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Total War: Arena im Test - Römisch-griechischer Grind

Mit World of Tanks wurde Wargaming erfolgreich. Nun wollen die Panzerspezialisten in Zusammenarbeit mit Creative Assembly das WoT-Prinzip auf die Total War-Reihe übertragen. Ob das funktioniert?

von Benjamin Danneberg,
26.03.2018 17:38 Uhr

Total War: Arena will die Traditionsserie im Multiplayer groß machen.Total War: Arena will die Traditionsserie im Multiplayer groß machen.

Die ehrwürdige Total War-Reihe gehört mit seinen ausgefeilten Strategiekonzepten seit langem in die Strategie-Ruhmeshalle. Zuletzt verhalf etwa das Warhammer-Setting der zwischendurch kurz mal schwächelnden Serie zu neuem Glanz.

Allerdings richteten sich die bisherigen Total-War-Titel immer eher an Solo-Strategen. Multiplayer-Gefechte gab es zwar auch, allerdings nicht in dem Umfang, wie es das neue Total War: Arena bietet.

Kann das Free2Play-Spiel der Erfolgsgeschichte der Total-War-Serie ein neues Kapitel hinzufügen? Bekommen Creative Assembly und World of Tanks-Macher das Balancing vernünftig hin? Oder ist das Grind-Prinzip der Wargaming-Spiele für echte Strategen eher abstoßend? Unser Test hat die Antworten.

Wieso testet ihr eine Open Beta? Total War: Arena ist zwar offiziell noch in der Open Beta, Wargaming und Creative Assembly verkaufen aber bereits Premium-Spielzeit, Einheiten und Versorgungsgüter. Darum muss sich das Spiel schon jetzt einer Bewertung stellen.

Leonidas und seine 300

Das Spielprinzip hinter Total War: Arena ist schnell erklärt: Zehn Spieler mit jeweils drei Truppen á 100 Mann kämpfen auf unterschiedlichen Karten gegeneinander um die Eroberung des gegnerischen Lagers oder die totale Vernichtung des Feindes.

Jede Fraktion hat mehrere Kommandanten mit unterschiedlichen Fähigkeiten. Wir ziehen hier mit dem Römer Germanicus in die Schlacht.Jede Fraktion hat mehrere Kommandanten mit unterschiedlichen Fähigkeiten. Wir ziehen hier mit dem Römer Germanicus in die Schlacht.

Jeder Spieler darf seinen eigenen Befehlshaber aus vier Fraktionen auswählen: Rom, Griechenland, Karthago und die wilden Barbaren. Jede Fraktion besitzt mehrere Anführer, etwa den römischen Kaiser Julius Cäsar oder den Spartaner Leonidas.

Die Anführer bringen unterschiedliche Fähigkeiten mit, die wir bei Bedarf aktivieren können. So dürfen wir mit dem römischen Feldherrn Germanicus unsere Legionäre mit Wucht in eine feindliche Truppe rennen lassen, was denen Schaden zufügt und gegnerische Soldaten zu Fall bringt.

Die griechische Anführerin Kynane kann hingegen ihre Truppen dagegen kurzzeitig schneller laufen lassen. Und Hannibal steigert die Entschlossenheit der Karthager und verbessert Abwehr sowie Angriff im Nahkampf.

Pay2Win? Der für Echtgeld käufliche Premiumstatus ist eine massive Zeitersparnis: Wir verdienen mehr Erfahrung und Credits und kommen so schneller an neue Ausrüstung und Einheiten. Allerdings ist das nicht spielentscheidend, denn die Gefechte sind in der Regel auf ein bis zwei Tiers beschränkt. Das heißt: Wer schneller levelt, weil er bezahlt, kommt zwar schneller voran, wird aber nicht übermächtig, da das Matchmaking ihn in der Regel immer gegen gleich starke Spieler antreten lässt. Die für Gold (die Echtgeldwährung) kaufbaren Einheiten sind (wie in World of Tanks) etwas besser als ihre normalen Pendants aus den Tech-Bäumen. Allerdings ist das selten spielentscheidend: Das gesamte Teamplay und die eigene Spielweise sowie das aktuelle Balancing geben letztendlich den Ausschlag für Sieg oder Niederlage. In direkten Duellen von Gold-Einheiten und normalen Truppen entscheiden vor allem Positionierung und die Taktik. Deswegen werten wir an dieser Stelle nicht für Pay2Win ab. Wir weisen allerdings darauf hin, dass sich das zukünftig durch Veränderungen am Balancing oder die Einführung stärkerer Premium-Einheiten ändern kann.

Generalsabstimmung

Unsere Truppen müssen wir für maximale Effizienz deshalb auf die jeweiligen Befehlshaber abstimmen. Germanicus ist beispielsweise ein Nahkampfgeneral, seine Fähigkeiten sind für Wurfspeerkämpfer nicht sonderlich hilfreich.

Mit zunehmender Erfahrung schalten wir jedoch immer mehr Truppen frei: Sind wir anfangs noch auf axtschwingende Barbaren (hoher Schaden und Beweglichkeit, so gut wie keine Verteidigung) oder simple Schwertkämpfer angewiesen, kommen wir später zu standhaften Legionären, Hopliten oder tödlicher Speerkavallerie.

Vor der Schlacht wählen wir unsere Startposition auf der Karte.Vor der Schlacht wählen wir unsere Startposition auf der Karte.

Karthago beeindruckt den Gegner später - logisch - mit Kriegselefanten, die Barbaren bringen Kriegshunde mit und die Griechen bieten Schleuderschützen auf. Und natürlich gibt es die Artillerie, die irgendwo auf einem Hügel postiert ist und fette Felsbrocken ins feindliche Aufgebot schmeißt. Für Abwechslung ist also bei den Einheiten gesorgt. Und wie spielt sich das dann auf dem Schlachtfeld?

Taktik ist Trumpf

Die gute Nachricht: durchaus taktisch. Nachdem wir einen Startpunkt für unsere Division festgelegt haben, befehligen wir unsere drei Truppen durch Auswahl und Rechtsklick zum jeweiligen Zielort auf der Karte. Die Formation bleibt dabei fast immer gleich, nur die Nahkämpfer können zu einer breiteren Formation wechseln.

Hier hat Creative Assembly Potenzial verschenkt: Die intuitive Aufstellung der Truppen aus den anderen Total War-Spielen gibt es hier nicht. Dafür müssen wir gut aufpassen, was wir mit unseren Soldaten anstellen. Einfach gegen die nächstbeste gegnerische Formation anzurennen, wird uns nicht weiterbringen.

Innerhalb unseres Sichtfeldes (das durch Wälder, hohes Gras oder Gebäude eingeschränkt wird) müssen wir Geländebeschaffenheit sowie die Position der Mitspieler jederzeit berücksichtigen, damit wir die Oberhand gewinnen: Bogenschützen können von erhöhten Positionen viel weiter schießen, Nahkämpfer sind gut dazu geeignet, Engstellen zu blockieren.

Das Schlachtfeld im Überblick. Leider wird in der 4K-Ansicht das UI nicht mitskaliert.Das Schlachtfeld im Überblick. Leider wird in der 4K-Ansicht das UI nicht mitskaliert.

Aber Achtung: Friendly Fire ist ein großes Thema! Wir müssen aufpassen, dass wir unsere eigenen Leute nicht abknallen oder umreiten.

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