Seite 5: Die 150 besten Strategiespiele: Platz 1 steht fest! Ein Meilenstein der Echtzeitstrategie

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Inhaltsverzeichnis

NEU

70. Against the Storm

Entwickler: Eremite Games
Subgenre: Aufbau-Strategie
Release: Dezember 2023

Against the Storm - Testvideo zum Stadtbau-Hit Video starten 11:12 Against the Storm - Testvideo zum Stadtbau-Hit

Martin Deppe: Das Roguelite-Aufbauspiel Against the Storm ist alles andere als ein kuschelig-buntes Wohlfühlspiel. Denn hier ist der Fantasy-Wald mein Feind: Wenn ich zum Beispiel Holzfällerhütten errichte und meine Biber-Bewohner Bäume umkloppen, wird der Wald grummeliger, die Bedrohung steigt, meine Arbeitermoral sinkt, die ersten Bewohner hauen ab. Dadurch wird eine Partie Against the Storm oft gnadenlos und hektisch, schon die dräuende Musik macht mich hibbelig. Normalerweise gar nicht mein Ding, aber hier liebe ich es!

Jede Mission beginnt auf einer kleinen Lichtung, wir brauchen schnell mehr Platz, Bauholz und Brennmaterial. Durchs Bäumefällen öffnen wir Lichtungen, die neue Ressourcen bieten – aber oft auch Gefahren wie uralte Maschinen, die uns vergiften wollen. Nur durch Materiallieferungen wie Werkzeuge oder Barren lassen sich solche Bedrohungen beheben, es gibt keine Kämpfe. 

Unsere Königin bürdet uns immer mehr Aufgaben auf, ihre Ungeduld steigt, wir müssen unsere Siedlung ausbauen. Doch oft fehlen Baupläne, die wir erst durch Auftragsbelohnungen kriegen – ein kniffliger Kreislauf entsteht. Falls euch das zu stressig ist, nehmt ihr einfach einen niedrigeren Schwierigkeitsgrad, das geht bei jeder neuen Siedlung. Auch dann macht Against the Storm immer noch Spaß, versprochen!

Trivia:

  • Der weltgrößte Biber-Damm entstand über Jahrzehnte im kanadischen Alberta: Mit über 850 Metern Länge ist er schon auf Satellitenbildern der 70er-Jahre zu sehen.
  • Das polnische Entwicklerstudio Eremite Games besteht aus sechs Freunden. Sie hören sehr genau hin, was sich die Community wünscht – allein schon der Discord-Channel ist vorbildlich.


NEU

69. Empire: Total War

Entwickler: Creative Assembly
Subgenre: Echtzeit- und Rundenstrategie
Release: März 2009

Peter Bathge: Moment mal, Empire war ursprünglich nicht in der Top 100? Das ist ja wohl … ziemlich nachvollziehbar, wenn ich ehrlich bin. Immerhin hatte das Spiel anfangs tatsächlich einen Haufen Probleme. Hauptsächlich deshalb, weil es von allem zu viel wollte: 

  • Drei verschiedene Schauplätze, die einen Großteil der bekannten Welt abbilden
  • Landschlachten, bei denen Linienformationen und Gewehr-Dauerfeuer die alte Kampf-Balance komplett über den Haufen werfen
  • Neue Schiffskämpfe, in denen selbst High-End-PCs der Ära regelmäßig vor all den herumfliegenden Holzsplittern kapitulieren

Empire war riesig, unglaublich ambitioniert, wunderschön und erschien mit Bugs, Design-Fehlern und Performance-Problemen. Bis heute empfinde ich die Wartezeiten zwischen den KI-Zügen aufgrund der schier endlos langen Liste an Computerfraktionen als elendig lang. Und lasst uns gar nicht erst von den jahrelang verschleppten Fehlentscheidungen der künstlichen Intelligenz sprechen.

Aber trotzdem ist Empire bis heute nahezu einzigartig (das kleinere Spin-of Napoleon außen vor gelassen) und in der Gunst der Spieler mit der Zeit stark gestiegen - die GameStar-Community hievte es bei der Wahl zum besten Total War unlängst gar auf Platz 3. Patches und Mods haben über die Jahre viele Kanten geglättet und inzwischen lässt sich der gewaltige Umfang viel besser als zum Release genießen.

Trivia:

  • In den Beschreibungen der Generäle und ihrer Präferenzen verstecken sich einige Easter Eggs. Unter anderem zitieren die Entwickler Anakin Skywalker und Monty Python.
  • Die in Empire eingeführten Seeschlachten sollten nur ein kurzes Gastspiel in der Total-War-Serie geben. Attila war 2016 das letzte von insgesamt nur sechs Spielen der Reihe, in dem ihr aktiv mit Schiffen kämpfen durftet.


68. Lemmings

Entwickler: DMA Design
Subgenre: Ähm ... Lemmingsimulation?
Release: 1991

Petra Schmitz: Ich bin ein bisschen versucht, einfach den Text zu kopieren, den ich schon für die 250 besten Spiele über Lemmings geschrieben habe, aber das würde mindestens einem von euch auffallen, also lass ich es.

Also wie war das damals gleich wieder? Lemmings ist dieses seltsame Ding von einem Spiel, in dem sich Lemminge, die nicht wie Lemminge aussehen (grüne Haare, blaue Latzhosen) von einem Eingang zu einem Ausgang retten müssen. Indem sie mit Spitzhacke und Dynamit Löcher in Boden und Wände kloppen und sprengen. In 99 Levels.

Okay, so ein Level ist am Ende dann doch nur ein Bildschirm, aber gerade, weil das so überschaubar ist, habe ich damit mehr Zeit verbracht, als ich eigentlich hatte. Ihr wisst schon, diese »Ach komm, ein Level geht noch«-Zeit, die eigentlich immer spät abends beginnt und dann auch nie nach nur einem Level vorbei ist. Aber hey, Lemminge, die sich mit Regenschirmen von Klippen stürzen! Wer will da schon pennen gehen?

Lemmings wurde von Psygnosis veröffentlicht, und der Entwickler hieß DMA Design. Psygnosis gibt es nicht mehr, DMA Design kennt man heute besser unter dem Namen Rockstar North. Das ist schon eine wilde Geschichte. Von den grünhaarigen Lemmingen in blauen Latzhosen zu GTA 5. Ich fordere ein Lemmings-Kostüm für GTA Online, das ich dann auch nicht spielen würde. Aber das Kostüm wäre einfach cool. Und sagt jetzt nicht, das gibt es schon!

Trivia:

  • David Jones, einer der Entwickler von Lemmings, hat später das nicht ganz so tolle All Points Bulletin gemacht, das man locker als eine Art frühes GTA Online in schlecht bezeichnen kann.


67. Homeworld

Entwickler: Relic Entertainment
Subgenre: Echtzeitstrategie
Release: September 1999

Michael Graf: So naiv, die Kollegen. Ob diesmal jemand anders den Homeworld-Text schreiben soll, haben sie gefragt, weil ich ja schon so oft … niemals! Solange ich bei GameStar bin, gehört Homeworld mir allein, selbst wenn ich nur noch dieselben Geschichten heruntermurmle wie ein Tattergreis. Weil hier niemand außer mir die wahre Größe dieses Ausnahmespiels zu würdigen weiß, wie das Wahlergebnis beweist. Homeworld nicht in den Top 50, ich bitte euch! Für mich gehört es in die Top Ten. Und ja, das ist schamlos subjektiv, aber deshalb darf ja auch niemand anders diesen Text schreiben.

Was Homeworld für mich auszeichnet, ist seine mutterschiffshüllendichte Atmosphäre. Noch heute bekomme ich Gänsehaut, wenn ich Bilder dieses Spiels anschaue, seiner effektvollen Raumschlachten, seiner fantastischen Hintergründe. Und natürlich, wenn ich Samuel Barbers »Agnus Dei« höre, den Choral, zu dem das Mutterschiff anfangs aus dem Trockendock gleitet. Vom ersten Moment an hat mich Homeworld damals gepackt, der Auftakt gehört zu meinen Lieblingsszenen der gesamten Spielegeschichte. Raumschiff-Pornographie eben.

Und die Geschichte, diese herzzerreißende Reise zurück zur Heimatwelt, von der mein Volk einst vertrieben wurde, durchsetzt mit denkwürdigen Momenten: dem Inferno auf Kharak, der schrecklichen Enthüllung in den Gärten von Kadesh. Und obwohl die Bedienfinger beim Drehen und Zoomen der Kamera gehörig ächzen (bei anderen Leuten, ich hatte damit nie ein Problem), entfaltet Homeworld selbstverständlich auch spielerische Qualitäten.

Abgesehen von ähnlichen Titeln wie (dem großartigen) Nexus und (dem ordentlichen) O.R.B. bleibt die Dreidimensionalität der Raumschlachten bis heute einzigartig. Und Homeworld damit ein echtes Phänomen der Strategiespielgeschichte. Platz 67, ich bitte euch.

Trivia:

  • Der Homeworld-Vordenker Alex Garden eröffnete 2015 einen Pizzadienst, bei dem Roboter die Teigfladen während der Auslieferung frisch im Lieferwagen zubereiteten. Das rentierte sich aber nicht, im Februar 2020 wurde die automatisierte Pizzaproduktion eingestellt.


66. Die Sims 3

Entwickler: Maxis Redwood Shores
Subgenre: Lebenssimulation
Release: Juni 2009

Mary Marx: Bevor ihr jetzt ankommt mit »aber Sims ist gar kein Stratgiespiel«, lasst mich euch fragen, ob ihr jemals Sims gespielt habt und wenn ja, wie durchgeplant der Werdegang eures Sim aussah und wie viel Aufwand und Mühe es euch gekostet hat, ihn durchzuziehen?

Sims ist sogar ein verdammt hartes Strategiespiel! Erst recht, wenn man keine Cheats benutzt. Dann kommt die Lebenssimulation dem echten Leben schon verdammt nahe, indem wir auch darüber grübeln müssen, welche Rechnung wir als erstes Bezahlen oder ob wir jetzt lieber unseren heißgeliebten Schlaf endlich nachholen oder mal wieder andere Leute treffen, die nicht zu unserem Haushalt gehören, um nicht vollkommen wahnsinnig zu werden.

Sims 3 war für mich der perfekte Nachfolger des eh schon fantastischen Sims 2 und wirklich kein reines »Kinderspiel«. Die Addons sind zwar reichlich und nicht gerade günstig, ihr braucht sie aber nicht, um Spaß mit dem Spiel zu haben. Auch der Blick in den Community-Bereich gibt euch Tonnen von Möglichkeiten, euer Sim-Leben aufzupeppen.

Auch gemeinsam vor einem Rechner mit Freunden oder Familie habe ich schon Nächte lang meinen Spaß gehabt. Sei es, indem man vollkommen verrückte Sims oder Familienkonstellationen baut oder die kleinen Figuren sich ihre eigenen Flausen in den Kopf setzen. Sims 3 ist für mich die perfekte Mischung aus Kreativität, Strategie und Freiheit, die wirklich durch die Bank in jedem Alter Spaß macht.

Trivia:

  • Kennt ihr die Geschichte der Witwe Agnes Crumplebottom? Ihr Ehemann ist ertrunken (ob durch einen Unfall oder Mord ist ungeklärt) und ließ sie als einsame und verbitterte Ehefrau zurück, deren Herz für immer gebrochen ist.
  • Während bei den Sims 2 für die Vertonung der Haustiere Menschen eingesetzt wurden, sind die Stimmen der Tiere in Sims 3 eine Mischung aus menschlichen und tierischen Stimmen.


NEU

65. Old World

Entwickler: Mohawk Games
Subgenre: Globalstrategie
Release: Juli 2021

Old World - Civilization trifft Crusader Kings: So gut wird der Strategie-Geheimtipp Video starten 10:46 Old World - Civilization trifft Crusader Kings: So gut wird der Strategie-Geheimtipp

Sören Diedrich: Old World ist eine kleine Mogelpackung. So alt ist der Titel nämlich gar nicht! Erst 2021 erblickte das Rundenstrategiespiel nach einer Early-Access-Phase das Licht der Welt und in dieser kurzen Zeit bereits auf Platz 65 in unserem Ranking zu klettern, ist aller Ehren wert.

»Verdient!« ruft der Globalstrategie in mir (endlich kommt er mal wieder zu Wort!). Denn in Old World begeistern mich vor allem zwei Aspekte: die Dynastien und die verflucht dichte Atmosphäre. Statt irgendeinen Avatar von Anfang bis Ende zu spielen, segnet meine anfangs gewählte Figur irgendwann das Zeitliche und ein Erbe übernimmt. Dadurch entsteht ein immer größer werdender Stammbaum – es sei denn, meine Familie stirbt vorzeitig aus, dann ist das Spiel vorbei.

Das eigentliche Spielprinzip reißt hingegen keine Innovationsbäume aus, das macht aber auch nichts. In bester Civilization-Manier stürze ich mich als antiker Staatsmann in tag- und nachtfüllende 4X-Endlospartien. Ich plane, baue, betreibe etwas Diplomatie und wenn die fehlschlägt, rücke ich eben mit meiner Armee aus und verhandele etwas aggressiver.

Gekrönt wird der Strategiespaß mit leichten Rollenspielelementen, den sogenannten Archetypen, mit denen ich meine Charaktere mit mächtigen Boni ausstatten kann. Außerdem sorgen unzählige Zufallsevents für reichlich Abwechslung auch in der einhundertsten Partie. Verdammt, jetzt habe ich wieder Lust bekommen!

Trivia:

  • Unser damaliger Test wurde von niemand Geringerem als dem Strategiespiel-Experten Stephan Bliemel a.k.a. Steinwallen verfasst.
  • Bislang erschienen vier DLCs mit neuen Features und Schauplätzen. Zuletzt fanden mit dem Zusatzpaket Wonders & Dynasties die legendären Weltwunder ihren Weg ins Spiel.


64. Magic: The Gathering Arena

Entwickler: Wizards of the Coast
Subgenre: Sammelkartenspiel
Release: September 2018

Maurice Weber: Jahrelang hab ich mir die Haare gerauft, dass der Sammelkarten-Urvater sich rundheraus weigerte, gegen Hearthstone in die Arena zu treten. Blizzard hatte gezeigt, dass Kartenspiele auf dem PC die reinste Goldgrube sein können - aber bei Magic war man wohl zu ängstlich, dem Papierkarten-Geschäft auf die Füße zu treten, als dass man einen ernsthaften Konkurrenten ins Feld schicken wollte.

Ja, es gab Magic Online, ein Kartenspiel ohne Free2Play-Geschäftsmodell und dem Charme einer Excel-Tabelle. Und auf der anderen Seite das deutlich schönere und erschwinglichere Duels of the Planeswalkers, das doch ernsthaft auf freien Deckbau verzichtete. Als ich die Hoffnung schon aufgegeben hatte, kam Magic Duels - das immer noch kein vollwertiges Magic war!

Erst Magic Arena schaffte es, die ganze Faszination in ein schickes, eingängiges und toll spielbares Online-Produkt zu verpacken. Jahre zu spät, aber hey, Arena war so toll, dass es mich für einiges entschädigte. Denn Magic, wenn es mal gescheit umgesetzt wird, wischt mit den meisten neueren digitalen Konkurrenten einfach den Boden auf: In Sachen Tiefgang, in Sachen Interaktion mit dem Gegner, in Sachen kreatives Kartendesign.

Klar, man merkt selbst Arena an, dass das Regelwerk ursprünglich nicht für den PC designt wurde, Hearthstone geht nochmal flotter von der Hand. Aber ich würde es nie gegen den Anspruch eines Magic tauschen wollen.

Trivia:

  • Magic-Erfinder Richard Garfield trat gegen sein eigenes Baby an, als er für Valve ein neues digitales Kartenspiel entwickelte: Artifact. Es floppte aber katastrophal.
  • Magic hätte fast Mana Clash geheißen, weil sich Magic als allgemeiner Begriff nicht trademarken ließ. Deswegen fügte man noch »The Gathering« hinzu.


NEU

63. Final Fantasy Tactics

Entwickler: Square
Subgenre: Rundentaktik
Release: 1997

Markus Schwerdtel: Ein erfolgreicher Genre-Vorreiter ruft unweigerlich Nachahmer auf den Plan, das ist heute genauso wahr wie schon vor 30 Jahren. Damals, 1993, feierte Ogre Battle (später umbenannt in Tactics Ogre) großen Erfolg auf Nintendos SNES. Square schnappte sich kurzerhand das Spielprinzip sowie Teile des Entwicklerteams (darunter Erfinder Yasumi Matsuno) für ein neues Projekt auf Sonys vielversprechender PlayStation-Konsole: Final Fantasy Tactics war geboren, das allerdings erst 1997 erschien.

Auch heute noch funktioniert das Rundentaktik-Rollenspiel-Prinzip hervorragend: Auf einer statischen Weltkarte verschieben wir unseren Heldentrupp und erledigen Mikromanagement wie Ausrüstung, Charakterentwicklung usw. Gekämpft wird dagegen in isometrischen 3D-Karten, hier spielen die Höhenstufen aber auch die Position der Charaktere zueinander eine wichtige Rolle.

Großen Einfluss nehmen auch Sternzeichen, Ausrüstung und natürlich die Charaktereigenschaften. Das macht Final Fantasy Tactics zu einem sehr komplexen Spiel mit einer steilen Lernkurve. Dafür fühlt sich ein Sieg dann umso befriedigender an. 

Motivierend ist aber auch die packende Story um den Machtkampf im Königreich Ivalice, komplett mit Verrat, Erpressung, Kidnappings und anderen Nettigkeiten, die man etwa auch aus »Game of Thrones« kennt.

Trivia:

  • Immer wieder gab es in der Vergangenheit Gerüchte um eine Remaster-Version von Final Fantasy Tactics. Denen bereitete der ursprüngliche Entwickler Yasumi Matsuno jedoch im November 2023 ein Ende. Allerdings könnte Square Enix natürlich auch ohne den FFT-Erfinder eine Neuauflage starten. 
  • Es gibt keine Version von Final Fantasy Tactics für aktuelle Systeme wie PlayStation 5 oder Nintendo Switch. Wer zumindest die Musik hören möchte: Im Rhythmusspiel Theatrhythm: Final Bar Line (PS4, Switch) sind etliche Stücke aus dem Klassiker enthalten.
  • Den Vorgänger im Geiste – Tactics Ogre – gibt es dagegen sehr hübsch neu gemacht als Reborn-Variante auf Nintendos Switch – immer noch spielenswert!


62. Desperados

Entwickler: Spellbound Entertainment
Subgenre: Echtzeit-Taktik
Release: April 2001

Natalie Schermann: Ich bin ein unfassbar ungeduldiger Mensch. Ich klicke ein Desktop-Icon so lange an, bis sich das Programm fünfzig Mal öffnet und den PC einfriert. Für Stealth in Spielen habe ich keinen Nerv und es gibt nichts, was ich mehr hasse, als etwas zu wiederholen, was ich bereits gemacht habe.

Mit Desperados entdeckte ich dann aber plötzlich ganz neue Seiten an mir: Beim Spielen des Strategie-Westerns werde ich ruhiger, ich analysiere meine Situation, schmiede Pläne und denke meine Taktik um, sollte ich scheitern. Quicksave und Quickload sind bei diesem Spiel meine besten Freunde.

Ich überlege mir unfassbar gerne unterschiedliche Varianten, wie ich meine Gegner mithilfe meiner vier Helden und ihrer Fähigkeiten ausschalten kann. Öfter als ich es gerne hätte, geht mein Plan in die Hose und ich muss auf die neue Situation reagieren. Oder ich mache es mir einfach und lade neu. Und nochmal neu. Und nochmal.

Besonders nervig: Die Zivilisten! Das Spiel erlaubt es mir (leider) nicht, die unschuldigen Bürger des Wilden Westens aus dem Weg zu räumen - dafür werde ich mit einem »Mission gescheitert« bestraft. Statt sie also einfach abzumurksen, muss ich mir Gedanken machen, wie ich sie unauffällig k.o. schlage, fessle und in einem stinkenden Schuppen verstecke - damit sie ja keiner finden und freilassen kann.

Mit meinen Gegnern verhält es sich da um einiges einfacher: Kate verführt die Schurken und verpasst ihnen im richtigen Moment einen Tritt ins Allerwerteste und Cooper steht schon mit seinem Dolch bereit. Ein Dreamteam!

Wie anfangs erwähnt, kann ich es eigentlich gar nicht ausstehen, etwas nochmal zu machen, wenn ich es bereits gemacht habe. Die Missionen von Desperados bieten aber durch ihre unterschiedlichen Lösungswege so viel Wiederspielwert, dass es zu den wenigen Spielen gehört, die ich tatsächlich bereits mehrmals gespielt habe. Selten habe ich so viel Geduld, mich durch ein Spiel zu kämpfen. In meiner persönlichen Top-Liste wäre Desperados auf jeden Fall noch ein ganzes Stückchen weiter oben gelandet!

Trivia:

  • Im Kapitel »Doc McCoys Hütte« gibt es ein verstecktes Easter-Egg für Star-Wars-Fans. Dafür muss McCoy seine Vogelscheuche am Ende des Stegs aufstellen und das Event wird getriggered.
  • Viele der Kapitelnamen im Spiel sind eine Hommage an Westernfilme der 70er Jahre. Das vierte Kapitel trägt etwa den Namen »Hängt ihn höher!« - genauso wie ein Film von Clint Eastwood aus dem Jahr 1968.


NEU

61. Rise of Legends

Entwickler: Big Huge Games
Subgenre: Echtzeitstrategie
Release: Mai 2006

Heiko Klinge: Gut möglich, dass Rise of Legends für euch das unbekannteste Strategiespiel in dieser Region unseres Rankings darstellt. Und doch steht es für mich völlig zu Recht so weit oben. Damit korrigieren wir auch ein historisches GameStar-Versagen, denn beim letzten Strategie-Ranking wurde Rise of Legends schmählich ignoriert! 

Möglicherweise hat unser Report über den Strategiespiel-Vetter von Age of Empires das ambitionierte Werk von Big Huge Games manchen wieder ins Gedächtnis gerufen. 

Ich würde und werde Rise of Legends natürlich nie vergessen, zählt dessen Test im Jahr 2006 doch bis heute zu meinen schönsten Überraschungen in meiner GameStar-Karriere. In dessen Quasi-Vorgänger Rise of Nations schickte uns das Entwicklerstudio noch durch die Weltgeschichte. Rise of Legends wählte hingegen ein ebenso abgefahrenes wie innovatives Fantasy-Setting, das Steampunk mit arabischer und aztekischer Mythologie verknüpft.

Vermutlich war genau dieses abgefahrene Setting der historische Fehler, der Rise of Legends trotz großem Budget und Microsoft als Publisher zum Kassengift machte. Spielerisch lässt sich das Scheitern für mich weitaus weniger erklären, denn bis heute kenne ich kein Strategiespiel, das so viele Wünsche von Genre-Fans erfüllt:

Massenschlachten, Basisbau, dynamische Kampagne, Story mit Zwischensequenzen, Handel, Forschung, 3 Kampagnen mit 49 Missionen, 42 Skirmish- und Multiplayer-Karten, für damalige Verhältnisse tolle Grafik mit beeindruckender Physik, schlaue KI, umfangreicher Editor und und und… 

Die Kunst von Rise of Legends liegt darin, dass es mit all diesen Features zwar durchaus anspruchsvoll ist und Einarbeitung erfordert, aber nie überladen wirkt. Und so ist für mich Rise of Legends neben Freelancer das Spiel, von dem ich mir am sehnlichsten ein Remake wünsche. Leider wohl vergebens.

Trivia:

  • Leitender Designer von Rise of Legends war Bryan Reynolds, der zuvor nicht nur Rise of Nations, sondern auch Civilization 2 und Alpha Centauri verantwortete.
  • Microsoft veröffentlichte 2014 eine Extended Edition des Quasi-Vorgängers Rise of Nations, Rise of Legends bleibt dagegen bis heute in der digitalen Versenkung verschwunden.


NEU

60. Crusader Kings 3

Entwickler: Paradox Interactive
Subgenre: Globalstrategie
Release: September 2020

Pocken und andere Seuchen suchen uns in Crusader Kings 3 heim Video starten 3:21 Pocken und andere Seuchen suchen uns in Crusader Kings 3 heim

Fabiano Uslenghi: Crusader Kings 3 mag noch nicht vollständig an den erschlagend umfangreichen Wahnsinn heranreichen, von dem es im Vorgänger nur so wimmelt, doch Crusader Kings 3 ist zumindest auf einem guten Weg dahin. Vor allem ist Crusader Kings 3 aber für mich und für viele andere Menschen wohl ebenfalls das erste Paradox-Strategiespiel gewesen, mit dem sie nicht heillos überfordert waren. Nicht, weil Crusader Kings 3 nicht ebenfalls einiges an Einarbeitungszeit benötigt - sondern weil es auch dann Spaß macht, wenn man nicht die geringste Ahnung hat. 

In Crusader Kings 3 habe ich es nicht mal geschafft, in den ersten zwei Generationen meine bescheidene Grafschaft maßgeblich zu vergrößern und trotzdem konnte ich einfach nicht mit diesem Spiel aufhören. Zu viel Spaß hatte ich daran, dabei zuzusehen, wie mein spitzohriger Graf von Grüningen mehr Zeit in fremden Betten verbringt als auf seinem eigenen Thron zu sitzen. Und da hab ich noch nicht einmal tief genug in den moralischen Abgrund geblickt, den Crusader Kings 3 eigentlich offenbart. War noch nicht versucht, meinen Erstgeborenen in jeder Schlacht kämpfen zu lassen in der Hoffnung, dass mein deutlich vitaler Zweitgeborener mein Erbe antritt. 

Aber keine Sorge - diese Gedanken kommen irgendwann. Und ihr werdet euch wundern, wie viel Freude es einem bereitet, sie zu denken und vor allem zu sehen, wie die ganze Welt darauf reagiert.

Trivia:

  • Drei Jahre nach seinem Release hat Crusader Kings 3 bislang neun zahlungspflichtige DLCs erhalten. Darüber kann der Vorgänger nur lachen. Dafür wurden in den ersten drei Jahren über 30 kostenpflichtige Erweiterungen rausgeboxt. Winzige kosmetische Ergänzung mit eingerechnet.


59. Der Herr der Ringe: Schlacht um Mittelerde 2

Entwickler: EA Los Angeles
Subgenre: Echtzeitstrategie
Release: März 2006

Dimitry Halley: Maurice hält mich ja immer für einen Vollpfosten, wenn ich das reguläre Schlacht um Mittelerde 2 lobpreise. Kein Wunder, er hat das Spiel mit seinem Modding-Team ja auch komplett umgekrempelt, um mit Edain die beste Mod unter der Sonne zu liefern. Aber hey, man soll auch die Grundlagen würdigen, deshalb will ich hier die größte Stärke von Schlacht um Mittelerde 2 feiern: diese grandiosen Elfen-Bogenschützen.

In den Filmen sind die ja schon recht tödlich mit dem Bogen unterwegs, aber in Schlacht um Mittelerde 2 trägt jeder voll ausgebildete Elben-Sniper gefühlt eine Panzerfaust auf der Schulter. Wer Schützentürmchen clever platziert, macht es dem Spiel quasi Tower Defense. Aber auch abseits dieser Killer-Elben steppt der Bär: Gerade im Addon bekomme ich mit der Angmar-Kampagne eine sehr coole neue Perspektive auf das altbekannte Mittelerde. Denn hier pflüge ich als dunkler Fürst durch die nördlichen Königreiche.

Was habe ich viele Stunden auf den Skirmish-Karten von Schlacht um Mittelerde 2 verbracht. Gemeinsam mit einem meiner besten Kumpels Ork-Horden bekämpft. Oder mir eigene Heldinnen und Helden gebastelt - ein Feature, das gefälligst in jedes Strategiespiel gehört. Schön mitlesen, Total War! Wie die meisten großen Lizenzen gibt's auch bei Der Herr der Ringe einige schwarze Schafe - aber Schlacht um Mittelerde gehört definitiv nicht dazu.

Trivia:

  • Die Schlacht um Mittelerde 2 ist unerträglich schwierig zu ergattern, weil man es nirgendwo digital kaufen kann.
  • Die Serverpforten schlossen bereits vor 10 Jahren, im LAN-Modus funktioniert der Multiplayer aber noch immer einwandfrei.


58. Dungeon Keeper

Entwickler: Bullfrog
Subgenre: Höllensimulation
Release: Juli 1997

Nils Raettig: Dungeon Keeper ist ein ganz besonderes Strategiespiel. Das hat es vor allem der Idee mit der Hand zu verdanken: Sie ist nicht nur ein Mauszeiger in Handform, sondern eine Art gottgleiches Werkzeug, das im Spiel entsprechend aufwändig und dreidimensional dargestellt wurde. Damit können wir nicht nur Anweisungen erteilen und neue Räume erbauen, sondern auch Kreaturen hochheben und sie sogar verprügeln - ein herrlicher Spaß! Wenig überraschend stammt das Spiel vom legendären Entwicklerstudio Bullfrog und Peter Molyneux, der die Hand-Idee später in Black & White viel diskutiert fortführen sollte.

Dungeon Keeper hat mich aber nicht nur wegen dieser cleveren Idee begeistert, sondern auch durch seinen schwarzen Humor und die ungewöhnliche Idee mit der eher indirekten strategischen Steuerung. Wir können zwar genau bestimmen, wo wir neue Dungeons bauen und welche Räume von Schlafplätzen über Futterstätten bis hin zu Folterkammern dort untergebracht werden. Die Kreaturen darin haben aber grundsätzlich ihren eigenen Willen und unser Dungeon dementsprechend auch ein gewisses Eigenleben.

Im Duell mit anderen Dungeon Keepern oder heldenhaften Eindringlingen ist es zwar unerlässlich, die passenden Kreaturen zu packen und ins Kampfgetümmel zu werfen. Das Spielgefühl ist aber trotzdem ganz anders als beispielsweise in einem Command & Conquer, das uns Einheiten genau steuern und Gebäude direkt platzieren lässt.

Während ich das schreibe, merke ich übrigens immer mehr, dass ich das Spiel unbedingt nochmal testen muss. Viele Titel vergangener Tage sind erfahrungsgemäß eher schlecht gealtert. Ich könnte mir aber vorstellen, dass man mit Dungeon Keeper auch heute noch viel Freude hat.

Trivia:

  • Ein Zauberspruch im Spiel hat es uns ermöglicht, in die Haut einer Kreatur zu schlüpfen und unseren Dungeon so aus der Ich-Perspektive zu erkunden.
  • Bullfrog ist neben Dungeon Keeper für viele andere Spieleklassiker wie Poulous, Syndicate und Theme Park bekannt.


NEU

57. Advance Wars 

Entwickler: Intelligent Games
Subgenre: Rundenstrategie
Release:  September 2001

Martin Deppe: Das kunterbunte Advance Wars ist der erste Titel, den ich auf meinem neuen Game Boy Advance anwerfe – und seitdem immer wieder. Denn hinter dem niedlichen, fast kindlichen Look steckt ein durchaus forderndes Strategiespiel. Rundenweise schiebe ich Zehnergruppen Infanteristen, Panzer, U-Boot, Bomber und so weiter über die Schlachtfelder, erobere Städte, Flugfelder, Häfen und andere Produktionsstätten. Liest sich wie Panzer General, ist aber schon optisch ein ganz anderes Kaliber. 

Je nach Kommandant haben meine Einheiten Boni und Nachteile – unter Commander Grit zum Beispiel feuert Artillerie auf größere Distanz, dafür sind seine Nahkämpfer Schlaffis. Außerdem beherrschen die Anführerinnen und Anführer Spezialfähigkeiten, die sich langsam aufladen – die flotte Sami etwa boostet dann ihre Infanteristen, sodass sie Gebäude und Städte schneller erobern. 

Die Kommandanten setzen zwar dieselben Truppentypen ein, verpassen ihnen aber ganz eigene Designs. Jagdflugzeuge werden dann zu Weltkriegs-Propellermaschinen, F-16 oder einem bulligen A-10 »Warzenschwein«. Auch solche Details machen Advance Wars zu einem echten Ausnahmespiel.

Trivia:

  • Der Klassiker Advance Wars basiert selbst auf einem japanischen Klassiker: Famicom Wars.  
  • 2023 erschien ein gelungenes Reboot für Nintendos Switch: Das Advance Wars 1+2 Re-Bootcamp lässt das tolle Spielprinzip unangetastet, passt die beiden Oldies aber optisch sehr schön an, außerdem gibt’s ein paar Komfortfunktionen. Die Gegner-KI ist allerdings immer noch meeeh, vor allem beim Erobern bleibt sie ungeschickt. Das macht sie aber durch eine häufige Übermacht wieder wett.


56. Dune 2: Kampf um Arrakis

Entwickler: Westwood Studios
Subgenre: Echtzeitstrategie
Release: Dezember 1992

Holger Harth: Bis zu den grandiosen neuen Dune-Verfilmungen, hatten Film- und Spielumsetzungen von Frank Herberts Wüstenplaneten lange wenig Erfolg. David Lynchs Verfilmung floppte genauso wie mehrere Ansätze die faszinierende Welt des Wüstenplaneten Arrakis mit seinen riesigen Würmern, Destillenazügen und der bewusstseinserweiternden Droge Spice der Spielerschaft näher zu bringen. Die meisten Versuche veränderten so viel wie ein Wassertropfen in der Wüste.

Doch es gibt eine ruhmreiche Ausnahme: Dune 2: Battle for Arrakis der legendären Westwood Studios. Im Auftrag von Virgin baute Westwood viel mehr als nur irgendeine Lizenz-Versoftung. Während in anderen Spielen dieser Zeit Entscheidungen Zug für Zug getroffen wurden, konnte der Spieler in Dune 2 den Konflikt zwischen den Häusern Atreides, Harkonnen und Ordos in Echtzeit erleben. Den Einheiten gab man mit der Maus Befehle, die ohne Wartezeit umgesetzt wurden. So entstanden mit wenigen Klicks Basen zum Ressourcen-Abbau. Eine echte Neuheit!

Aus heutiger Perspektive merkt man aber doch, dass das Spiel der Großvater eines Genres ist. Mehrere Einheiten auf einmal auswählen? Pah, wo kämen wir denn da hin? Rechtsklicks um Bewegungen oder Angriffe zu befehlen? Zu einfach! Bitte erst die Einheit auswählen, dann im Menü zwischen Angriff, Bewegung, Rückzug oder Beschützen entscheiden und dann wieder mit der Maus in den Sand klicken. Das erzeugte für eine einzelne Einheit schon enorme Hektik - bei mehreren gleichzeitig? Na, das will nun wirklich keiner.

Trotzdem finden sich viele Elemente aus Dune 2 noch heute im Echtzeitstrategiespiel. Wohl auch, weil Westwood im Anschluss mit Command & Conquer eine eigene Serie geschaffen hat, die das grundsätzliche Gameplay übernimmt, aber die Mängel von Dune 2 mit dem Sandstrahler geglättet hat.

Trivia:

  • Da man 1992 noch keine Echtzeitstrategie kannte, wurde auf der Packung etwas von einer strategiebasierten Resourcen-Management-Simulation geschrieben.
  • Dune 2 hat keinen direkten Vorgänger. Publisher Virgin gab zwei Spiele bei unterschiedlichen Studios in Auftrag. Eines vergaß man und stellte dann fest, dass man 1992 zwei Dune-Spiele auf den Markt bringen musste. Zunächst das Adventure Dune von Cryo und etwas später Dune 2.
  • Die Open-Source Mod Dune Legacy lässt euch das originale Spiel mit einigen Komfort-Features spielen: einfache Einheitensteuerung, moderne Bildschirmauflösungen, Multiplayer Support, einen Map Editor und drei weitere Kampagnen.


55. Ufo: Enemy Unknown

Entwickler: Microprose
Subgenre: Rundentaktik
Release: März 1994

Nils Raettig: Mit Ufo: Enemy Unkown ist mir zum ersten Mal das Spielprinzip mit Aktionspunkten und rundenbasierten Kämpfen begegnet, das ich später in Jagged Alliance und vor allem in Jagged Alliance 2 absolut geliebt habe. Ufo ist es dabei unglaublich gut gelungen, die Atmosphäre des unbekannten Feindes aus dem Weltraum in all seinen Spielelementen sehr gut rüberzubringen. Das fängt schon mit dem trotz Comicstil bedrohlichen Introvideo und seiner schaurigen Musik an und erfährt seinen Höhepunkt in den Kämpfen gegen die Aliens aus der Iso-Perspektive.

Allein die ersten Schritte aus dem Transportflugzeug zu machen und nicht genau zu wissen, wo welche Bedrohung lauert, war sehr beängstigend. Die gruselige Musik und die erst nach und nach aufgedeckte Karte, auf der zu Beginn das meiste noch im Dunkeln lag, haben ihr Übriges dazu beigetragen. Ich muss zwar zugeben, dass mir der Teil mit dem Kämpfen im Gegensatz zum Wirtschafts- und Forschungspart klar am liebsten war. Dennoch hat das Spiel die Mischung sehr gut hinbekommen und wohl grade wegen dieses gelungenen Mix absolut zu Recht Kultstatus erreicht.

Es war einfach jedes Mal wahnsinnig befriedigend, wenn man wieder eine erfolgreiche Schlacht geschlagen und die fiesen Aliens vertrieben hat. Apropos Aliens: Die Filme mit Sigourney Weaver habe ich damals sehr gemocht - obwohl sie mir jede Menge Angst eingeflößt haben und ich sie gar nicht hätte schauen dürfen, wenn es nach meinen Eltern gegangen wäre. Auch das dürfte mit ein Grund dafür gewesen sein, dass ich Ufo: Enemey Unkown so gut fand. Der neueste Ableger XCOM 2 soll laut des Tests des geschätzten Kollegen Maurice Weber ja sehr gut sein, es wird also dringend Zeit, dass ich ihn mal ausprobiere.

Trivia:

  • Nur die Diskettenversion des Spiels war mit einem Kopierschutz versehen. In der CD-Version wurde er dagegen entfernt.
  • Der Nachfolger XCOM: Terror from the Deep verlegt die Handlung unter Wasser, nutzt aber genau das gleiche Spielprinzip und auch die selbe Engine.


54. Commandos 2

Entwickler: Pyro Studios
Subgenre: Echtzeit-Taktik
Release: September 2001

Markus Schwerdtel: Als ich Herbst 2000 mein Büro mit Gunnar Lott teile, kommt der eines Tages gut gebräunt von einem Entwicklerbesuch zurück. Moment mal … gut gebräunt, im Herbst? Ja, denn Gunnar war zu Besuch beim Entwickler Pyro im heißen Madrid. Wichtiger als des Kollegen zarter Teint ist mir aber schon damals, was er über das Spiel erzählt: Noch mehr Taktik, Adventure-Elemente, sogar ein eigenes Inventar sollen die Kämpfer bekommen! Das hört sich einer hervorragenden Fortsetzung des Überraschungs-Hits Commandos von 1998 an.

Wie gut Commandos 2 wirklich ist, darf ich ein gutes Jahr später als Haupttester selbst überprüfen. Acht Spezialisten und ihr Hund Whiskey machen sich in Frankreich, Asien und sogar am Nordpol auf, mit gezielten Kommandoaktionen den Verlauf des Zweiten Weltkriegs zu beeinflussen. Entweder mit Gewalt wie der Green Beret oder der Scharfschütze, oder eben auf subtile Weise wie der Spion oder der Taucher.

Die Fertigkeiten der acht Streiter sollte man tunlichst nutzen, um in den teils riesigen Levels voranzukommen. Neu in Commandos 2: Jeder Kämpfer hat jetzt ein Inventar, in dem er etwa geklaute Uniformen oder Werkzeuge verstauen kann. Hier kommt auch das Haustier der Truppe zum Einsatz: Whiskey ist ideal dazu geeignet, Gegenstände an den Sichtkegeln der Wachen vorbei zwischen den Commandos zu transferieren.

Klingt alles super und ist es auch, im Test ärgere ich mich aber schwarz über die fummelige Steuerung. Obwohl ich damals noch deutlich jünger bin fällt es mir schwer, mir die Bedeutung jedes der 81 Icons zu merken. Dazu kommen bestenfalls vage Missionsbeschreibungen, Kamera-Problemchen und sonstige Bedienungsmacken (kein Tastenkürzel für das Inventar?!). Das ändert aber nichts an meiner heißen Liebe zu Commandos 2. So heiß wie die Sonne in Madrid, sozusagen.

Trivia:

  • Commandos-Chef-Designer Gonzo Suarez hat Pyro nach der Arbeit an Commandos 2 verlassen, um mit einem neuen Studio am Fantasy-Abenteuer The Lord of The Creatures zu arbeiten, das allerdings nie erschienen ist.
  • Pyro Studios brachte nach Commandos 2 noch einen dritten Teil sowie das Römer-Strategiespiel Praetorians. Außerdem entwickelte das Studio das Spiel zum Film »Planet 51« der Schwesterfirma Ilion Animation.
  • 2012 wurde Pyro zum Mobile-Entwickler, musste aber mittlerweile schließen.


NEU

53. Hearts of Iron 4 

Entwickler: Paradox
Subgenre: Globalstrategie
Release: Juni 2016

Dimitry Halley: Kein anderes Strategiespiel stellt mir so die Nackenhaare auf wie Hearts of Iron 4 mit seinem messerscharfen Fokus: In schlappen drei Ingame-Jahren muss ich meine Nation - sei es Luxemburg oder Bulgarien oder Polen oder Frankreich oder, oder, oder - auf den Ausbruch des Zweiten Weltkriegs vorbereiten. Und ihn dann idealerweise auch noch überleben. Jede einzelne Division verschiebe ich händisch an der Front, ringe um jedes kleine Popeldorf, manage parallel Luftwaffe, Marine, meine Fabriken - Hearts of Iron 4 sieht vielleicht aus wie ein interaktiver Diercke-Atlas, aber dieses Spiel ist Action pur. Selbst verglichen mit anderen Paradox-Spielen.

Und wenn ich als Sowjetunion dann den Angriff der Deutschen überlebe und irgendwann historisch korrekt in Berlin einmarschiere, dann beginnt das eigentliche Spiel ja erst. Denn wie viel cooler wäre es, in Russland statt Stalin wieder den Zaren an die Macht zu bringen? Oder das Deutsche Kaiserreich der Hohenzollern statt des kleinen Schreihalses mit dem Bärtchen? Oder Kanada in einen faschistischen Höllenpfuhl zu verwandeln?

Hearts of Iron 4 bietet mir genau die Sandbox, die ich in Paradox-Spielen liebe. Und mit den DLCs kann ich mir dann sogar Panzer und Schiffe selbst designen, ein Spionagenetzwerk rekrutieren und zig anderen Aktivitäten nachgehen, die mich Tausende Spielstunden beschäftigen. Hearts of Iron 4 wird jetzt gerade - acht Jahre nach Release - von 44.000 Leuten gleichzeitig gezockt. Und das hat gute Gründe.

Trivia:

  • Unter den richtigen Bedingungen könnt ihr einen Braunbären namens Wojtek zum polnischen König krönen. Eine Anspielung auf den historischen Bären Wojtek, der in der polnischen Armee aktiv war.


52. Dungeon Keeper 2

Entwickler: Bullfrog
Subgenre: Höllensimulation
Release: Juni 1999

Heiko Klinge: Ich könnte mein Team dafür knutschen, Dungeon Keeper 2 in dieser Liste vor dem ersten Teil einzusortieren, und wenn es ein paar Plätze sind.

Denn für mich ist Dungeon Keeper 2 der perfekte Beweis, dass manch innovative Strategie-Idee erst einen zweiten Teil benötigt, um wirklich zu zünden. Ja, natürlich war der Perspektivwechsel schon beim ersten Dungeon Keeper ein Geniestreich von Peter Molyneux, uns als abgrundtief bösen Overlord einen Dungeon bauen zu lassen, der die eklig guten Helden in die Verzweiflung treibt. Aber was nützt die beste Idee, wenn es sich so - pardon - öde und repetitiv spielt wie im ersten Dungeon Keeper, bei dem ich in jeder Mission quasi das gleich gemacht habe.

Umso größer dann die positive Überraschung bei Dungeon Keeper 2: Jede Mission der Kampagne hatte einen anderen Kniff und verlangte andere Fähigkeiten meiner diabolischen Untertanen. Auch technisch war Dungeon Keeper 2 ein Quantensprung im Vergleich zum Vorgänger. Statt platter Bitmap-Monster bevölkerten nun schick animierte 3D-Fieslinge mein Verlies, wovon natürlich insbesondere die optionale Ego-Perspektive profitierte. Was habe ich es geliebt als Schwarzer Ritter durch meinen selbstgebauten Dungeon zu streifen!

Trivia:

  • Im Hauptmenü von Dungeon Keeper 2 gab es unter »Extras« einen Teaser-Trailer für Dungeon Keeper 3 zu sehen, das bis heute nicht erschienen ist. Seufz.
  • Das Spiel las die Systemzeit von Windows aus. Spielten wir spät in der Nacht, meldete sich unser Berater und empfahl uns recht rüde, jetzt doch endlich ins Bett zu gehen.
  • Dungeon Keeper 2 erschien in Deutschland geschnitten. So fehlten das Blut bei Leichen und die Animationen im Folterkeller.


51. Civilization 6

Entwickler: Firaxis
Subgenre: 4X-Strategie
Release: Oktober 2016

Heiko Klinge: Kommen wir direkt zum Kriegselefanten im Raum: Ja, die Computergegner in Civ 6 haben von cleverer Kriegsführung ungefähr so viel Ahnung wie … ich! So, jetzt ist es raus. Es hat schon seine Gründe, warum ich im Strategie-Genre bevorzugt aufbauspieltechnisch unterwegs bin. Schon seit dem ersten Civilization vermeide ich konsequent sämtliche Konflikte und konzentriere mich ganz auf den friedlichen Auf- und Ausbau meines Imperiums, um schließlich als Erster in Richtung All und Partiegewinn abzudüsen.

Kein Wunder also, dass der umstrittene sechste Serienteil bei mir genau die richtigen Knöpfe drückt. Denn endlich sind meine Städte mehr als nur abstrakte Menüs, sondern wachsen im Lauf einer Partie auch optisch vom Dorf bis zur gigantischen Metropole. Auch das Puzzeln mit den Distrikten hat mich voll abgeholt. Seit Anno liebe ich es einfach, aus begrenztem Platz das Maximum herauszuholen.

Und die Bonbongrafik von Civilization 6 mag Geschmackssache sein, in Sachen Detailgrad kann ihr nach wie vor kein anderes Globalstrategiespiel das Wasser reichen. Selbst acht Jahre nach Release entdecke ich noch neue Kleinigkeiten, was auch daran liegt, dass sich die Völker in Civ 6 deutlich stärker unterscheiden als in den Vorgängern, sodass ich wirklich jedes ausprobieren möchte.

Nein, Civilization 6 ist weder der anspruchsvollste noch der spielerisch beste Teil der Serie. Aber es erzeugt bei mir die größte Identifikation mit meinem Reich - ich bin einfach stolz darauf, was ich hier geschaffen habe. Und deshalb steht für mich Civ 6 bei aller berechtigten Kritik an der KI auch völlig zu Recht in unserer Rangliste.

Trivia:

  • Mit Abschluss des Frontier Pass wird Civilization 6 fast 50 spielbare Völker im Repertoire haben.
  • Ed Beach, der Lead Designer von Civ 6, war zuvor verantwortlich für die sehr guten Civ-5-Addons Gods & Kings sowie Brave New World.

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