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Seite 2: Cyberpunk 2077 im Test: Ein Rollenspiel, das ihr nicht vergessen werdet

Wie lange beschäftigt mich Cyberpunk 2077?

Auch in Sachen Spielzeit tickt Cyberpunk 2077 ziemlich anders als die meisten Open-World-Spiele. Statt auf 200 Stunden Icon-Abklappern zu setzen, habe ich die letzte Mission der Kampagne bereits nach 25 Stunden erreicht. Ich weiß, ich weiß, da fällt einigen von euch jetzt fassungslos der Urlaubsantrag aus der Hand, doch keine Sorge: Ihr könnt eurem Partner trotzdem ein Abschiedsküsschen geben und eine Woche in den Zock-Kellerurlaub verschwinden. Cyberpunks Open World funktioniert nämlich an entscheidender Stelle komplett anders als die der Konkurrenz.

Das Open-World-Gameplay von Cyberpunk 2077 besteht fast ausschließlich aus Quests. In den einzelnen Stadtvierteln erstöbert ihr Haupt- und Nebenmissionen, die ihr oft auch per Anruf oder Ingame-Textnachricht mitgeteilt werden. In einigen längeren Questketten bestreitet V Boxkämpfe, fährt Rennen. Und dann gibt es noch Dutzende von Verbrechensmeldungen. Hinter diesen Open-World-Icons verbergen sich Bosskämpfe, Kopfgeldjagden und Gangster-Aufgebote, die ihr in der Regel aus dem Weg räumen müsst. Jede einzelne dieser Aktivitäten wird ebenfalls als Quest im Journal vermerkt und erzählt eine eigene kleine Geschichte. Sammelkram wie Monster Stunts, Schatztruhen oder fliegende Zettel gibt's gar nicht. Einzig für eine Quest müsst ihr mal 20 Tarotkarten finden. Das geht aber schnell. Open-World-Minispiele wie Bowling, Saufgelage oder Dates mit Partnern gibt es nicht als ständig verfügbare Nebenbeschäftigung, sondern wenn, dann nur im Rahmen ganz spezieller Quests.

Viele »Neben«-Quests von Cyberpunk 2077 sind gar keine Nebenquests, zumindest nicht in dem Sinne, wie ihr sie aus anderen Spielen kennt. Um fast jede wichtige Nebenfigur entspinnen sich mehrstündige Story-Stränge, die ihr nach eigenem Ermessen verfolgen könnt. Komplett optional. Mein Nomaden-V kehrte zum Beispiel in das Ödland rund um Night City zurück, um mit einem gebeutelten Stamm stundenlang Abenteuer zu erleben. Und besonders wichtig: Viele dieser Nebenaufträge wirken sich auf die Enden der Hauptgeschichte aus.

Manchmal entdecken wir nur kleine Geschichten am Wegesrand. Die beiden Mädchen machen sich hier über einen Verschwörungstheoretiker lustig. Manchmal entdecken wir nur kleine Geschichten am Wegesrand. Die beiden Mädchen machen sich hier über einen Verschwörungstheoretiker lustig.

Meine finale Mission unterschied sich radikal von Maurices, weil ich bestimmte Nebenmissionen mitgenommen und anders auf meine Mitmenschen reagiert habe. Wir haben sieben grundlegend unterschiedliche mögliche Enden gefunden, die sich dann im Abspann nochmal weiter unterteilen durch viele kleinere Entscheidungen, die V getroffen hat. Einzig Vs gewählte Herkunft (Nomade, Steet Kid, Konzerner) wirkt sich abseits einiger Dialoge verblüffend wenig aus. Da war Dragon Age: Origins seinerzeit konsequenter.

Wer alle wichtigen Nebenquests mitnehmen möchte, braucht inklusive Hauptgeschichte etwa um die 60 Stunden. Wollt ihr wirklich alle Open-World-Aktivitäten und Quests abklappern, erhöht sich die Zeit auf schätzungsweise 90 Stunden. Wohlgemerkt mit hohem Wiederspielwert, falls ihr andere Quest- und Story-Enden durchexerzieren möchtet. Also keine Sorge: Cyberpunk 2077 ist zwar kein Zeitschinder wie manche 200-Stunden-Open-Worlds, kann aber dennoch ziemlich viel Lebenszeit verschlingen. Die Entscheidung überlässt das Spiel aber euch. Ich finde das klasse. Und weil wir gerade schon über Questdesign reden …

Unsere beiden Cyberpunk-Tester Dimi und Maurice haben im Livestream die Fragen unserer Plus-Mitglieder beantwortet. Folgt dem Link unten, um euch die Aufzeichnung der Fragestunde anzuschauen.

Jetzt Aufzeichnung anschauen

Entscheidungen und Konsequenzen

Cyberpunk 2077 ist kein Bioware-Rollenspiel. Es gibt nur wenige Quests, die euch mit einem ganz konkreten Entscheidungs-Dilemma konfrontieren. Also etwas in der Kragenweite von »Opferst du Person XY, um Personengruppe XY zu retten?« Ihr wählt zwar häufig, ob ihr eine Zielperson (oder einen Questgeber) im letzten Schritt abknallt oder verschont, doch diese Wahl lässt euch fast nie rastlos grübelnd durchs Zimmer laufen. Und ist zudem oft recht egal. Auch Vs Persönlichkeit bleibt wie die von Geralt weitgehend vorgegeben: großspurig, mutig, hartgesotten, aber im Kern gutherzig.

Manchmal bringen Entscheidungsmöglichkeiten auch nur etwas Rollenspiel in die Dialoge. Hier steht uns als Street Kid zum Beispiel eine zusätzliche Option offen, mit der wir über Drogen fachsimpeln dürfen. Manchmal bringen Entscheidungsmöglichkeiten auch nur etwas Rollenspiel in die Dialoge. Hier steht uns als Street Kid zum Beispiel eine zusätzliche Option offen, mit der wir über Drogen fachsimpeln dürfen.

Beides kann man als Mass-Effect- beziehungsweise Elder-Scrolls-Fan zurecht kritisieren, doch CD Projekt wählt diesen Pfad ganz bewusst. An einer Stelle muss V beispielsweise eine Frau aus einem Bordell retten, die quasi durch unser Handeln dort gelandet ist. Kollege Maurice, der parallel zu mir am Testvideo gewerkelt, wirft da im Telefongespräch mit mir völlig nachvollziehbar ein: In einem Rollenspiel will ich auch mal ein rücksichtsloses Monster spielen können, das auf die Frau pfeift, weil ich mein Ziel ja erreicht habe.

Aber gerade weil ich eben keine Wahl habe, erlebe ich in der Folgemission einen der emotionalsten Momente der gesamten Kampagne. CD Projekt will in erster Linie eine mitreißende Geschichte erzählen. Und raubt mir als V dafür häufiger Entscheidungsmöglichkeiten, um mich mit harten Tatsachen zu konfrontieren. Finde ich super, kann man als Hardcore-Rollenspiel-Fan aber durchaus kritisieren.

Aber nicht falsch verstehen: Es gibt große Entscheidungen und Konsequenzen, allerdings vor allem im letzten Drittel des Spiels. Hier laufen alle Pfade zusammen, das Spiel notiert sich nämlich heimlich während der gesamten Kampagne, wann ihr wo mit wem wie umgesprungen seid. Mehr zu dieser Strategie erfahrt ihr in unserem Plus-Gespräch mit den Entwicklern:

Die große Stärke von Cyberpunk 2077 werden viele Spieler nicht bemerken PLUS 43:17 Die große Stärke von Cyberpunk 2077 werden viele Spieler nicht bemerken

In diesem letzten Drittel gibt es eine Quittung nach der anderen - und ihr könnt nicht einfach neu laden, um Pfad B zu wählen. Cyberpunk 2077 ist immer konsequent. Und ja, das tut auch mal weh.

Wieso die Quests jede andere Open World in die Tasche stecken

Ich weiß, langsam werdet ihr ungeduldig, weil ihr endlich zum Gameplay kommen wollt. Aber über eine Besonderheit der Quests muss ich unbedingt noch sprechen: Wie durch die Bank fantastisch sie sind. Die Hauptmissionen inszeniert CD Projekt so fulminant, dass man die Story zum wahrscheinlich zweitbesten Cyberpunk-Film der letzten Jahre zusammenschneiden könnte (Blade Runner 2049 schlägt einfach nichts). Müsst ihr mir jetzt einfach glauben, weil »Keine Spoiler«.

Bei den Nebenquests kann ich mehr ins Detail gehen. Ich kenne kein anderes Open-World-Spiel mit derart guten Nebenmissionen. Ein harmloses Beispiel: Ihr sollt für einen Shuttle-Service sieben Autos in Night City zurückholen, deren Bord-KI durchgedreht ist. »Ach, eine lahme Fetch Quest«, denke ich mir. Oh, weit gefehlt. »Durchgedreht« heißt in dem Fall, dass ich Auto 1 schlenkernd hinterherfahre, während es mich wüst als »Arschloch« und »Wichser« beschimpft. Auto 2 hängt hingegen halb über eine Klippe, weil es den Willen zu »leben« verloren hat und von V therapiert werden muss. Auto 3 verwüstet Nietzsche zitierend die Vorgärten eines Vorortes, und den Rest verrate ich euch nicht.

Mir fällt keine einzige Sammelquest der Konkurrenz ein, bei der ich so strikt alles stehen und liegen lasse, um vermeintlich stumpfen Sammelobjekten hinterher zu eilen. Weil die Geschichte einfach so witzig und gut geschrieben sind. Nach dieser Sammelquest geht es mit den Autos übrigens noch weiter, inklusive spannender Sinnfragen, Entscheidungen und Konsequenzen.

Die Stadtviertel: Watson Watson war früher voller erfolgreicher Unternehmen und wurde nachts zur Amüsiermeile. Jetzt herrschen Gangs wie die Tyger Claws und Maelstrom, während sich im Schatten der Mega-Buildings viele kleine asiatische Märkte angesiedelt haben.

Downtown In Downtown ragen die großen Wolkenkratzer der Konzerne in die Höhe und dekorative Fisch-Hologramme überfliegen das geschäftige Treiben auf den Straßen.

Heywood Das heruntergekommene Heywood ist das Revier der Valentinos. Hier sollte man nachts besser nicht allein auf die Straße gehen, wenn die eigene Street Cred zu niedrig ist.

Pacifica Pacifica sollte der Wohlfühlbezirk der Corpos werden. Aber aus diesem Traum wurde nichts. Freizeitpark- und Hotelruinen gehören jetzt den Voodoo Boys und Flüchtlingen aus Haiti.

San Domingo Santo Domingo ist der Industriebezirk der Stadt. Hier werden zum Beispiel die Energieversorgung der Stadt gesichert sowie massig Waffen produziert.

Westbrook Westbrook ist das Unterhaltungsviertel der Reichen, die hier das mühsam verdiente Geld verschleudern.

Badlands Die Badlands sind das Reich der Nomaden. Hier findet ihr Tankstellen, abgehalfterte Motels und eine Menge Wüstensand.

Andere Quests lassen sich in Sachen Inszenierung kaum von der Main Quest unterscheiden. CD Projekt hat beispielsweise für eine einzige Mission ein komplettes Unterwasser-Dorf gebaut. An anderer Stelle stoßen wir dann auf komplett neue, geheime Spielmechaniken. Selbst vermeintlich popelige Open-World-Aktivitäten (töte alle Gangster an Ort X) erzählen immer auch eine kleine Geschichte.

Nicht jede davon erfindet das Rad neu, aber Story-Freunde finden in Night City viel, viel mehr als bloß Beschäftigungstherapie. Außerdem macht jede Herausforderung Spaß - und damit sind wir endlich beim Gameplay. Und bei den größeren Kritikpunkten von Cyberpunk 2077.

Cyberpunk 2077 und der Crunch
Während der Entwicklung von Cyberpunk 2077 ist es laut übereinstimmenden Medien- und Insider-Berichten mehrfach zu längerfristigen Überstunden-Perioden gekommen, in der Spielebranche als »Crunch« genannt. Unser Freier Autor Dom Schott hat für GameStar Plus mit Betroffenen über das Thema gesprochen und differenziert herausgearbeitet, was Crunch in der Games-Branche bedeutet und warum es etwas völlig anderes ist als mehr oder weniger regelmäßige Überstunden.

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