DirectX-Duell und Day-One-Patch
Unsere Benchmark-Werte und die Ergebnisse der Technik-Tabelle am Ende des Artikels beziehen sich auf Tests unter DirectX 12, da diese Schnittstelle in Shadow of the Tomb Raider laut unseren Messungen in den meisten Fällen die bessere Performance im Vergleich zu DirectX 11 liefert. Für Spieler mit älteren Betriebssystemen als Windows 10 ist das nicht so erfreulich, da die DX12-Schnittstelle nur mit dieser Windows-Version läuft.
Vor allem in Full HD bietet DirectX 12 Vorteile, da das Spiel Prozessoren unter DirectX 11 nicht gut auslasten kann, wodurch insbesondere schnelle Grafikkarten klar ausgebremst werden. Ist dagegen die GPU-Leistung der limitierende Faktor (etwa in höheren Auflösungen wie WQHD und vor allem 4K oder beim Einsatz von langsameren Grafikkarten), kann auch DirectX 11 etwas flotter sein.
Insgesamt platziert sich DirectX 11 aber unserer Erfahrung nach nur in wenigen Fällen vor DirectX 12 und wenn auch nur mit knappen Vorsprung. Da gleichzeitig außerdem das Spielgefühl unter DirectX 12 meist besser ausfällt, empfehlen wir (genau wie die Entwickler selbst) die Nutzung dieser Schnittstelle.
Der bei unseren ersten Vorab-Messungen noch fehlende Day-One-Patch hat die Leistung im Vergleich zu der Review-Version übrigens für beide APIs nochmal ein gutes Stück verbessert: So kommen wir mit einer Geforce GTX 1080 Ti unter DirectX 12 in Full HD auf »Ultrahoch« in unserer sehr anspruchsvollen Benchmark-Sequenz auf knapp 97 statt etwa 90 fps, unter DirectX 11 sind es nun 50 statt 45 fps.
Performance- und Grafikvergleich
Shadow of the Tomb Raider bietet wie vom Vorgänger Rise of the Tomb Raider gewohnt ein erfreulich umfangreiches Grafikmenü mit vielen Einstellungsmöglichkeiten samt fünf verschiedenen Presets. Für die Abstufungen in unserer Technik-Tabelle zu der Grafikkarten-Performance verwenden wir dabei die Stufen »Ultrahoch« und »Mittel«.
Um euch einen Eindruck davon zu vermitteln, wie stark sich die Leistung und die Optik mit den Presets unterscheiden, haben wir entsprechende Screenshots und Benchmarks für euch erstellt. In diesem Vergleich finden sich auch die manuell maximierten Details, da im Preset »Ultrahoch« noch nicht alle Optionen auf der höchsten Stufe stehen. Die Messungen sind mit einem Core i5 8400 in Kombination mit Nvidias Geforce GTX 1080 Ti entstanden.
Die größten fps-Sprünge sind beim Wechsel von »Ultrahoch« zu »Hoch«, von »Mittel« zu »Niedrig« und von »Niedrig« zu »Am niedrigsten« zu verzeichnen. Die Nutzung der geringsten Stufe können wir allerdings nicht empfehlen, da das Spiel dann vor allem durch eine schlechtere Beleuchtung und Schattenwürfe deutlich schlechter aussieht als auf den anderen Stufen.
Außerdem noch ein Hinweis zur Kantenglättung: Die Option SMAA4x enthält auch das immer seltener gewordene Multi-Sampling und benötigt dadurch viel Leistung. Wir empfehlen stattdessen TAA oder SMAAT2X, die Kanten ebenfalls zuverlässig glätten (bei einer leichten Unschärfe), aber die Performance deutlich weniger beeinflussen.
»Kuwaq Yaku«, 1920x1080
GTX 1080 ti @ Core i5 8400, DirectX 12, TAA
- avg. fps
- 99th Percentile fps
- 0,0
- 24,0
- 48,0
- 72,0
- 96,0
- 120,0
Bugs & Auffälligkeiten
Größtenteils macht Shadow of the Tomb Raider einen technisch runden Eindruck auf uns, ein paar Ungereimtheiten sind uns aber dennoch aufgefallen. Da sie eher selten auftreten oder nur bestimmte Hardware betreffen, haben wir uns dennoch gegen eine Abwertung des Spiels entschieden.
- kurze Einbrüche der Framerate (sowohl unter DX12 als auch unter DX11; vor allem in Zwischensequenzen und in manchen fordernden Szenen)
- fehlerhafte/flimmernde Darstellung von Schatten und Objekten
- Absturz des Spiels beim Wechsel der Anwendung per »Alt-Tab«-Tastenkombination (nur auf einem System aufgetreten)
- Absturz des Spiels unter DirectX 12 bei Grafikkarten mit wenig VRAM, wenn die Detailstufe (zu) hoch ist (nur mit manchen Nvidia-Grafikkarten aufgetreten)
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