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Seite 2: Total War: Arena im Test - Römisch-griechischer Grind

Grastarnung

Wälder und hohes Gras verstecken unsere Mannen und ermöglichen Hinterhalte oder das Umgehen der feindlichen Linie. Denn vor allem die Positionierung entscheidet in Total War: Arena über Erfolg und Misserfolg: Flankieren und in den Rücken fallen sind extrem wichtige Bestandteile der Teamtaktiken.

In Formationen ziehen wir mit unseren Verbündeten in die Schlacht. In Formationen ziehen wir mit unseren Verbündeten in die Schlacht.

Hopliten frontal anzugreifen ist absolut keine gute Idee, denn die können auf Knopfdruck zu einer Phalanx wechseln und sind damit frontal nicht zu knacken. Fällt man ihnen jedoch in den Rücken, hat sich die Speermauer schnell erledigt.

Für solche Angriffe von hinten eignet sich die Kavallerie besonders gut. Das konsequente Schere-Stein-Papier-Prinzip sorgt nämlich dafür, dass jede Einheit ihr »Gegengift« hat: Mit unserer Reiterei umgehen wir den Feind weiträumig und preschen dann im richtigen Moment in die feindlichen Bogenschützen.

Krachen unsere Pferde dagegen frontal in eine Mauer von Legionären, klappt unser Reiterverein schnell die Hufe hoch. Auf diese Weise soll auch das Balancing funktionieren: Es gibt für jede Einheit Kontereinheiten und das Team muss seine Ressourcen geschickt und vor allem gemeinsam einsetzen, um den Feind zu schlagen.

Balancing als Dauerbaustelle

Das Balancing funktioniert dabei oft ordentlich, hat in der momentanen Betaversion aber auch noch deutliche Macken. So sind Bogenschützen teilweise extrem stark und können langsame Nahkampftruppen einfach über die Karte »kiten« (also hinter sich her locken) und währenddessen langsam auseinandernehmen, ohne dass sie darauf reagieren können.

Auch aus der Nähe – abgesehen von einigen Clippingfehlern – ansehnlich: Unsere Truppen sind gut animiert. Auch aus der Nähe – abgesehen von einigen Clippingfehlern – ansehnlich: Unsere Truppen sind gut animiert.

Das geht, weil Fernkämpfer unendlich Munition haben. Greift keine Kavallerie ein, kann das ziemlich frustrierend enden. Die Phalanx der Hopliten ist fast nur durch Reiter von hinten zu knacken, und Elefanten fühlen sich einfach übermächtig an.

Auch interessant: Unsere letzten fünf Mann halten gern mal plötzlich gegen 300 Leute ringsum drei Minuten lang durch, während die anderen 95 kurz vorher innerhalb von Sekunden gemeuchelt wurden.

Undurchdachte Moral

Das Moral-Feature scheint auch noch nicht ganz durchdacht zu sein. Fallen wir einem Feind in den Rücken, fällt seine Moral. Wenn er keine mehr hat, flieht die Truppe. Allerdings gilt das nur für die direkt mit Rechtsklick angewählte Feindeinheit.

Rasseln wir mit den Angreifern einem ganzen Pulk Feinden in den Rücken, verliert nur die angewählte Truppe Moral, alle anderen nicht. Das Balancing - und hier auch das Matchmaking, das längst nicht immer passende Kontereinheiten aufs Feld lotst - wird nicht jedem Spieler schmecken, ist aber sicher noch lange nicht final.

Nach einem maximal 15-minütigen Match bekommen wir anhand unserer Leistungen (hier zählt unter anderem ausgeteilter Schaden, Auslöschung von Trupps, Verteidigung des Lagers und so weiter) Erfahrung und Silber (Spielgeld).

Sieht chaotisch aus, wir kommen aber gut damit zurecht: Massenschlachten sind ein Highlight des Spiels. Sieht chaotisch aus, wir kommen aber gut damit zurecht: Massenschlachten sind ein Highlight des Spiels.

Freie Erfahrung stecken wir in den Fähigkeitenbaum des jeweiligen Kommandanten. Wir können auch die nächsthöhere Tech-Stufe damit freischalten. Einheiten-Erfahrung investieren wir in bessere Ausrüstung (Schilde, Speere, Helme und so weiter) und in die Erforschung der nächsthöheren Einheit.

Hammerharter Grind

An dieser Stelle schlägt die große Krux dieser Art Free2Play-Spiele zu: Das Freispielen der nächsthöheren Techstufe ist ein elendiger Grind. Ohne ein Premium-Konto, mit dem wir 50 Prozent mehr Belohnungen kassieren, müssen wir (je nach Leistung) mehr als 20 Runden spielen, um allein von Stufe 2 auf 3 zu kommen.

Mit jedem weiteren Tier dauert es länger, was dazu führt, dass es fast einen Monat nach Spielstart noch keine Tier 10-Gefechte gibt. Ohne Premium zu spielen, ist extrem langwierig und in den höheren Stufen (genau wie in World of Tanks) sogar ein massives Verlustgeschäft.

Die grafische Finesse eines Total War: Warhammer 2 ist nicht vorhanden. Total War: Arena ist grafisch trotzdem ansehnlich, auch wenn die Karten weitgehend detailarm bleiben. Die Einheiten sind (zumindest in 4K) hochauflösend und ihre Animationen gut gelungen.

Eine Artillerie hat reiche Ernte gehalten: Wenn wir nicht aufpassen, werden wir von Fernkampfeinheiten aufgerieben. Eine Artillerie hat reiche Ernte gehalten: Wenn wir nicht aufpassen, werden wir von Fernkampfeinheiten aufgerieben.

Die Performance ist bis auf gelegentliche CPU-Lags darüber hinaus auch sehr gut. Die Benutzeroberfläche ist aber leider nicht skalierbar, was die Bedienung der UI in 4K deutlich erschwert.

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