The Bard’s Tale 4: Barrows Deep im Test - Singend die Welt retten

Die erfrischend leichtfüßige Rückkehr eines drei Jahrzehnte alten RPG-Meilensteins verzaubert mit wundervoller Akustik und macht das Erforschen von Kerkern wieder spannend. Und stolpert dabei über technische Probleme.

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The Bard’s Tale 4 verzaubert uns mit wunderschöner Musik. The Bard’s Tale 4 verzaubert uns mit wunderschöner Musik.

Ist es die Grafik, die euch in eine Fantasiewelt hineinzieht, oder ist es eher eine überzeugende Klangkulisse? Wenn Letzteres der Fall ist, habt ihr mit The Bard's Tale 4: Barrows Deep genau das richtige Rollenspiel gefunden. Das Ding hat den vielleicht stimmungsvollsten Sound, den wir in diesem Jahr gehört haben!

Durch die Bank überzeugende, englische Sprecher verleihen den virtuellen Figuren Menschlichkeit und Witz. Und singen können sie auch noch: Hier und da stehen an der Straßenecke NPCs, die ein Liedchen singen - im wundervollen schottisch-gälischen Akzent, der den gesamten Folklore-Soundtrack dominiert.

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Viele der Bardenlieder basieren tatsächlich auf Songs, die Generationen alt sind. Für das Spiel wurden über 100 Stücke aufgenommen, und so findet sich für jede Situation die passende Melodie. Selbst bei Nebengeräuschen haben die Sounddesigner aufgepasst. Betrunkene Seeleute in Tavernen, wuchtige Zaubersprüche und aufeinanderprallende Klingen in Kämpfen: Alles klingt stimmig, hat Volumen und Kraft.

Auch wenn die Grafik nicht mit anderen aktuellen Spielen mithalten kann, mangelt es dem Spiel nicht an Atmosphäre. Dazu trägt vor allem die großartige Akustik bei. Auch wenn die Grafik nicht mit anderen aktuellen Spielen mithalten kann, mangelt es dem Spiel nicht an Atmosphäre. Dazu trägt vor allem die großartige Akustik bei.

Mit guten Liedern ins Verderben

Der Fokus auf die akustische Komponente liegt nahe, immerhin geht's um Barden, wie der Name der Reihe schon seit über 30 Jahren dezent signalisiert. Die Story ist allerdings nicht sonderlich einfallsreich, da genügen Stichworte: alte Götter, machtgierige Fanatiker, Unterdrückung durch einen psychopathischen Bischof. Eine Heldengruppe aus menschlichen Barden, Zwergen, Feen und Elfen muss sich zusammentun, um den Untergang von Skara Brae zu verhindern.

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So heißt die Fantasiewelt, und sie schließt mitsamt ihrer Lore an die Vorgänger an. Verweise für die Fans der alten Spiele gibt es zwar reichlich, aber ihr müsst die nicht kennen, um euch in dieser Fortsetzung zurecht zu finden. Die lineare Geschichte funktioniert auch für sich, sie lebt vor allem von ihrem Charme. Obwohl in der rauen Welt viel Unterdrückung, Leid und Tod herrschen, nehmen die musikalischen Hauptcharaktere das alles auf die leichte Schulter. Oder sie ertränken es im Alkohol.

Die rundenbasierten Kämpfe sind eine der Stärken des Spiels. Sie spielen sich nicht wie auf Autopilot, sondern erfordern viel Aufmerksamkeit. Die rundenbasierten Kämpfe sind eine der Stärken des Spiels. Sie spielen sich nicht wie auf Autopilot, sondern erfordern viel Aufmerksamkeit.

Getrunken wird in Skara Brae reichlich. So viel, dass es sogar Teil der humorvollen Nebenquests werden kann. Zu Beginn treffen wir zum Beispiel einen Betrunkenen, der irgendetwas von einem wertvollen Schatz faselt. Aber um sein besoffenes Kauderwelsch verstehen zu können, müssen wir selbst erst einmal selbst zur Flasche greifen, um auf das gleiche Sprachniveau zu erreichen.

Rundenbasierte Kämpfe mit Pepp

Saufen und Singen sind ebenso im rundenbasierten Kampfsystem wichtige Komponenten. Wir bewegen uns in der Ego-Perspektive durch die Spielwelt, doch sobald wir auf Gegner treffen, geraten wir auf eine eigene Taktik-Karte. Die ist in mehrere Felder unterteilt, ein wenig so wie auf einem Schachbrett. Wie viele Züge jedes Mitglied unserer Heldentruppe pro Runde ausführen kann, ist von den jeweiligen Fertigkeiten abhängig.

Es gibt zum Beispiel einen Charakter, dem kein Aktionspunkt abgezogen wird, wenn er mit einem kräftigen Schwerthieb einen Feind tötet. Von solchen Sonderregeln gibt es einige, und sie müssen zusammen mit einer klugen Positionierung der Kämpfer angewendet werden. Figuren können auch hintereinander gestellt werden, damit eine der anderen Rückendeckung gibt.

Ein klassisches Rollenspiel wäre nichts ohne eine Taverne, wo ordentlich die Becher gehoben werden! Ein klassisches Rollenspiel wäre nichts ohne eine Taverne, wo ordentlich die Becher gehoben werden!

Bogenschützen überbrücken mehrere Felder, manche Zaubersprüche funktionieren nicht auf einer diagonalen Linie. Manche Charaktere können sich sogar im Schatten verstecken. Wichtig ist das Maß der Mittel. Alkoholisierte Heiltränke können eine Zeitlang helfen und sogar stärker machen, aber bei zu häufiger Anwendung gibt es mentalen Schaden.

Der Schwierigkeitsgrad ist von Anfang an fordernd, so dass aufmerksames Taktieren unumgänglich ist. Dafür ist das Gefühl des Triumphs danach umso größer. Vor allem, wenn der Sieg am Ende durch ein Bardenlied ersungen wird. Die wirken wie Zaubersprüche, und können die Party im richtigen Moment passiv stärken. Oder Gegner in Brand setzen.

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