Seite 3: CoD Modern Warfare: Unser Test mit Wertung

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Battlefield mit Chaos-Faktor

Während all diese Dinge im regulären Multiplayer wunderbar ineinandergreifen, leidet ausgerechnet Ground War am meisten unter vielen Neuerungen. Der Modus für 64 Spieler mit steuerbaren Fahrzeugen und Hubschraubern klingt auf dem Papier wie ein Battlefield-Killer, artet aber allzu oft in Planlosigkeit und pures Chaos aus.

Wo die verwinkelten Maps sonst für Anspruch und Dynamik sorgen, kommt es in Ground War ständig zu hektischen Massenschlachten ohne erkennbare Frontlinie, die gefühlt häufiger vom Zufall als durch strategisches Vorgehen bestimmt werden. Mitschuld daran ist auch die unbrauchbare Feinderkennung per Kompass, der bei derartigen Spielerzahlen einfach nur noch durchgehend rot leuchtet, während permanent Killstreaks wie Luftschläge oder Raketen aus Hubschraubern auf uns einprasseln.

Killstreaks sind mächtige Waffen, aber nur selten wirklich unfair und können mit den richtigen Waffen und Perks gekontert werden. Killstreaks sind mächtige Waffen, aber nur selten wirklich unfair und können mit den richtigen Waffen und Perks gekontert werden.

Hier wird schnell klar, dass 64 Spieler und große Maps das Kern-Spielprinzip von Call of Duty an seine Grenzen bringen und viele eigentlich durchdachte Systeme versagen. Deutlich besser meistert Modern Warfare da die Verkleinerung: Die neuen 2vs2-Gunfight-Matches auf den kleinen Arena-Karten, bieten eine spannende Abwechslung zu den großen Spielmodi und eigenen sich für eine kurze Partie zwischendurch mit Freunden ebenso gut, wie als handfester Wettkampf mit E-Sport-Charakter.

Die Probleme

Call of Duty: Modern Warfare ist ein sehr guter Multiplayer-Shooter, hat aber auch deutlich erkennbare Schwächen. So ist uns im Test trotz aller Verbesserungen seit der Beta, noch immer das Spawn-System negativ aufgefallen. Auf der eher kompakten Picadilly-Map wurde unser Team zum Beispiel immer wieder zum eigenen Spawn-Punkt zurückgedrängt, nur um dort immer und immer wieder kurz nach dem Wiedereintritt ins Spiel von campenden Feinden abgeschossen zu werden.

Statt einen Spawn-Flip zu forcieren und unserem Team Freiraum zu geben, ließ uns das Spiel quasi vor den angelegten Gewehren der Gegner spawnen - ein kleiner Fehler im Spiel, der aber zu enorm großen Frust führen kann und bei einem AAA-spiel von einem erfahrenen Shooter-Team eigentlich nicht vorkommen sollte. Hier müssen die Entwickler dringend weiter an der Logik und der Verteilung von Spawn-Punkten arbeiten.

Wertvoll fürs Team: Wenn wir die Drohne starten, können wir Feinde für unsere Kollegen markieren. Wertvoll fürs Team: Wenn wir die Drohne starten, können wir Feinde für unsere Kollegen markieren.

Manche der Maps scheinen außerdem nicht besonders gut auf alle Spielmodi angepasst zu sein. Eine Runde Headquarters auf der riesigen Karte Aniyah Palace artete für uns zum Marathon aus, weil die Missionsziele viel zu weit voneinander entfernt auftauchten. Trotz Dauersprint hatte unser Team keine Chance, ein HQ zu erobern - stattdessen hechelten wir dem Gegner hinterher, der seelenruhig und ohne Gegenwehr jedes Ziel einnehmen konnte.

Statt einem spannenden Tauziehen um die Map-Kontrolle, spielten wir die Geschichte vom Hasen und dem Igel nach. Zwar sind die meisten Map-Modi-Kombinationen nicht von solchen Problemen geplagt, dennoch hätte Infinity Ward hier kleinere Bereiche von großen Karten abstecken müssen, um jede spielvariante gut auszubalancieren.

1-Hit-Death

Unser letzter aber keineswegs unwichtiger Kritikpunkt richtet sich an den Netcode von Modern Warfare. Zwar lief der allergrößte Teil der Feuergefechte nach unseren Beobachtungen fair ab, dennoch gab es Situationen, in denen wir scheinbar um Ecken herum oder mit einem Treffer getötet wurden. Dabei scheint es vor allem noch immer ein Problem mit Bullet Stacking zu geben.

Weil die Maps verschiedene Spielstile zulassen, hat jede Waffenklasse ihre Berechtigung in CoD MW. Weil die Maps verschiedene Spielstile zulassen, hat jede Waffenklasse ihre Berechtigung in CoD MW.

Bei diesem Fehler stauen sich mehrere Informationspakete auf dem Weg vom Server zum Spieler auf und werden dann mit einem Schlag übermittelt. Sterben wir in solchen Fällen, dann scheint es so als hätte ein Gegner nur einmal getroffen (oder noch gar nicht gefeuert) - in Wahrheit sind aber die Daten nur zu spät bei uns angekommen. Diese Probleme können zwar unterschiedlichste Ursachen haben, in Sachen Netcode und Server-Verbindung scheint aber definitiv noch Verbesserungsbedarf zu herrschen.

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