Seite 2: Tyranny im Test - Das Böse ist richtig gut!

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Jede Wahl hat Konsequenzen

So, das waren die Entscheidungen mit Sofort-Folgen. Aber oft erleben wir erst viel später, ob unsere Wahl klug war. Zum Beispiel, als wir eine Rebellin besiegen: Sollen wir sie umbringen? Das findet die Legion klasse. Zwangsrekrutieren? Das mag der Orden. Laufen lassen? Dann halten uns beide für Weicheier.

Also machen wir einen Deal mit der Dame und schicken sie als Undercover-Agentin zu den Rebellen zurück. Das finden die beiden Armee-Vertreter zwar so leichtsinnig wie doof. Doch viel später treffen wir unseren weiblichen Maulwurf vor einem Kampf wieder - und die streckt einen Mitstreiter nieder, was uns das Gefecht erleichtert.

Wer mag mich, wer hasst mich, wer gibt mir (gleich) einen Bonus? Der Reputations-Bildschirm listet meine Taten penibel auf. Wer mag mich, wer hasst mich, wer gibt mir (gleich) einen Bonus? Der Reputations-Bildschirm listet meine Taten penibel auf.

Und immer, immer wieder stoßen wir auf die Folgen unserer Psychotest-Antworten. Mal sind es nette Details, etwa wenn uns ein Soldat mit »Feuerentfacher« anspricht, weil wir ja die eine Stadt ausgeräuchert haben. Mal treffen wir eine Meisterschmiedin, die sich gerne daran erinnert, wem wir damals die Eisenwaffen zugeschustert haben. Als Dank kriegen wir einen Rüstungsbonus gegen Elementarschäden.

Aber auch umgekehrt wird ein Schuh daraus: Da können wir die einzige Brücke zu einer Stadt nur mit Gewalt betreten, weil der lokale Söldner-Boss eine unserer Start-Entscheidungen eher suboptimal fand. Einige unserer Test-Antworten verschließen uns anfangs sogar komplette Schauplätze, während andere Entscheidungen im Spiel zusätzliche kleine Abschnitte freischalten können. Wer Tyranny nur einmal durchspielt, was rund 40 Stunden dauert, wird deshalb einen ordentlichen Teil der Spielwelt erst gar nicht zu Gesicht bekommen.

Leertaste rettet Leben

Aber keine Sorge, Sie wühlen sich nicht nur durch ausufernde Dialoge. Zum einen sollten Sie die einzelnen Schauplätze der Spielwelt gut erkunden. Per gedrückter Tab-Taste lassen sich Fässer und Kisten mit oft nützlicher Beute hervorheben, für gut versteckte Gegenstände ist hingegen Schleichen oder ein hoher List-Wert erforderlich.

Zum anderen gibt's schön viele Kämpfe. Die bestreiten wir wie in Baldur's Gate oder Pillars of Eternity in pausierbarer Echtzeit: Entweder halten wir das Spiel per Leertaste an, um die Lage zu begutachten und Befehle zu geben, oder bestimmen im Optionsmenü, wann der Kampf automatisch pausieren soll, zum Beispiel wenn ein Gruppenmitglied gleich am Gras nagt oder eine bestimmte Waffe ineffizient ist. Klasse: Wir dürfen auch festlegen, wie die KI unsere bis zu drei Begleiter führt, etwa aggressiv, defensiv, als Unterstützer, zum Wohl der Gruppe oder auf eigene Faust. Wer mag, darf aber natürlich auch jeden einzelnen Recken selbst befehligen.

In diesem Gebiet herrscht ein »Edikt der Stürme«. Die Sandstürme verpassen uns Abzüge auf Fernkampf und Genauigkeit. In diesem Gebiet herrscht ein »Edikt der Stürme«. Die Sandstürme verpassen uns Abzüge auf Fernkampf und Genauigkeit.

Die KI leistet dabei grundsätzlich einen guten Job; lediglich bei Engstellen hatten wir das seltene Problem, dass ein Nahkämpfer nicht an sein Opfer rankam und tatenlos in der zweiten Reihe parkte.

Dass uns die Kämpfe dennoch mehr Spaß machen als im diesbezüglich vergleichbaren Pillars of Eternity, liegt vor allem an unseren Gefährten. Denn auch die sind alles andere als 08/15-Klassen. Da wäre zum Beispiel der Legionär Barik, ein idealer Tank, der in seiner Rüstung lebt. Und zwar wortwörtlich - er kann das Teil einfach nicht mehr öffnen.

Die Archontin Sirin hingegen bleibt lieber weiter hinten, denn ihre Stärke liegt im Gesang; je nach Lied stärkt sie unseren Trupp oder schädigt die Gegner. Besonders reizvoll: Unser eigener Charakter kann mit jedem Begleiter Kombos wirken. Als Kampfmagier wirbeln wir zum Beispiel die Chaos-Kriegerin Lyra in die Luft, die dann einen Gegner von oben mit einer Pfeilsalve eindeckt.

Gleich schließt sich uns Sirin an. Die Archontin manipuliert mit ihren Gesängen Freunde und Feinde in der Nähe. Gleich schließt sich uns Sirin an. Die Archontin manipuliert mit ihren Gesängen Freunde und Feinde in der Nähe.

Pro Kampf dürfen wir solche Kombos aber nur einmal einsetzen, bei starken wie diesem Pfeilhagel ist sogar eine Rast nötig, um sie wieder aufzuladen. Unsere Taten und Dialoge wirken sich auch auf den Respekt bei unseren Begleitern aus, oder auf ihre Furcht vor uns.

Wenn wir beispielsweise Bariks Loyalität hoch bekommen, indem wir oft im Sinne der Legion handeln, schalten wir eine stärkere Kombo frei - den Eisensturm, der magische Klingen aus Bariks Rüstung hochschleudert, die dann mehrere Ziele gleichzeitig perforieren. Im Reputationsbildschirm ist praktischerweise haarklein aufgelistet, wie und warum wir bei den verschiedenen Gruppierungen, Begleitern und Anführern gerade angesehen oder gefürchtet sind.

Der Kalender tickt

Ein Ausschnitt von Terratus. Im Spielverlauf schalten wir durch Quests und Dialoge weitere Gebiete frei. Ein Ausschnitt von Terratus. Im Spielverlauf schalten wir durch Quests und Dialoge weitere Gebiete frei.

Zu Spielbeginn sind unsere Reisemöglichkeiten noch arg begrenzt: Die beiden Lager der Hauptarmeen stehen uns offen, plus eine Handvoll weiterer Schauplätze. Das liegt daran, dass unser Oberboss Kyros mit dem bisherigen Kriegsverlauf nicht wirklich zufrieden ist, binnen acht Tagen sollen wir die Rebellen erledigen, oder alle (!) sterben. Damit keiner abhaut, versiegelt er das Tal, in dem wir ins Spiel kommen.

Acht Tage? Da überlegen wir uns zweimal, ob wir eine achtstündige Rast einlegen, um Wunden zu heilen! Doch ab dem zweiten der drei Kapitel haben wir keinen Zeitdruck mehr, dafür deutlich mehr Reisemöglichkeiten und spielerische Freiheit, ob wir der Hauptstory folgen oder lieber die vielen interessanten Nebenquests angehen.

Die größte Stärke ist aber die Entscheidung, für wen wir eintreten: für die Legion? Den Orden? Oder doch die Rebellen? Oder ziehen wir unser eigenes Ding durch, indem wir lügen, betrügen, Schutzgelder erpressen? Oder doch lieber gute Taten vollbringen?

Auch hier wirken sich unsere Taten nicht nur in Zahlenwerten und Boni aus: Wer zum Beispiel mit den Rebellen unter eine Decke krabbelt, muss dauernd seinen vorgesetzten Richter belügen, hat ständig Angst, dass sein Kartenhaus zusammenbricht. So muss eine glaubwürdige Interaktion aussehen!

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