War Overkill's The Walking Dead zum Scheitern verurteilt? - Entwickler: "Wir wussten, dass es Schrott ist"

In einem umfangreichen Report von Eurogamer meldeten sich einige Entwickler von Overkill Software zu Wort. Darin wird offenbar, welche Probleme der Koop-Shooter bei der Entwicklung hatte.

Das Spiel Overkill's The Walking Dead fiel bei Kritikern und Käufern durch und wurde zu einem Desaster für Starbreeze. Das Spiel Overkill's The Walking Dead fiel bei Kritikern und Käufern durch und wurde zu einem Desaster für Starbreeze.

Um den Entwickler und Publisher Starbreeze steht es aktuell nicht sehr gut. Wie von uns berichtet, ging das schwedische Unternehmen Ende 2018 nicht nur dem finanziellen Ruin entgegen, sondern geriet auch in den Fokus der Polizei, da einige Mitglieder der Geschäftsführung des Insiderhandels beschuldigt wurden.

Mitverantwortlich für die Misere waren einige schwerwiegende Risiken und Investitionen, die sich in keiner Weise für das Unternehmen bezahlt gemacht haben. Dass dann auch noch Overkill's The Walking Dead katastrophal gefloppt ist, sorgte für noch größere Probleme. Das Spiel hätte an den Erfolg von PayDay 2 anschließen müssen, wurde allerdings weltweit mit Niedrigwertungen abgestraft (GameStar vergab 58 Punkte) und nur ein paar hunderttausend Mal verkauft.

Die Kollegen von Eurogamer haben nun in einem ausführlichen Report Aussagen einiger Entwickler von Overkill veröffentlicht, mit denen sich das Ausmaß der problematischen Entwicklungsgeschichte des Koop-Shooters besser einschätzen lässt.

Neben Flops wie Overkill's The Walking Dead zahlte sich auch der VR-Fokus für Starbreeze nicht aus. Neben Flops wie Overkill's The Walking Dead zahlte sich auch der VR-Fokus für Starbreeze nicht aus.

Millionen Kronen für die falsche Engine

Dabei begann die Leidensgeschichte von Overkill's The Walking Dead laut der anonymen Entwickler bereits mit dem Kauf der Valhalla-Engine. 73 Millionen Schwedische Kronen (ca. 7 Millionen Euro) in Aktien nahm das Studio damals in die Hand, um die Engine zu kaufen. Sie sollte die Grundlage für alle zukünftigen Starbreeze-Spiele werden. Doch leider entpuppte sich die Engine schnell als absolut ungeeignet.

"Valhalla fühlte sich für mich an, als wäre es gerade mal 50 oder 60 Prozent komplett, im Sinne von Nutzbarkeit und Stabilität. Sie war einfach nicht gut. Wie die meisten Engines hatte sie Potenzial, aber sie war nicht gut genug, um damit vernünftig ein Spiel zu entwickeln. Das war das Problem. Sie war einfach noch nicht so weit."

Einige Entwickler bezeichnen die Engine sogar als »einen Haufen Scheiße« oder, dass es sich anfühlte »als arbeite die Engine gegen dich«. Kein Wunder also, dass die Geschäftsleitung 2017 schließlich beschloss, auf die Unreal Engine 4 umzusteigen. Die Arbeit an dem Spiel ging praktisch komplett von vorne los, doch es sollte bereits Ende 2018 erscheinen. Zudem war das Geld, das während der Entwicklung mit der Valhalla-Engine an Gehältern gezahlt wurde, vollständig verschwendet worden.

Zahlreiche Überstunden

Dabei wusste nur ein Bruchteil der Entwickler mit der Unreal Engine richtig umzugehen. Nur etwa 10 Prozent sollen gewusst haben, wie sie mit der Engine arbeiten müssen. Um trotzdem die dringend benötigte Deadline einzuhalten, kam es vermehrt zu massig Überstunden.

"Sie sagten, wenn ihr noch Arbeit übrig habt, selbst wenn es am Ende der Woche fertig sein könnte, wir wollen, dass ihr am Montag fertig seid, damit wir euch mehr Arbeit geben können. Macht es fertig, schafft es aus dem Weg, damit ihr noch mehr machen könnt. Das zerstört die Moral vollständig."

Irgendwie schafften es die Entwickler dann, eine spielbare Version fertig zu bekommen, die im November 2018 veröffentlicht wurde. Laut den Entwicklern fühle sich der Shooter deshalb wie eine Alpha an, da sie nur eineinhalb Jahre wirklich Zeit hatten, das Spiel fertig zu bekommen.

"Wir wussten, dass es Schrott ist. Wir gaben Blut, Schweiß und Tränen - und unsere Leben und Bauchspeicheldrüsen - für dieses Spiel und egal, wie viel Fleiß wir aufbrachten und unser Bestes gaben, es wurde drauf geschissen. Egal wie sehr ihr einen Misthaufen poliert, es bleibt ein Misthaufen."

Auch bei RDR-2-Entwickler Rockstar Games waren Überstunden während der Entwicklung des Open-World-Westerns Teil des normalen Arbeitsalltags. Hier findet ihr die den ausführlichen Bericht zur Crunch Time bei Rockstar Games. Alternativ könnt ihr euch das Thema Crunch in der Spieleentwicklung auch als Video zu Gemüte führen:

Crunch bei Red Dead Redemption 2 - Videodiskussion: Braucht es 100-Stunden-Arbeitswochen für ein Meisterwerk? Video starten 23:00 Crunch bei Red Dead Redemption 2 - Videodiskussion: Braucht es 100-Stunden-Arbeitswochen für ein Meisterwerk?

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