So lernen wir zum Beispiel uns schneller zu heilen, bekommen einen kleinen Radarschirm spendiert, der Position und Blickrichtung der Gegner anzeigt oder knüpfen Schwarzmarktkontakte, um zusätzliche Waffen kaufen zu können.

Spione ... Gewohntes Bild: Als Spion schleichen wir im Multiplayer aus der Third-Person-Perspektive.

... gegen Söldner Die unbeweglicheren Söldner hingegen treten in der Egoperspektive gegen die Spione an.

Die Paladin ist übrigens nicht nur der zentrale Dreh- und Angelpunkt in der Handlung, sondern auch die Schaltzentrale des Spiels selbst: Um eine Mission auszuwählen oder ein Multiplayermatch zu starten, treten wir an den Kartenbildschirm und wählen den Zielort aus.

Auch die Koop-Missionen erreichen wir so. Die meisten dieser Aufträge behandeln einen Nebenstrang der Hauptgeschichte und funktionieren auch ohne Partner. Wir können sie auf Wunsch offline wie einen Teil der Solokampagne angehen. Allerdings gibt's dann auch noch die Aufgaben, die wir nur mit Partner erledigen können (und müssen). Ungestüme Hitzköpfe bringen es nicht weit und müssen an der nächsten Ecke schon vom Kumpel wiederbelebt werden.

Kontra statt Koop ist hingegen bei dem aus Splinter Cell 2: Pandora Tomorrow bekannten »Spione gegen Söldner«-Modus angesagt: Hier treten zwei Fraktionen an, um sich gegenseitig daran zu hindern, Missionsziele zu erreichen. Die flinken, kletterfreudigen Spione steuern wir dabei aus der klassischen Verfolgerperspektive, während die unbeweglicheren, aber stärkeren Söldner in der Egoansicht unterwegs sind.

Durch Erfahrungspunkte, die unsere Leistung im Einsatz widerspiegeln, steigen wir im Rang auf, und für die Kohle, die wir verdienen, dürfen wir uns neue Gadgets und Waffen kaufen. So können wir unseren Agenten zur Super-Kampfmaschine oder zum Ninja-mäßigen Schattenkämpfer aufrüsten.

Und es macht wie schon in Pandora Tomorrow einen Heidenspaß, sich als Spion durch die Schatten zu schleichen, um dann von einem Vorsprung auf den ahnungslosen Gegner herabzuspringen - oder im anderen Fall, einen Spion zu erspähen, ihn in Ruhe seine Falle vorbereiten zu lassen nur um ihm dann in letzter Sekunde eine ordentliche Ladung Schrot vor den Latz zu ballern, bevor er zuschlagen kann.

Splinter Cell: Blacklist - Die ersten 10 Minuten aus dem Schleichspiel 11:06 Splinter Cell: Blacklist - Die ersten 10 Minuten aus dem Schleichspiel

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