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Seite 3: Iron Harvest in der Vorschau: Der RTS-Lichtblick, den wir nach Warcraft 3: Reforged brauchen

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Abwechslungsreiche Aufträge

Schwerer auszubessern wären grundlegendere Schwächen wie schlechtes Missionsdesign, aber hier gibt sich Iron Harvest keine Blöße: Die ersten fünf Einsätze fallen richtig schön vielfältig aus. Mal schlagen wir uns mit einer kleinen Guerilla-Truppe durchs Feindesland, mal stürmen wir gegnerische Stellungen mit einer schweren Streitmacht.

Selbst innerhalb der gleichen Mission fährt Iron Harvest einiges an Abwechslung auf. Sehr oft eröffnet es Nebenziele, die wir zwar nicht erfüllen müssen, die uns das Leben aber deutlich einfacher machen: Zum Beispiel Mechs von den Rusviets zu klauen.

Schluss mit Schleichen: Bei Verteidigungsmissionen müssen wir alles geben. Schluss mit Schleichen: Bei Verteidigungsmissionen müssen wir alles geben.

Und diese Guerilla-Mission mündet in einem spektakulären Höhepunkt, bei dem wir auf einmal nicht mehr schleichen müssen: Jetzt gilt es, die Stellung gegen einen überwältigenden Ansturm zu halten. Das war übrigens auch das erste Mal, dass wir unsere Baumeister genutzt haben. Wenn auch hier noch nicht zum Basisbau, sondern um Stacheldraht und Sandsäcke zu verlegen.

Erneut gibt uns Iron Harvest die Zeit, seine Mechaniken schrittweise kennenzulernen und bettet das trotzdem in durchweg spannende Missionen ein. Vollwertigen Basisbau gibts erst im nächsten Einsatz - allerdings war der meine größte Enttäuschung in Iron Harvest: Wir bauen nur eine sehr simple und kleine Auswahl an Kasernen und Bunkern, und das obendrein noch in festgelegtem Gebiet um unser Hauptquartier statt völlig frei.

Wie das alles optisch daherkommt, zeigen euch die Screenshots:

Aufbau & Wirtschaft ziehen den Kürzeren

Das ist natürlich eine bewusste Designentscheidung: Iron Harvest will wie schon Company of Heroes den Fokus eher auf die Schlachten legen und wir sollen ganz bewusst nicht zu viel Zeit mit Wirtschaft und Aufbau verbringen. Deswegen zwingt uns das Ressourcensystem auch wie in den Strategiespielen von Relic zum aggressiven Vorgehen: Wir müssen auf der Karte verteilte Ölbohrtürme und Eisenminen einnehmen, die dann ihre jeweiligen Rohstoffe abwerfen.

Und das ist ein bewährtes System, das funktioniert: Iron Harvest spielt sich dynamisch und spannend, zwingt uns zur Bewegung und brennt richtig schön bombastische Schlachten ab. Aber die Entwickler von Relic haben ja mit Dawn of War und Company of Heroes gezeigt, dass selbst mit diesem schlachtfokussierten Prinzip etwas mehr Wirtschafts-Komplexität möglich ist: Dawn of War bot deutlich mehr Gebäude und Forschungsmöglichkeiten als Iron Harvest, und Company of Heroes hatte etwa sein Sektorensystem, wo Ressourcenpunkte nur dann Geld abwarfen, wenn sie eine Verbindung zu unserem Hauptquartier hatten.

Es ist aber natürlich auch persönliche Geschmackssache: Ich mag Strategiespiele mit tiefem Wirtschaftsteil, aber es ist völlig legitim, dass Iron Harvest seinen Fokus anders setzt. Denn unterm Strich kommt dabei immer noch ein sehr stimmiges und gut designtes RTS raus. Und dass Iron Harvest den Basisbau eher gering priorisiert, kommt gewissermaßen auch der Abwechslung zugute, weil RTS-Kampagnen auch schnell langweilig werden können, wenn wir uns ständig neu aufbauen müssen.

In diesem Video erfahrt ihr mehr über die Herausforderungen, denen sich der RTS-Entwickler aus Deutschland stellen musste:

Video starten PLUS 21:58 »Freelancer waren für Iron Harvest unersetzbar« - Deutsche Entwickler über Freiberufler und Outsourcing

Endlich eine neue Echtzeit-Hoffnung!

Iron Harvest streut immer wieder Abwechslung ein und lässt uns nach einer dicken Verteidigungsschlacht etwa einen Zug eskortieren. Der kann natürlich nur auf Schienen fahren, aber wir können Weichen stellen, um unseren Weg zumindest teilweise zu wählen. Diese Passagen ohne Basisbau und mit begrenzten Truppen waren sogar deutlich spannender als die mit Basisbau, denn sobald wir mal ein dickes Ressourcenkonto und einen Rückzugsort haben, müssen wir viel weniger auf Verluste achten.

Alles in allem macht das Missionsdesign von Iron Harvest bislang aber einen richtig starken Eindruck. Es kommt noch nicht ganz an die abgefahrensten Blizzard-Missionen ran - zum Beispiel die eine aus Starcraft 2, wo unsere ganze Basis auf einer Plattform gebaut war, die wir durchs Level schieben konnten - aber wer weiß, was später noch kommt. Die ersten Missionen stimmen zumindest hoffnungsvoll.

Nun kann es natürlich genauso passieren, dass das Spiel danach abbaut. Iron Harvest wäre nicht das erste Spiel, dem man anmerkt, dass den Entwicklern zum Ende hin Zeit und Geld ausgingen. Aber alles was ich bislang gesehen habe, stimmt mich optimistisch: Das wird endlich mal wieder ein richtig schönes Echtzeitstrategiespiel.

Wollt ihr noch tiefer ins Thema Echtzeitstrategie einsteigen, empfehle ich unseren umfangreichen Report bei GameStar Plus dazu, ob das Genre bereits ausgedient hat, sowie unseren Podcast zur letzen Chance für die Echtzeitstrategie.

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