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Yakuza: Like a Dragon im Test - Ein Mafia-Epos für Rollenspieler

Mit Rundenkämpfen und einer neuen Hauptfigur will Like a Dragon der Yakuza-Reihe den Staub von den Polygonen klopfen. Das Rollenspielgewand steht Segas Gangstern gut zu Gesicht, ansonsten gibt’s aber nur wenig Neues zu sehen.

von Alex Ney,
18.11.2020 17:30 Uhr

Aus Emotionen macht Yakuzas neue Hauptfigur Ichiban Kasuga keinen Hehl. Das unterscheidet ihn deutlich von seinem langjährigen Vorgänger Kazuma Kiryu. Aus Emotionen macht Yakuzas neue Hauptfigur Ichiban Kasuga keinen Hehl. Das unterscheidet ihn deutlich von seinem langjährigen Vorgänger Kazuma Kiryu.

Als eine ungefähre Mischung aus Shenmue und Saint's Row schwankt Segas Gangster-Epos Yakuza nun seit 15 Jahren zwischen den Extremen. Auf der einen Seite erzählt es tiefgehende Mafiadramen aus dem Rotlichtmilieu Tokios, wie sie ernster und bitterer nicht sein könnten. Dabei schlagen sich taffe Gesetzesbrecher mit Handkanten, Füßen und sogar Fahrrädern gegenseitig so viele Zähne aus, dass ansässige Zahnärzte sich ihre Bohrer vergolden lassen.

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Auf der anderen Seite stilisiert es den jeweiligen Hauptakteur in Nebenhandlungen zum moralischen Tausendsassa, der mit tugendhaften Ratschlägen prekäre Ehen rettet und Selbstmörder vor dem finalen Sprung bewahrt. Und der auf den Straßen Kamurochos - so der Name des Rotlichtviertels - immer wieder in skurrile kleine Geschichten verwickelt wird, die manchmal so banane sind, dass Millionen Gehirnzellen sich zum Sterben legen.

An all dem ändert sich in Yakuza: Like a Dragon nichts, trotzdem gibt es eine einschneidende Änderung: Die japanische Mafia kloppt sich nun in taktischen J-RPG-Rundenkämpfen, bei denen gewissermaßen sogar Magie zum Einsatz kommt. Doch keine Angst: Solche urbanisierten Fantasy-Elemente fügen sich reibungslos in das ohnehin abgefahrene Open-World-Rollenspiel ein.

Yakuza: Like A Dragon - 12 Minuten Gameplay stellt das Action-RPG vor 12:38 Yakuza: Like A Dragon - 12 Minuten Gameplay stellt das Action-RPG vor

Die Spielwelt: Großstadt mit zwei Gesichtern

In der Third-Person- oder der optionalen Ego-Perspektive steuern wir einen relativ unbedeutenden Fußsoldaten der Arakawa-Familie, Ichiban Kasuga. Die Arakawas gehören zum mächtigen Tojo Clan, der normalerweise vorherrschenden Yakuza-Organisation in Kamurocho.

Mittlerweile hat jedoch die allgemein unbeliebte Omi Allianz die Tojo aus ihrem Revier vertrieben, so dass Ichiban sich - nach einer ergreifend emotionalen, aber auch stundenlangen Vorgeschichte - unfreiwillig in die Handels- und Hafenstadt Yokohama begibt. Hier hofft er, Spuren und Verantwortliche der Übernahme durch die Omi zu finden.

Yokohama war bereits in Yakuza (Kiwami) und Yakuza 3 ein Schauplatz des Geschehens, es handelt sich aber nicht um die gleiche Karte. Die Neuauflage der japanischen Industriestadt wurde dem realen Isezakicho-Distrikt nachempfunden, und ist mit der dreifachen Größe Kamurochos nicht nur sehr viel weitläufiger als die Vorgänger, sondern auch abwechslungsreicher.

In optischer Hinsicht hat sich bei Yakuza einiges getan. Ganz besonders ins Auge fallen die scharfen Texturen und die realistischen Charaktermodelle. In optischer Hinsicht hat sich bei Yakuza einiges getan. Ganz besonders ins Auge fallen die scharfen Texturen und die realistischen Charaktermodelle.

So laufen wir einerseits in den schmalen Gassen durch ein dichtes Gewusel aus atmosphärischer Neonreklame, mobilen Fressbuden und rosaviolett leuchtenden Nachtclubs; demgegenüber stehen die ausladend sterilen Hochhäuser und mehrspurigen Hauptstraßen, auf denen uns schneidige PKWs unbeeindruckt über den Haufen fahren.

Glücklicherweise können wir unsere davon in Mitleidenschaft gezogene Trefferleiste bei besagten Fressbuden (oder auch in Restaurants und Imbissen) wieder auffrischen. Wenn wir übrigens zueinander passende Speisen bestellen (Menü Combo), verleiht das Ichiban diverse nützliche Statuseffekte wie erhöhte Agilität oder eine größere Angriffskraft.

Die zahllosen Zufallskämpfe bescheren uns Geld, Verbrauchsgegenstände und Werkmaterialien. Ungeduldigere Naturen können sich einer Autokampf-Funktion bedienen. Die zahllosen Zufallskämpfe bescheren uns Geld, Verbrauchsgegenstände und Werkmaterialien. Ungeduldigere Naturen können sich einer Autokampf-Funktion bedienen.

Die Minispiele: Spielzeug und Kloppe en masse

Die auffällig scharf texturierte Großstadt hat aber noch mehr zu bieten als fernöstliche Gaumenfreuden und schmerzhafte Autounfälle. In mehr als 50 Nebengeschichten schickt sie uns auf eine emotionale Achterbahnfahrt zwischen herzerwärmenden Großtaten und deprimierenden Schicksalsschlägen. Darüber hinaus kommt es zu zahllosen Faustgesprächen gegen Halbstarke, wie sie wirklich nur aus Japan stammen können.

Beispiele gefällig? »Kapitalistische Rächer« attackieren uns ganz unbürokratisch mit langen Messern, »Kampfpenner« schlagen uns ihre zerfetzten Regenschirme um die Ohren, »Hammerotschöpfe« [Anm.: Die schreibt man wirklich so]bedienen sich verbogener Mülltonnendeckel als Schild, während uns halbnackte Beach Boys die Letalität von Luftmatratzen näherbringen.

Neue Nebenbeschäftigungen

Yakuzas urbane Spielwelten sind traditionell vollgestopft mit allerlei Nebenbeschäftigungen - und auch Yokohama gibt sich alle Mühe, uns vom Spielen der Story-Missionen abzuhalten. Die neuen Minispiele sind:

  • Leergut sammeln: Bei dieser wiederholbaren Aktivität kann Ichiban mit einem Lastenfahrrad herrenloses Leergut einsammeln. Dazu muss er nicht vom Drahtesel absteigen, denn das Sammeln funktioniert nach dem Pac-Man-Prinzip. Als Geister agieren andere Sammler auf Lastenrädern.
  • Retro-Kino: Hier kann der Held allein oder mit einem Kollegen aus der Party fiktive Film-Oldies im Programmkino anschauen. Die ollen Streifen sind aber derart langweilig, dass Ichiban ständig einzunicken droht. Dem wirken wir entgegen, indem wir die neben den Sitzen erscheinenden Schlafböcke mittels Tastenklopfen verscheuchen.
  • Golf-Center: Bei denGolfaufgaben gilt es, den Ball so nah wie möglich ans Loch oder - im Punktemodus - in vorgegebene Felder zu schlagen. Das Golf-Center war schon Bestandteil von Yakuza 3, für Like a Dragon ist es nochmal überarbeitet worden.
  • Dragonkart: In den arcade-lastigen Gokart-Rennen können wir uns mit sieben anderen Fahrern auf einem abgegrenzten Stadtkurs messen. Ähnlich wie in Wipeout und anderen Arcade-Racern ist die Strecke mit Geschwindigkeits-Boostern gepflastert, die erhebliche Rennvorteile verschaffen.
  • Number One Confectionery: Im späteren Spiel lenken wir als Firmenpräsident die Geschicke eines vor dem Bankrott stehenden Reiscrackerherstellers. Zu unseren Aufgaben gehören u.a. das Personalmanagment sowie das Abhalten von Aktionärstreffen.

Wow. Noch unterhaltsamer sind da wohl nur die zahlreichen interaktiven Kulturstätten. Wir dürfen uns zum Beispiel in ein uriges Retro-Kino fläzen, um - in Verbindung mit einem durchgeknallten Quicktime-Minispiel - dem einen oder anderen Trashfilm zu frönen. Oder wir können dem Drang nachgeben, in Spielhallen und Pachinko-Salons an den Automaten spielen. Einige davon enthalten sogar Vollversionen alter Sega-Spiele.

Das ist wieder mal typisch Yakuza: Um im Retro-Kino nicht einzuschlafen, müssen wir per Tastendruck bösartige Schlafböcke hinwegklopfen. Das ist wieder mal typisch Yakuza: Um im Retro-Kino nicht einzuschlafen, müssen wir per Tastendruck bösartige Schlafböcke hinwegklopfen.

Für langjährige Kenner der Yakuza-Reihe sind leider nur wenige neue Minispiele dabei; die Palette von Like a Dragon entspricht im Wesentlichen der von Yakuza 3. Den nennenswertesten Neuzugang stellen die ziemlich rasanten Gokart-Rennen dar, die sich (wie so manch anderer Zeitvertreib in Yakuza) beinahe schon separat verkaufen ließen.

Die überwiegende Zeit des Spiels verbringen wir im springlebendigen Betondschungel Yokohamas, wobei uns die langen Story-Missionen zuweilen an außerhalb gelegene Orte führen. Viele Stationen der Hauptgeschichte sind erwartbare Settings, und so prügeln wir uns auch diesmal wieder durch einen dekadent ausgestatteten Yakuza-Unterschlupf. Es gibt jedoch auch unverbrauchte Level wie ein von den Omi kontrolliertes Altenheim.

Was absolut neu ist im Yakuza-Universum, sind die schnörkellos gestalteten Dungeons. Eigentlich handelt es sich dabei bloß um riesige Tiefgaragen und unterirdische Kanalisationen. Das Design versprüht aber so viel klassischen J-RPG-Charme, dass der Rollenspielcharakter des Ganzen nochmals unterstrichen wird.

Altbekannte Nebenbeschäftigungen

Recht erwartungsgemäß enthält Like a Dragon viele Minispiele aus den Vorgängern, wobei Bowlingbahnen und Pool-Kneipen diesmal geschlossen bleiben. Die Liste an regulären Nebenbeschäftigungen bleibt trotzdem stattlich:

  • Spielhallen: Abgesehen von den obligatorischen Greifautomaten (UFO-Catcher) stehen in den Arcades emulierte Vollversionen alter SEGA-Spiele bereit: Virtua Fighter 5 - Final Showdown (Beat 'em up), Virtua Fighter 2.1, Space Harrier (Shoot 'em up), Out Run (Rennspiel) und Fantasy Zone (Shoot 'em up).
  • Darts: In Bars und Spielhöllen darf allein oder gegen verschieden starke KI-Gegner gedartet werden. Zur Verfügung stehen die Spielmodi 301/501, Cricket und Count-up.
  • Karaoke-Bar: Das Mitsingen von japanischen Schnulzen per rhythmischem Tastendrücken ist von jeher Bestandteil der Yakuza-Reihe. Diesmal muss dazu nicht zwingend eine Karaoke-Bar besucht werden, denn eine Gesangsanlage befindet sich auch im Hauptunterschlupf der Party.
  • Pachinko Salon: Pachinko-Automaten sind lautstarke Kreuzungen aus Glücksspielautomat und Arcade-Videospiel. Anders als in den vorangegangenen Yakuza-Teilen kann der Pachinko Salon nicht frei betreten werden. Stattdessen wird auf einer Positionskarte ein freier Automat ausgewählt.
  • Baseball-Center: Das aus Kamurocho bekannte Batting Center beschränkt sich auf den Part des Schlagmanns. Hierbei müssen teils schwierig zu "lesende" Würfe mithilfe eines Fadenkeuz-Interfaces zurückgeschlagen werden.
  • Shogi: Ohne die japanische Variante des Schachspiels ist ein Yakuza fast nicht mehr denkbar. Im Gegensatz zum klassischen Schach gelten bei Shogietwas andere Zug- und Schlagregeln.

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