GameStar Plus Logo
Weiter mit GameStar Plus

Wenn dir gute Spiele wichtig sind.

Besondere Reportagen, Analysen und Hintergründe für Rollenspiel-Helden, Hobbygeneräle und Singleplayer-Fans – von Experten, die wissen, was gespielt wird. Deine Vorteile:

Alle Artikel, Videos & Podcasts von GameStar
Frei von Banner- und Video-Werbung
Einfach online kündbar

Seite 3: Total War: Rome 2 im Technik-Check - Systemanforderungen und Grafikvergleich

Himmel

Der Himmel macht an sich eine tolle Figur in Rome 2. Dass aber wie vom Spiel angegeben auf der höchsten Stufe dynamische Wolken zur Berechnung verwendet werden, können wir nicht bestätigen. Stattdessen unterliegt die Himmelsdarstellung der Texturqualität. Auch nach dem ersten Patch hat sich daran nichts geändert, die Einstellung hat keinerlei Auswirkungen. Weder verschlechtert sich die Optik, noch steigt die Bildwiederholrate. Nach wie vor bestimmt die Texturstufe die Qualität der Wolken.

Niedrig Niedrig
Extrem Extrem

Entweder die Optionen funktionieren nicht wie von Creative Assembly geplant...

Texturqualität Niedrig Texturqualität Niedrig
Texturqualität Ultra Texturqualität Ultra

Erst wenn wir die Texturschraube von »Ultra« auf »Niedrig bewegen, nimmt die Qualität der Wolken ab (besser zu erkennen in der Vergrößerung).

Shader-Model

Die Wahl des Shader-Models bestimmt den DirectX-Modus. Die höchsten Stufen einiger Optionen sind nur mit dem Shader Model 5 verfügbar, das DirectX-11-Grafikkarten vorbehalten ist. Pro Stufe gewinnen Sie etwas Leistung zurück.

Model 5.0 Mit dem Model 5.0 kann sich Rome 2 wirklich sehen lassen.

Model 4.1 Beim Wechsel auf Model 4.1, also DirectX 10.1, werden die Schatten viel härter gezeichnet und wirken dadurch unrealistisch.

Model 4.0 Wieder betrifft der Shader-Wechsel nur die Schatten, das Bild leidet aber nun unter der schlechteren Schattierung der Szenerie.

Model 3.0 Shader-Model 3.0 lässt zusätzlich noch die Bodentexturen unscharf erscheinen.

Partikeleffekte

Die Effekte von Explosionen und Feuer sowie Rauch werden hiermit geregelt. Auf den unteren Stufen gewinnen wir zwar Leistung, büßen aber ab »Hoch« auch viel grafische Qualität ein.

Extrem Mit der maximalen Einstellung wirken die Partikelffekte sehr gelungen. Das Feuer wird durch Funkenflug deutlich aufgewertet.

Ultra Auf »Ultra« nehmen die Funken etwas ab, das stört die Qualität aber kaum.

Sehr Hoch »Sehr Hoch« vereinfacht die Funken und raubt dem Feuer Volumen. Trotzdem können sich die Partikeleffekte immer noch sehen lassen.

Hoch Auf »Hoch« verschwinden die Funken, das Feuer schrumpft noch weiter und die Atmosphäre leidet.

Mittel Die mittlere Stufe lässt das Feuer wieder etwas stärker lodern, schön aussehen tut es aber dabei nicht.

Niedrig »Niedrig« ähnelt dann doch mehr einem Kerzendocht als einer brennenden Ruine.

Vegetation Alpha

Die Option kostet Leistung, soll aber durch Weichzeichnen der Vegetation besser aussehen. Das führt zu einem Effekt, der die Vegetation nicht nur deutlich unrealistischer erscheinen lässt, sondern bei dem wir uns kaum vorstellen können, dass die Entwickler das so geplant haben. Der erste Patch hat daran nichts geändert, darum empfiehlt es sich die Option weiterhin zu deaktivieren. Das bringt nebenbei auch gleich einen guten Leistungsschub.

An Angeschalten wird das Gras sehr viel heller gezeichnet, allerdings nur im Vordergrund. Achten Sie beim Wechseln des Vergleichsbildes auf das dunklere Gras in Richtung der Baumgruppe rechts.

An + Kamerabewegung Bewegen wir die Kamera darauf zu, färbt es sich auch deutlich heller ein. Das führt zu sehr unschönen Pop-Up-Effekten. Das Gras links oben bleibt wieder etwas dunkler — solange bis wir die Kamera darauf zu bewegen.

Aus Die Option »Aus« gefällt uns deutlich besser, zumal auch das zuvor erwähnte Aufploppen entfällt.

Einheitsgröße

Aus allen Total-War-Spielen bekannt ist die Möglichkeit, die Größe der einzelnen Einheiten, also die Menge der Soldaten pro Trupp, anzupassen. Auch wenn wir eine »Einheitsgröße« nur aus dem Klamottenladen kennen — »Einheitengröße« ist hier wohl gemeint. Desto geringer diese ausfällt, desto weniger wird der Prozessor belastet und umso mehr steigt die Performance. Anders als die anderen Optionen hat diese aber auch einen Einfluss auf den Spielablauf: Ein kleine Gruppe Soldaten ist schneller niedergemetzelt als eine große, dementsprechend kürzer sind die Schlachten ab und dementsprechend weniger Zeit bleibt uns, um ausgefallene Flankenmanöver durchzuführen, während die restlichen Einheiten damit beschäftigt sind, sich gegenseitig aufzumischen. Einen guten Kompromiss aus Leistungsgewinn und gutem Spielfluss stellt »Groß« dar.

Ultra Auf »Ultra« steht der gepflegten (oder auch barbarischen) Massenschlacht nichts mehr im Weg — außer der vielleicht zu schwache Prozessor.

Groß »Groß« verkleinert die Einheiten von 160 auf 120 Mann, reicht aber immer noch aus, um großangelegte Gefechte zu erleben und kostet nebenbei um einiges weniger Leistung.

Mittel Auf »Mittel« wirds dann etwas armselig: Nicht mal mehr eine Hundertschaft kommandieren wir hier, beim Zenurio!

Klein Die kleinste Stufe lässt unsere stolzen Legionäre auf die Größe einer Söldnertruppe voller Deserteure schrumpfen. Das macht natürlich das verstecken der Einheiten im Wald einfacher.

3 von 6

nächste Seite


zu den Kommentaren (103)

Kommentare(103)

Nur angemeldete Benutzer können kommentieren und bewerten.