Rise of the Tomb Kings macht alles richtig, was Total War: Warhammer 2 falsch gemacht hat - und überall, wo das Hauptspiel schon brillierte, setzt der DLC noch einen drauf! Spektakuläre Fantasy-Einheiten, ausgefallene Mechaniken, da reicht dem neuen Gruftkönig-Volk niemand das Wasser.
Als wäre das nicht genug, schütteln die untoten Herrscher obendrein noch den Klotz ab, der allen anderen Völkern am Bein klebt: Die nervige und frustrierende Mahlstrom-Siegbedingung. Was bleibt, ist purer Genuss.
Die größte Innovation war das größte Problem: Test zu Total War: Warhammer 2
Pharaonen denken anders
Die Gruftkönige setzen einem Spiel voller herrlich einzigartiger Völker die Krone auf. Als Tyrannen der alten Schule pfeifen sie auf faire Besoldung und rekrutieren sämtliche Einheiten doch tatsächlich völlig kostenlos. Aber das hat natürlich einen Haken, denn dafür ist außer den niedersten Skeletten jede Einheit limitiert. Wie viele Reitertrupps wir gleichzeitig kontrollieren dürfen, hängt etwa davon ab, wie viele Ställe wir errichtet haben.
Will heißen: Die Gruftkönige können sich nicht einfach drauf verlassen, 20 mal ihre besten Elite-Soldaten in die Rekrutierungsschlange zu ballern. Sie erinnern uns an Realismus-Mods, wie es sie schon für Medieval 2 gab. Die machten schwer gepanzerte Ritter so selten und kostbar, dass sie nicht einfach alle anderen Truppentypen ersetzen konnten. Ganz ähnlich läuft es bei den Gruftkönigen, nur dass hier auch noch jeder Kasernenbau zur Grundsatzentscheidung über die Zusammenstellung unserer Armee wird - klasse!
Was die Sache doppelt knifflig macht: Die Gruftkönige haben die schwächste Wirtschaft im Spiel und anders als die Einheiten gehen die Gebäude ordentlich ins Geld. Umso motivierender ist es aber, unser Reich einen sorgsam bedachten Schritt nach dem anderen auszubauen.
Vor allem, wenn wir an mehreren Fronten kämpfen, wollen immer wieder knifflige Entscheidungen getroffen werden. Wir können gerade nur einen einzigen Hierotitan unterhalten, wo brauchen wir den am dringendsten? Dafür können sich's die untoten Pharaonen auch mal leisten, den Feind mit einer Kanonenfutter-Streitmacht weichzuklopfen. Von Verlusten erholen sie sich deutlich leichter als ihre Gegner. Gruftkönig-Spieler müssen also gehörig umdenken, und das hat uns enorm viel Spaß gemacht. Auf der Kampagnenkarte wie auf dem Schlachtfeld.
Ein Volk der Extreme
Horden von Wegwerf-Skeletten und dazwischen gewaltige ägyptische Götterstatuen: Die Armeen der Gruftkönige sind ebenso eindrucksvoll wie interessant zu spielen. Sie führen einige der spektakulärsten Einheiten des Spiels ins Feld, allesamt fantastisch gestaltet und animiert. Es mag viel Arbeit erfordern, die auf der Kampagnenkarte freizuschalten, aber es lohnt sich!
Zu Beginn mussten wir in unserer Kampagne ordentlich kämpfen. Den schwer gepanzerten Bestien der Echsenmenschen haben die Gruftkönige gerade zu Beginn wenig wirklich effektives entgegenzusetzen. Der einzelne Skelettkrieger kratzt kaum den Panzer an. Gewonnen haben wir, wie es sich für Untote gehört, dann durch schiere Zermürbung.
Je mehr unserer Diener fallen, desto schneller füllt sich nämlich die Leiste des Reichs der Seelen. Die lässt dreimal Gefallene wieder auferstehen und erlaubt uns bei voller Ladung, eine Horde mörderischer Ushabti-Statuen überall aufs Feld zu rufen. Gleichermaßen cool wie strategisch - wie das gesamte Volk eben.
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