Yakuza 6 im Test: Tolles Finale, schmuckloser Port

Yakuza 6: The Song of Life verabschiedet den langjährigen Serienhelden Kiryu mit einem Gangsterdrama der Sonderklasse. Allzu viel Liebe hat Sega dem Port aber nicht angedeihen lassen.

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Der fiktionale Ort Jingaicho liegt in der Präfektur Hiroshima. Eine japanische Präfektur ist mit den deutschen Landkreisen, Gemeinden oder Bezirken vergleichbar. Der fiktionale Ort Jingaicho liegt in der Präfektur Hiroshima. Eine japanische Präfektur ist mit den deutschen Landkreisen, Gemeinden oder Bezirken vergleichbar.

Auf den ersten Blick sieht Yakuza 6: The Song auf Life aus wie GTA in Tokio. In Wahrheit hat Sega's Prügel-Adventure aber - wenn - eher etwas mit Sleeping Dogs gemein. So ist auch in Yakuza die am meisten gesprochene Sprache die der Fäuste. Und die urbanen Schauplätze der Handlung sind frei erkundbar.

Doch Kazuma Kiryu, ein Ex-Yakuza und von jeher Hauptfigur der Reihe, steigt nicht in Autos, verprügelt keine Zivilisten, ja er demoliert nicht einmal den nächststehenden Mülleimer. Stattdessen kämpft er sich durch packende Handlungen um Bandenkriege, verbessert im Rahmen von Nebengeschichten die Welt, und er ergeht sich in aufwendig umgesetzten Minispielen.

Die Minispiele
Auch bei den Nebenbeschäftigungen macht Yakuza 6: The Song of Life keine halben Sachen. So sind neben den bekannten Minispielen wertige Neuzugänge dabei:
- Fitnesscenter: Hier darf Kazuma nach Herzenslust Gewichte pumpen und so wertvolle Erfahrungspunkte sammeln. Nach dem Training schickt sein Coach ihn auf optionale »Ernährungsmissionen«.
- Speerfischen: Dahinter verbirgt sich ein waschechter Unterwasser-Railshooter mit Bosskämpfen gegen riesige Meerestiere.
- Gang Creator: Kiryu wird von halbwüchsigen Bandenmitgliedern um Hilfe bei ihren Gang-Konflikten gebeten. Das Ganze ist eine strategische Echtzeit-Kampfsimulation mit organisatorischen Elementen.
- Baseball: Nachdem sich Kazuma auf dem Baseballplatz geprügelt hat, darf er auf ein kleines, aber gelungenes Baseball-Managementspiel zugreifen.

Yakuza 6 ändert an dieser Formel nicht viel, die Puste geht dem »Drachen von Dojima« trotzdem nicht aus. Das geschieht ihm allenfalls beim Laufen - und so verlässt Kiryu dank einer sehr menschlichen Story die Bühne mit einem lauten Knall.

Sie ist weg

Von seinem Yakuza-Leben hat der mittlerweile 48-jährige Kazuma die Nase voll; er möchte sich endlich um die Kinder seines Waisenhauses kümmern können. Vorher will er sich allerdings läutern, sprich: für seine Verbrechen ins Gefängnis gehen.

Zu Beginn der Geschichte sind wir mit Kiryu noch einmal im Morning Glory-Waisenhaus, jedoch nicht so ausgedehnt wie in Yakuza 3. Zu Beginn der Geschichte sind wir mit Kiryu noch einmal im Morning Glory-Waisenhaus, jedoch nicht so ausgedehnt wie in Yakuza 3.

Nach drei Jahren Haft kehrt der Ex-Anführer des Tojo-Clans dann nach Morning Glory (so der Name des Waisenhauses) zurück, muss seine Ruhestandspläne aber gleich wieder begraben. Nachdem seine Adoptivtochter Haruka offen dazu stand, die Tochter eines berüchtigten Yakuza zu sein, veranlasste ein medialer Shitstorm die junge Frau dazu, sang- und klanglos unterzutauchen.

In der Rolle von Kiryu müssen wir nun Harukas Spur nach Jingaicho folgen. Wie immer lassen es die Entwickler jedoch nicht bei einem Handlungsstrang, und so hat der stählerne Waisenhausvater auch noch Beef mit der chinesischen Mafia.

Die Story entwickelt sich ausgesprochen emotional und dreht sich in der Tat um Geschichten, die das Leben schreibt. Einen der Höhepunkte erreicht sie bei den Geschehnissen um die Yarose-Familie, die Kiryu sich - auf einem ungewöhnlichen Weg - zu Freunden macht. Dadurch glänzt der Protagonist noch einmal in all seinen Facetten und zeigt sich mitunter sogar von einer ganz neuen Seite.

Ja, wirklich! Im Rahmen so genannter »Trouble Missions« muss Kazuma ein weinendes Baby beruhigen. Dazu schwingt er es hin und her oder hebt es hoch in die Luft. Ja, wirklich! Im Rahmen so genannter »Trouble Missions« muss Kazuma ein weinendes Baby beruhigen. Dazu schwingt er es hin und her oder hebt es hoch in die Luft.

Anders als bei Yakuza 7: Like a Dragon hat sich Sega nicht die Mühe gemacht, das Spiel in Englisch zu vertonen und mit deutschen Untertiteln zu versehen. Wir müssen daher mit japanischem Audio sowie englischen Untertiteln leben.

Kontrastierende Schauplätze

Yakuza 6 findet in frei begehbaren Miniaturausgaben zweier japanischer Distrikte statt, die gegenüber ihren Pendants auf Last-Gen-Konsolen nur geringfügig besser aussehen. Der eine Distrikt ist das altbekannte Kamurocho, das dem Rotlichtbezirk Kabukicho (Tokio) nachempfunden wurde. Der andere, Jingaicho, ist ein Hafennest mit heruntergekommenen Wohnhäusern, einem Gebetsschrein und einem Friedhof.

Während wir in Kamurocho dem neonleuchtenden Nachtleben mit seinen Hostessenclubs, Spielhallen und Katzencafés frönen können, bietet uns das kargere Jingaicho sportliche Aktivitäten wie Speerfischen und ein Mehr an (teils völlig abgedrehten) Nebengeschichten. Sowohl Kamurocho als auch Jingaicho sind zwar recht überschaubar.

Nein, einen Schönheitspreis gewinnt Jingaicho sicher nicht. Dafür bietet es einige coole Aktivitäten wie den Clan Creator, mit dem strategische Bandenschlachten geschlagen werden. Nein, einen Schönheitspreis gewinnt Jingaicho sicher nicht. Dafür bietet es einige coole Aktivitäten wie den Clan Creator, mit dem strategische Bandenschlachten geschlagen werden.

Dank des vorbildlichen Open-World-Designs lohnt sich deren Erkundung aber allemal. An praktisch jeder Ecke gibt es etwas Neues zu entdecken, dazu gesellt sich eine recht hohe Ereignisdichte. Einzig die ständig im Weg stehenden Passanten nerven, denn selbst kurze Rempler bremsen Kiryu für ein paar Sekunden.

Was beide Bezirke gemein haben, sind die kernigen Handkantenkämpfe gegen umherstreifende Punks und leicht bewaffnete Gangmitglieder. Manche davon attackieren uns mit Ansage, getreu dem Motto Geld oder Leben. Die meisten wollen uns aber einfach nur vermöbeln, was gar nicht schlecht ist, da wir so unter anderem Yen verdienen.

Wenn die Gegner Kiryu so hoch fliegen sehen, dann haben sie gleich eine halbe Energieleiste weniger: Heat-Techniken sind der Albtraum eines jeden Straßenpunks. Wenn die Gegner Kiryu so hoch fliegen sehen, dann haben sie gleich eine halbe Energieleiste weniger: Heat-Techniken sind der Albtraum eines jeden Straßenpunks.

Geld investieren wir in Gesundheitsdrinks oder Fast Food, um unsere Trefferleiste aufzufrischen. Gleiches können wir in Restaurants tun. Außerdem leisten uns die allerorts verstreuten Getränkeautomaten Kampfhilfe, da Energy-Drinks unsere Schlagkraft erhöhen.

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