Falls ihr euch auf Dune 2 freut, dann lest Warhammer: Kasrkin!

»Ich mag Sand nicht«, sprach bereits ein berühmter Philosoph in einer weit, weit entfernten Galaxis. Doch Dune und auch Warhammer 40.000: Kasrkin liefern gute Gründe, Sand zu mögen.

Bildquelle für den Wüstensoldaten: Black Library, Dimi gehört hingegen der GameStar. Bildquelle für den Wüstensoldaten: Black Library, Dimi gehört hingegen der GameStar.

Bevor jetzt irgendwer sein Monokel nach mir wirft: Ich weiß, ich weiß, Dune mit Warhammer 40.000 in eine Reihe zu stellen, ist in etwa so angebracht wie ein Vergleich zwischen Mozart und einer Panzerfaust. Dune versteht sich als poetischer, künstlerisch anspruchsvoller Abgesang auf den Weltenretter-Mythos, in 40K wachsen hingegen Orks aus Pilzen und bezahlen ihre Rechnungen mit den Zähnen getöteter Feinde.

Auf der anderen Seite bin ich überzeugt: Das Warhammer-Universum hat sich so einiges von Dune abgeschaut. Die Größenverhältnisse zum Beispiel: Jahrtausende umspannende Epen über Tausende von Planeten, ein undenkbar gigantisches Menschenreich, das um irgendwelche kargen Felsen kämpft, galaktische Fraktionskämpfe und dergleichen. Und ein Imperium der Erleuchtung, das über die Zeit zu einem fanatischen Terrorregime wird.

Manchmal sind die Parallelen aber auch viel plumper. In Warhammer 40.000: Kasrkin (oder deutsch: Wüstenkommando) zum Beispiel, denn das teilt sich mit Dune vor allem eines: die Wüste. Und es versüßt mir gerade die Vorfreude auf den Kinostart von Dune 2.

Dimitry Halley
Dimitry Halley

Seit über einem Jahr wühlt sich GameStar-Redaktionsleiter Dimi durch die düstere Welt der Warhammer-Spiele und -Bücher. Dabei entdeckt er jede Menge Perlen, Rohdiamanten, aber klar: auch ein paar Kieselsteine.

Spoilerfrei: Was ist Warhammer 40.000: Kasrkin?

Wüstenkommando ist eines von gefühlt vier Milliarden Warhammer-Büchern, funktioniert aber komplett losgelöst vom Rest und fordert von euch auch keine speziellen Vorkenntnisse. Die zwei, drei Schlagwörter wie T'au, Cadia und Kasrkin könnt ihr fix nachschlagen, die Erklärungen innerhalb des Buches reichen aber auch aus. Falls ihr tiefer in Warhammer einsteigen wollt, empfehle ich euch diesen Talk:

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In Kasrkin muss ein kleines imperiales Elite-Kommando - eben die Kasrkin - auf einem lebensfeindlichen Wüstenplaneten einen abgestürzten General finden, bevor das feindliche Alienvolk der T'au ihnen zuvorkommt.

Und mehr will ich eigentlich gar nicht über die Story verraten. In kompakten 400 Seiten verfolgt ihr die Abenteuer des Wüstenkommandos auf dem Planeten Dasht i-Kevar, unter dessen sandiger Oberfläche die eine oder andere alte Bedrohung lauert.

Kasrkin ist eine seichte Leseerfahrung, ein actiongeladener Spaß für den Feierabend, der aber mit drei Stärken bei mir punktet:

  • Interessante Charaktere: Normalerweise ist Warhammer ja nicht für feine Charakterzeichnungen bekannt, doch Kasrkin legt darauf sogar besonders viel Augenmerk. Jede Figur verfolgt glaubhafte Ziele und bricht aus irgendeinem Klischee aus. Beispielsweise Kommissar Roshant, reicher Sohn eines hochrangigen Offiziers, der die Truppe überwachen soll und anfangs daherkommt wie ein eitler Schnösel, sich aber sehr schnell in eine andere Richtung entwickelt.
  • Mehr als nur Menschen: Wüstenkommando beschränkt sich nicht ausschließlich auf die Sicht der Menschen, sondern schlüpft auch in die Haut der Gegenseite. Die vogelähnlichen Kroot verfolgen im Namen der T'au ihre eigenen Ziele. Autor Edoardo Albert charakterisiert das Volk sehr interessant, ohne ewig mit Beschreibungen herumzueiern.
  • Die Wüste lebt: Ist sicher gar nicht so leicht, endlose sandige Weiten irgendwie spannend zu füllen, aber Wüstenkommando findet ein paar richtig spannende Ideen. Klar, anfangs geht's auch um Trockenheit, Hitze, Treibsand und dergleichen, doch spätestens ab der Hälft des Buchs findet das Abenteuer eine sehr innovative Richtung.

Erwartet allerdings keine revolutionäre Literatur, wir reden hier immer noch von leichter, wenn auch ernster Unterhaltung zum Abschalten. Und auch innerhalb des Warhammer-Roman-Kosmos' erreicht es nicht das Niveau oder die Gravitas einer Horus Heresy. Aber muss es ja auch nicht. Kasrkin ist ein lesenswertes eigenständiges Kapitel, das ein kleines Sonderkommando bei einem nervenaufreibenden Einsatz begleitet. Manchmal reicht das ja schon.

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