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Seite 3: Risen 3: Titan Lords im Technik-Check - Systemanforderungen und Grafikvergleich

Texturdetail

Die Texturqualität in Risen 3 ist ordentlich, aber insgesamt nicht mehr ganz zeitgemäß. Wir empfehlen deshalb nach Möglichkeit nicht unter die Einstellung »hoch« zu gehen, da bereits ab mittleren Einstellungen der Detailgrad und die Struktur von Spielwelt und Figuren sichtlich sinkt.

Hoch Der Detailgrad der Texturen von Risen 3 fällt in hohen Einstellungen bis auf wenige Ausnahmen recht gut aus.

Mittel Auf »Mittel« werden die Texturen etwas unschärfer und weniger plastisch, gut am Baumstamm rechts zu sehen.

Niedrig Stellen wir die Texturdetails auf den niedrigsten Wert, werden die Umgebungstexturen sehr matschig und auch die Charaktertexturen leiden unter der Einstellung.

Vegetationsqualität

Im Menüpunkt Vegetationsqualität legen wir unter anderem fest, wie viele Grasbüschel in der Spielwelt zu sehen und ab welcher Distanz Gras angezeigt wird. Die Inselwelt von Risen 3 lebt von der dichten Vegetation der Dschungel, allerdings kostet die Einstellung auch vergleichsweise viel Leistung. Ganz deaktivieren sollten Sie die Vegetationsqualität aber auf keinen Fall.

Ultra Die Vegetationsqualität regelt die Anzahl der Grasbüschel im Bild.

Hoch Auf hohen Einstellungen reduziert sich die Grasdichte sichtbar.

Mittel Schalten wir noch eine Stufe tiefer, verschwindet weit entferntes Gras komplett und die Grasdichte wird nochmals reduziert.

Niedrig Wählen wir »Niedrig« aus, verschwinden auch die Gräser rechts auf dem Hügel und Gras wird nur noch direkt um uns herum angezeigt.

Aus Schalten wir die Vegetation aus, verschwindet das Gras komplett. Büsche und Sträucher werden davon allerdings nicht beeinflusst.

Shaderqualität

Die Shaderqualität hat weder auf die Optik noch auf die Performance von Risen 3: Titan Lords eine feststellbare Auswirkung, unserer Erfahrung nach hätte Piranha Bytes diese Option deshalb auch ganz weglassen können.

Hoch Die Shaderqualität hat keinen sichtbaren Einfluss auf die Optik des Spiels. Egal ob "hoch",...

Mittel ..."mittel" oder...

Niedrig ..."niedrig". Ein Unterschied ist nicht auszumachen.

Objektsichtweite

Die Objektsichtweite ist nicht nur für die Leistung, sondern auch für die Optik des Spiels ein der wichtigsten Optionen. Durch die Einstellung werden sowohl volumetrische Partikeleffekte als auch die Distanzdarstellung für Objekte wie Bäume bestimmt, zudem beeinflusst sie Schatten, die Komplexität entfernter Objekte und deren Texturschärfe.

Ultra Die Objektsichtweite beeinflusst gleich mehrere Effekte. Hier die Szene in »Ultra«-Einstellungen.

Hoch Reduzieren wir die Objektsichtweite auf »Hoch«, verschwindet der volumetrische Rauch komplett und auch die Felswand verliert an Detail.

Mittel Auch auf »Mittel« wirkt die Felswand nochmals gröber und detailarmer.

Niedrig Stellen wir den Wert »Niedrig« ein, verliert der Berg nochmals an Form, entfernte Bäume büßen ihren Schattenwurf ein oder verschwinden sogar ganz. Die Textur des Felsens rechts wird zur matschigen Pixeltapete.

Landschaftssichtweite

Die Landschaftssichtweite wirkt sich hauptsächlich auf die Schattendarstellung entfernter Objekte aus, ein wirklicher Unterschied ist aber erst ab der niedrigen Qualitätsstufe zu sehen, da die Beleuchtung ab einer gewissen Entfernung sehr unnatürlich wirkt.

Hoch Die Landschaftssichtweite zeigt in den Einstellungen »hoch«...

Mittel ...und »Mittel« keine sichtbaren Unterschiede.

Niedrig Erst auf »niedrig« erkennt man an den Bäumen auf dem entfernten Felsen, dass Schatteneffekte auf Distanz verschwunden sind.

Risen 3: Titan Lords - Technik-Check: Grafikeinstellungen im Vergleich ansehen

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