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Assassin’s Creed Valhalla zeigt endlich seine Stärken

Wir haben Assassin’s Creed Valhalla weitere sechs Stunden gespielt und sehen einige neue Stärken, die in der ersten Demo noch fehlten. Aber auch bekannte Schwächen.

von Dimitry Halley,
14.10.2020 18:00 Uhr

Assassin's Creed Valhalla macht im Gameplay-Fazit Hoffnung 12:46 Assassin's Creed Valhalla macht im Gameplay-Fazit Hoffnung

»Vielleicht haben wir Assassin's Creed Valhalla auf dem falschen Fuß erwischt«, denken wir uns vor dem zweiten großen Anspiel-Termin, in dem wir weitere sechs Stunden mit Wikingern, Drachenbooten, Raubüberfällen und Englands Open World verbringen werden. Liebe auf den zweiten Blick soll's schließlich geben, fragt mal die No-Man's-Sky-Community.

Auch wenn unser erster Anspiel-Eindruck zu Valhalla ziemlich viele Mängel beklagte, kann sich mittlerweile viel getan haben. Und siehe da: Während unseres zweiten Streifzugs durchs mittelalterliche England zeigt das neue Assassin's Creed einige neue Stärken. Doch reicht das, um den Kurs zu korrigieren?

Was haben wir gespielt?

Wo wir in der ersten Demo in Ostanglien durch eine Hochzeit zwischen englischem Kleinkönig und Wikingerin für Frieden sorgten, wird in Ledecestrescire bloß eine Sprache gesprochen: die der Faust. Mit Eivors Bruder Sigurd und den beiden Söhnen des berüchtigten Ragnard Lodbrok (Vikings lässt grüßen) fallen wir in diesen neuen Abschnitt der Open World ein und treiben den alteingesessenen englischen Monarchen von einem Versteck ins nächste. Jetzt gibt's ein paar Spoiler zu diesem Story-Arc, also Achtung:

Warnung: der folgende Absatz enthält Spoiler

Um den Kerl zu finden, entführen wir dessen Frau und zwingen sie zum Verrat, indem Lodbroks Sohn Ivarr ihr die Köpfe enthaupteter Engländer vor die Füße wirft. Außerdem krönen wir einen Marionettenkönig, der seinen ehemaligen Gebieter damit ebenfalls hintergeht. Zu guter Letzt macht Eivor den gebrechlichen Monarchen in dessen Loch ausfindig, schlägt ihn zusammen, zerrt ihn vor die Adelsversammlung, demütigt ihn und zwingt ihn zum Abdanken. Als Sahnehäubchen besiegen wir außerdem den letzten loyalen Leibwächter des Königs und nötigen ihn zum Eidbruch, indem wir darauf pochen, was für ein feiger Loser sein Lehnsherr ist. Kurzum: Wir sind in etwa so sympathisch wie der Legostein, auf den man nachts barfuß tritt.

Diese Ledecestrescire-Story (der Endgegner in jedem Buchstabierwettbewerb) dauert knapp vier Stunden und ist fulminant inszeniert: Wir nehmen an einer gewaltigen Belagerung teil, erleben Verfolgungsjagden durch britische Sümpfe, schleichen uns durch schwer bewachte Burgen, infiltrieren in der Menge getarnt eine feindliche Stadt.

Auch einige der Nebenfiguren sind spannend! Lodbroks Sohn Ivarr ist beispielsweise so ein Widerling, dass selbst Ekelpaket Trevor aus GTA 5 von ihm noch was über Folter lernen kann. Und dass wir hier augenscheinlich die Bösen verkörpern, bietet so tolles Storytelling-Potenzial.

Ivarr Lodbrok ist ein Ekelpaket vor dem Herrn und will uns zu einer Bluttat nach der anderen verführen. Leider können wir selbst kaum Entscheidungen treffen. Ivarr Lodbrok ist ein Ekelpaket vor dem Herrn und will uns zu einer Bluttat nach der anderen verführen. Leider können wir selbst kaum Entscheidungen treffen.

Aber wie in den meisten Ubisoft-Spielen wird die Story (zumindest in der Demo) der Materie natürlich überhaupt nicht gerecht. Das Spiel behandelt Eivor einfach als Held oder Heldin, und für die abgehackten Engländerköpfe, für Folter, Mord und alle Demütigungen bekommt Ivarr einen kleinen Rüffel samt Klassenbucheintrag.

Dass wir den englischen Leibwächter am Ende nicht abstechen, sondern bloß den Eid brechen lassen, wird als Akt des Großmuts behandelt und, ach, kürzen wir's ab: Ubisoft betreibt mal wieder simple Schwarz-Weiß-Zeichnung, nur dass »Böse« einfach mit »Gut« überpinselt wird, damit wir uns bloß nicht schlecht fühlen. Hoffentlich ordnet der Rest der Story jenseits der Demo unser Treiben noch weiter ein - das Potenzial für eine gute Geschichte ist nämlich vorhanden. Das sieht man auch im Kleinen.

Stärke Nummer 1: So geht Flair

Valhallas England ist eine atemberaubende Open World, und zwar nicht nur technisch. Die Lichtstimmungen, Texturen, detaillierten Baum-, Stein- und Häusermodelle dienen schließlich bloß als Grundierung für das, was die Welt-Designer hier bewerkstelligen: Aus den englischen Wäldern, Sümpfen und Dörfchen eine der atmosphärischsten Spielwelten zu machen, die wir seit langer Zeit erlebt haben.

Die atmosphärische Open World ist das Highlight von Assassin's Creed Valhalla. Die atmosphärische Open World ist das Highlight von Assassin's Creed Valhalla.

Besonders cool: Die Landschaften sind so einzigartig, dass sie im Gedächtnis bleiben. Eine verlassene Steinhütte allein auf einem riesigen Hügel? Eine verwitterte Burg mitten im Sumpf? Römische Ruinen irgendwo im Wald? Klasse!

Vor allem aber lebt diese Welt. Vor der einsamen Steinhütte streiten zwei Wikinger, weil sie ein einsames Haus plündern wollen, aber keine Fackel zum Abbrennen des Strohdaches dabei haben. Eivor hilft aus, doch dann stellt sich raus, dass die beiden Vögel die Wertsachen selbst drinnen platziert haben, weil sie das Wikinger-Plünderhandwerk trainieren wollen. Diese kleinen World Events ersetzen die Nebenaufgaben, sind spielerisch spürbar belangloser, aber erzählen in ihren Glanzmomenten immer mal wieder sehr nette (oder in dem Fall herrlich alberne) Geschichten.

Eivor gründet eine britische Siedlung, weil es in der dänischen Heimat aus unterschiedlichen Gründen zu heikel wird. Eivor gründet eine britische Siedlung, weil es in der dänischen Heimat aus unterschiedlichen Gründen zu heikel wird.

In der ersten Demo suchte man die vergeblich, in der zweiten Demo finden sich dann doch einige. Auch unsere eigene Siedlung Ravensthorpe pulsiert voller Leben. Jeder Einwohner dort ist eine einzigartige Persönlichkeit, quatscht, witzelt und streitet. Manchmal ändern sich auch kleine Dinge, während wir auf Reisen sind. Torportale werden hochgezogen, Statuen geschmückt.

Und wenn im Langhaus zwei Leute streiten, weil der Maler dem Pferdehändler auf der Suche nach Pinselmaterial nachts heimlich die Pferdeschweife abrasiert hat, dann stehen draußen auch tatsächlich haarlose Rösser. Solche Details sind absolut nicht nötig, erschaffen aber eine unheimlich dichte Atmosphäre. Warum die Siedlung generell das A und O von Assassin's Creed Valhalla wird, erfahrt ihr in unserer großen Plus-Analyse:

Assassin’s Creed Valhalla: Mit dem Siedlungsbau steht und fällt die Open World   51     16

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Stärke Nummer 2: Die Gameplay-Verbesserungen

Beim längeren Anspielen fallen auch diverse Gameplay-Verbesserungen im Vergleich zum Vorgänger Odyssey auf, die das Erkunden der Open World bereichern. Die augenscheinlichste hatten wir in der letzten großen Preview zu Assassin's Creed Valhalla bereits erwähnt:

  • Die Überfälle: Das große neue Feature von Valhalla überzeugt auch in der zweiten Demo. Mit der eigenen Bande feindliche Festungen überfallen, den dröhnend gutturalen Wikinger-Soundtrack im Ohr, den Gegnern in die Flanke fallen, während unsere Leute die Front bilden - da passt einfach alles, auch wenn die KI in der Demo noch ein bisschen zu oft tatenlos in die Luft schaut.
  • Das Waffensystem: Jede schartige Klinge, die ihr im Spiel findet, bleibt bis zum Ende der Kampagne relevant. Denn beim Schmied macht ihr daraus nach und nach ein immer besseres Schwert. Das gilt für jedes Ausrüstungsteil und gibt den Funden deutlich mehr Gewicht. Wie bei Gothic freut man sich über jede neue Klamotte.
  • Weniger Loot: Weil jedes Ausrüstungsteil jetzt wichtiger denn je ist, findet ihr nicht mehr hinter jeder Straßenecke neue Waffen und Klamotten.
  • Social Stealth: Sich als Fremdling mit der Kapuze unter das englische Völkchen zu mischen, ist zwar spielmechanisch seicht, sorgt aber für Spannung in den größeren Siedlungen.
  • Pferde lernen: Eivor kann das eigene Ross trainieren. So lernen Pferde beispielsweise, durchs Wasser zu schwimmen oder länger durchzuhalten. Eine sehr coole Ergänzung.
  • Die Gegnertypen: So viele unterschiedliche Feindtypen gab es bei Assassin's Creed noch nie. Gegner greifen mit Bögen, Schleudern, Armbrüsten, Schwertern, Speeren, Äxten, Brandbomben und so weiter an. Einige besonders kräftige Widersacher nehmen euch sogar ganz ohne Waffe in den Schwitzkasten. Die Kämpfe gehören nicht zur Genre-Spitze, erfüllen ihren Zweck aber allemal!
  • Stealth ist immer tödlich: Uns ist kein einziger normaler Feind begegnet, den die versteckte Klinge nicht niederstrecken konnte. Eine Ausnahme bilden Offiziere, doch die lassen sich dank eines Minispiels ebenfalls direkt töten, falls wir gewinnen. Allerdings spielt Stealth trotzdem keine so große Rolle mehr wie früher, Eivors Attentate fühlen sich ungelenk und viele Situationen durch Stealth sogar unlösbar an.

Doch nicht alle Stärken liegen so klar auf der Hand. Eine wichtige Tugend von Valhalla entsteht überhaupt erst, indem das Spiel uns Fähigkeiten wegnimmt.

In den Städten müssen wir uns tarnen oder auf den Dächern kraxeln, damit die Wachen Eivor nicht die Hölle heiß machen. In den Städten müssen wir uns tarnen oder auf den Dächern kraxeln, damit die Wachen Eivor nicht die Hölle heiß machen.

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