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Seite 3: Cyberpunk 2077 im Test: Ein Rollenspiel, das ihr nicht vergessen werdet

Wie gut spielt sich das alles denn nun?

Cyberpunk 2077 ist ein gigantisches Deus Ex. Fast jede Mission gestaltet sich als Action-Sandbox, die euch die spielerische Wahl lässt: V kann mit gezogener Schrotflinte in eine feindliche Basis stürmen, alternativ durch die Dachluke hineinschleichen, Feinde von hinten ausschalten, per Hacking herrlich viel Quatsch anstellen. Beispielsweise Kameras lahmlegen, feindliche Mechs auf Feinde hetzen und Gegnern die Granaten am Gürtel detonieren.

Mit genügend Erfahrung steigt V im Level auf und erhöht Attribute und Skills in fünf Bereichen, die jeweils mehrere Spielstile abdecken. Wer Punkte ins Attribut »Reflexe« buttert, spezialisiert sich damit entweder auf Klingenwaffen oder Pistolen. So kann ich zum Beispiel dafür sorgen, dass ich weniger Schaden abbekomme, wenn ich mit gezücktem Katana auf die Gegner zustürme.

Es gibt fünf Attribute... Beim Aufleveln bekommt ihr Attributspunkte, die ihr in fünf Kategorien investieren könnt - zum Beispiel in Coolness für Schleichen oder Intelligenz für Hacking.

... und zwölf Talentbäume. Über Perks könnt ihr euch noch weiter spezialisieren. Allerdings lassen sich immer nur so viele Perks pro Skill aktivieren, wie ihr vorher Attributpunkte investiert habt.

Nicht alle freischaltbaren Skills sind gleichermaßen nützlich. »Drei Prozent weniger Pistolenrückstoß« stinkt natürlich gegen »drei Minuten tote Kameras im ganzen Areal« ab, doch insgesamt motiviert das Aufleveln aus zwei Gründen enorm:

  1. Ihr schaltet permanent wertvolle neue Dinge frei. V sammelt zusätzlich zu regulären Erfahrungspunkten auch noch durch tatsächliches Benutzen von Pistolen, Klingen und Co. und wird so immer besser damit. Dieses Skyrim-System fühlt sich einfach klasse an. Und mit der richtigen Cyberware könnt ihr beim Ripperdoc mächtige Upgrades freischalten, etwa die coolen Mantisklingen oder den Doppelsprung. Außerdem verdienen wir durch jede Aktion sogenannte Street Cred, die neue Quests und Items freischaltet.
  2. Mit dem Skilltree kann ich V ziemlich frei individualisieren und einen gänzlich anderen Spielstil verfolgen als beispielsweise Maurice.

Maurices V war im Endgame eine Hackerin par excellence. Sie muss in den letzten Missionen gar nicht groß den Finger krümmen, sondern kann Mechs, Geschütztürme und gehackte Soldaten für sich kämpfen lassen. Mein V ist hingegen (da habe ich ihn nach mir selbst modelliert) ein Stealth-Nahkampf-Ninja, der mit dem Katana in der Hand so flink durch die Flure huscht, dass Gegner kaum reagieren können.

Shooter, Stealth, Nahkampf: Der Mix macht's

Dieses Herumexperimentieren in der Sandbox wird nie langweilig, weil das Leveldesign in allen Bereichen Night Citys stark bleibt: Selbst belanglose Nebenbeschäftigungen, wie einen Bandenchef zu töten, finden beispielsweise in einem schwer bewachten alten Freizeitpark statt, voller Geschütztürme, Wachen und Scharfschützen.

Jedes Mal muss ich aufs Neue knobeln, wie ich wo reinkomme. Oder ich stoße auf eine Wüstenfestung, in der ich aber möglichst keine Wachen umbringen, sondern bloß die Zielperson eskortieren soll. Wieder umdenken. Spannend. Wie in Deus Ex lässt das Spiel natürlich mir die Wahl, ob ich Quicksave spamme oder improvisiere, sobald ich auffliege. Klar, manche Aktivitäten bestehen auch bloß aus drei Gegnern unter einer Brücke, aber hey: Selbst hier tüftle ich rum, ob ich die nicht vielleicht einzeln rauslocken und KO schlagen kann.

Zwei Wege: Ballern Wer will, kann natürlich mit Pistole im Anschlag losballern. Und per Hacking die Feinde vorher verwirren.

Stealth Alternativ schleicht sich V von hinten an und packt den Feind. Dann entscheidet ihr, ob ihr den Kollegen tödlich oder nicht-tödlich zu Boden schickt.

Doch so cool der große Werkzeugkasten von Cyberpunk 2077 auch sein mag, die Werkzeuge selbst sind nie Meister ihrer jeweiligen Klasse. Und das ist wichtig. Falls ihr beispielsweise einen hervorragenden Shooter oder ein außergewöhnliches Stealth-Spiel erwartet, wird Cyberpunk euch enttäuschen.

  • Die Schießereien: Das Gunplay von Cyberpunk schwankt stark. Einzelschuss-Waffen wie Revolver oder Scharfschützengewehr haben einen wunderbar satten Bumms. Eine großkalibrige Sniper Rifle haut Feinde wie eine Haubitze aus dem Bild, aber alle Sturmgewehre, LMGs und Maschinenpistolen fühlen sich wie schwachbrüstige Bleispritzen an. Cyberpunk 2077 fehlt bei insbesondere bei diesen Waffen das satte Trefferfeedback echter Shooter, was sie auch deutlich weniger spaßig macht.
  • Die Schleichereien: Cyberpunk 2077 erreicht auch hier nie die Qualität reiner Stealth Games. Und selbst Deus Ex: Mankind Divided behält die Nase vorn. V kann Feinde zum Beispiel nicht von der Seite packen oder in letzter Sekunde von vorne erdolchen, falls der Gegner sich exakt im falschen Moment umdreht. Es gibt auch keinen reinen Takedown-Knopf, sondern ich nehme Wachen immer erst in den Schwitzkasten und entscheide dann, ob ich sie umbringe oder nicht-tödlich zu Boden schicke. Da spielt sich die Konkurrenz einfach eleganter.
  • Nahkampf: In der Theorie kann ich in Cyberpunk zwar blocken, parieren, muss zwischen starken und leichten Schlägen changieren, in der Praxis spielt sich das oft aber wie ein vages Gefuchtel. Mein V hackt mit dem Katana eh jeden Feind mit zwei, drei schweren Schlägen zu Brei. In Sachen Trefferfeedback und Trefferzonen spielte sich beispielsweise ein indiziertes Nahkampf-Zombiespiel aus Polen schon vor fünf Jahren merklich besser.

Da mögt ihr jetzt zurecht einwerfen: Aber ist doch ein Rollenspiel, das muss nicht als Action-Spektakel brillieren. Stimmt. Doch auch als Rollenspiel leidet Cyberpunk 2077 aktuell noch unter Balancing-Schwankungen.

Der Nahkampf erfüllt seinen Zweck, geht in der Praxis aber selten über simples Draufhauen hinaus. Auch wenn theoretisch mehr möglich wäre. Der Nahkampf erfüllt seinen Zweck, geht in der Praxis aber selten über simples Draufhauen hinaus. Auch wenn theoretisch mehr möglich wäre.

Die Suche nach dem perfekten Schwierigkeitsgrad

Cyberpunk 2077 bietet euch vier Schwierigkeitsgrade, aber keiner hat für uns in allen Spielweisen perfekt gepasst. Auf »Normal« wird das Spiel insgesamt nach etwa 20 Stunden kinderleicht. Sieht übrigens auch Maurice so, der deutlich seltener Shooter spielt als ich. Mein V hat null Skillpunkte in Schusswaffen gesteckt und konnte mit der Sniper trotzdem jeden Feind mit einem Schuss wegpfeffern. Deshalb fühlt es sich da auch nicht wie ein Rollenspiel, sondern eher wie ein anspruchsloser Shooter an.

Auf »Hart« hält V dafür bloß zwei, drei Salven aus, sodass Rambo-Spieler unglaublich viel Zeit in einen smarten Build mit korrekten Perks und Waffen stecken müssen, um überhaupt eine Chance zu haben. Für Schleich-Naturen, Nahkämpfer sowie Hacker bleibt das Spiel hingegen auch hier eher leicht und dadurch wenig Rollenspiel, weil sich die jeweiligen eigenen Angriffe weiterhin wie tödliche Action anfühlen.

Im Hintergrund werkeln zwar überall RPG-Berechnungen, doch mir erschließt sich nicht, warum es eine Maschinengewehr-Schützin so viel schwerer haben sollte als ein Katana-Nahkämpfer. Zumal es sich in den unvermeidbaren Bosskämpfen und Schießereien der Kampagne dann umdreht und Leisetreter plötzlich vor sehr große Herausforderungen gestellt werden. Und gerade im Finale eigentlich nichts mehr an ihrem Build ändern können. Zumindest lässt sich der Schwierigkeitsgrad jederzeit drosseln.

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Versteht das nicht falsch: Der Gameplay-Mix von Cyberpunk 2077 macht trotz dieser Macken unheimlich viel Spaß. Wenn ich in einem engen Appartement-Flur von zwei Seiten durch Konzern-Soldaten bedrängt mein Katana auspacke und mich laut schreiend in die Meute stürze, dann ist mir wurscht, wie unpräzise der Nahkampf in der Detailanalyse sein mag. Denn dieser Rollenspiel-Moment eines rasenden V, der sich verzweifelt durch die Menge hackt, gehört nur mir. Ich hätte weglaufen können. Mich mit Schrotflinte verschanzen. Oder schleichen. Aber das hier ist mein Weg, meine Cyberpunk-Fantasie. Und deshalb wiegt das große Ganze, diese tolle Sandbox aus Möglichkeiten so viel mehr als ihre einzelnen Spielzeuge.

Dennoch sollte CD Projekt hier noch an den Zahlen schrauben. Der perfekte Schwierigkeitsgrad liegt irgendwo zwischen »Normal« und »Hart«. Das Balancing braucht weiteren Feinschliff. Und das gilt ganz besonders für das Loot- und Crafting-System, den schwächsten Teil des ganzen Spiels.

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