Seite 3: Splinter Cell: Conviction - Interview mit dem leitenden Produzenten Mathieu Ferland

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Du sprachst von dynamischer Spielumgebung. Wie sieht die aus?

Mathieu Ferland: Da Licht und Schatten auf der Flucht vor dem Gesetz nicht an erster Stelle stehen, mussten wir uns zunächst in die Rolle eines Flüchtigen versetzen. Wir kamen zu dem Schluss, dass er alle nützlichen Objekte in seiner Umwelt zum Überleben braucht. Daraufhin entwickelten wir eine vollkommen dynamische Umgebung. Die war unserer Meinung nach für ein richtiges »Fluchterlebnis« unerlässlich. Schließlich besteht die Kunst der Flucht in der Improvisation, deren Schlüssel wiederum die Verwendung der Umgebung ist.

Die Möglichkeit, jedes Objekt im Level als Waffe oder Schutzschild verwenden zu können, war eine Herausforderung an Physik, Animation, KI-Verhalten und konsistente Beleuchtung. In Sachen Physik verwenden wir zwar die Havok-Engine. Beim Spieldesign wollten wir jedoch größtmögliche Freiheit. Die Simulation der Umwelt setzte eine enge Verknüpfung von Objekten und Umgebung voraus. Deshalb entschieden wir uns für die Entwicklung eines eigenen Systems für Animation und Interaktion mit physikalischen Objekten.

Wie verhalten sich die Gegner in dieser dynamischen Umgebung?

Mathieu Ferland: Für die künstliche Intelligenz mussten wir ein dynamisches Navigationsnetz entwerfen, sodass die Charaktere auf jegliche Veränderungen ihrer Umwelt reagieren. Bewegt ihr beispielsweise ein Objekt, muss die KI dessen Größe erkennen, dieser entsprechend reagieren und entweder ausweichen oder darüber laufen.

Habt ihr für Splinter Cell: Conviction eine neue Grafik-Engine entwickelt?

Mathieu Ferland: Ja und nein: Viele Teile der Engine mussten im Zuge der erwähnten Änderungen umgestaltet werden. Da die Engine von Chaos Theory aber bereits viele technische Fähigkeiten der nächsten Generation unterstützte und sich die Engine im Laufe der Jahre weiterentwickelt hat, wollten wir auf diesem Fundament aufbauen und somit produktiver arbeiten.

Wie in den bisherigen Splinter Cell-Spielen ist die Beleuchtung in Conviction dynamisch. Allerdings mussten wir ein Modul für die Echtzeitberechnung der Umgebungsverdeckung [Ambient Occlusion, Shading-Methode] entwickeln. Nur so konnten wir gewährleisten, dass unvorhergesehene Ereignisse in der dynamischen Umwelt konsistent und realistisch dargestellt werden.

Außerdem haben wir ein neues Animations-System entwickelt, das die Interaktion der Charaktere mit den beweglichen Objekten koordiniert. Konkret verbindet dieses »Griffsystem« die Animationen der Spielcharaktere mit den einzelnen Angriffspunkten der Objekte, um die Bewegungsabläufe glaubwürdig zu gestalten.

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