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Crunch bei Spielen: Unser schwierigster Report zu einem unsichtbaren Problem

Spiele wie Warcraft: Reforged oder Battlefield nutzen Outsourcing. Wie gehen diese Firmen, die kaum jemand kennt, mit Crunch und Überstunden um?

von Dom Schott,
13.05.2021 05:00 Uhr

An großen Open-World-Spiele wie Horizon Zero Dawn und Assassin's Creed arbeiten hunderte Menschen, viele davon in Outsourcing-Studios. Wie steht man dort zum Thema Crunch? An großen Open-World-Spiele wie Horizon Zero Dawn und Assassin's Creed arbeiten hunderte Menschen, viele davon in Outsourcing-Studios. Wie steht man dort zum Thema Crunch?

Die Recherchen für diesen Report waren nicht einfach. Crunch ist seit den ersten Tagen der Spieleindustrie ein massives Problem, aber kaum jemand will darüber öffentlicht sprechen, aus Angst vor Konsequenzen für die eigene Karriere.

Dabei kann Crunch der körperlichem und mentalem Gesundheit von Betroffenen empfindlich schaden. Menschen geraten wegen dieser systematischen Überstunden in den Burnout, werden suizidal, verlieren ihren Job, nicht selten auch Freunde und Familien. Und: Crunch ist kein Problem, das nur irgendwo in weiter Ferne existiert, sondern seit Jahrzehnten auch in Deutschland zur Arbeitsrealität gehört.

GameStar recherchierte zahlreiche Fälle in deutschen Studios, in denen Mitarbeiter zur Mehrarbeit aufgefordert oder gezwungen wurden und in extreme psychische Drucksituationen gerieten. In einer weiteren Reportage analysierten wir den Zusammenhang zwischen Leidenschaft und Selbstaufgabe, der vermeintlich »freiwillig« zu Crunch führen kann. Und nun fügen wir diesen Recherchen ein drittes Kapitel zu: Wie steht es um die Arbeitsbedingungen in der Welt der Outsourcing-Studios, die mit ihren Dienstleistungen andere Firmen in allen Bereichen der Spieleentwicklung gezielt unterstützen?

Wir kontaktierten über ein Dutzend Outsourcing-Studios aus der ganzen Welt. Vier erklärten sich für ein Interview bereit - aber nur zwei erschienen tatsächlich auch zum Gespräch. Daneben waren wir mit neun Mitarbeitern und Mitarbeiterinnen von verschiedenen Outsourcing-Studios in Kontakt, die erst anonym einem Interview zustimmten, schließlich aber nach und nach aus Angst vor beruflichen Konsequenzen ihr Einverständnis wieder zurücknahmen. Das Thema »Crunch« ist ein heißes Eisen, das auch in diesem Seitenarm der Spielebranche offenbar nur ungern angefasst wird.

Die Interviews, die wir führen konnten, bieten aber dennoch einen spannenden Einblick in die Arbeitswelt der Outsourcing-Studios, ihren besonderen, ganz eigenen Herausforderungen - und wie sie mit dem Thema Crunch umgehen. In diesen beiden Gesprächen konnten wir teils ganz ausdrücklich, teils zwischen den Zeilen viel Interessantes erfahren.

Riesige Spielwelten wie die von Assassin's Creed: Valhalla werden nicht immer nur allein von den namhaften Entwicklerteams erschaffen. Outsourcing-Studios unterstützen bei einzelnen oder mehreren Schritten in der Spieleentwicklung mit gezielten Dienstleistungen. Riesige Spielwelten wie die von Assassin's Creed: Valhalla werden nicht immer nur allein von den namhaften Entwicklerteams erschaffen. Outsourcing-Studios unterstützen bei einzelnen oder mehreren Schritten in der Spieleentwicklung mit gezielten Dienstleistungen.

Eine Branche mit ganz eigenen Herausforderungen

Die Arbeit der vielen weltweit operierenden Outsourcing-Studios neigt dazu, von der Öffentlichkeit übersehen zu werden. Nur in Ausnahmefällen werden diese Firmen im Abspann der Spiele genannt, an deren Entwicklung sie teils maßgeblich beteiligt waren.

Das ist branchenübliche Praxis, mit der kaum gebrochen wird - ein Report von 2018 zeigt auf, dass zahlreiche Top-Titel mit Outsourcing aus allen Teilen der Welt entstanden, von Horizon Zero Dawn bis Battlefield 1. Auch Warcraft 3: Reforged entstand mithilfe eines externen Studios; Lemon Sky Studios aus Malaysia erstellte fast alle sogennanten Asset des Remasters, also etwa die aktualisierten Einheitenmodelle.

Doch über die genaue Beteiligung der Drittfirmen wird oft geschwiegen. Dabei hätten sich diese Studios die Anerkennung redlich verdient: Sie unterstützen die »prominenten Firmen« wie Blizzard, Ubisoft, Bioware oder Rockstar Games auf Wunsch in fast allen Bereichen der Spieleentwicklung, vom Design einzelner Assets bis hin zu Übersetzungen, Portierungen und Qualitätsprüfungen. Entsprechend groß sind auch die Herausforderungen, denen sich dieser Seitenarm der Spielebranche täglich stellen muss: Flexibilität, auf Kundenwünsche und neue Aufträge schnell zu reagieren, ist enorm wichtig. Die Teams müssen ihre Arbeitszeit optimieren, um die häufig gleichzeitig laufenden Projekte angemessen zu betreuen. Das Potential für Überstunden und Mehrarbeit ist groß, der Markt umkämpft.