Nachdem Half-Life 2: Episode 2 mit einem Cliffhanger endete, warteten die Spieler sehnsüchtig auf den Nachfolger. Doch Episode 3 oder gar Half-Life 3 kamen nie. Was man seinerzeit nicht mitbekam war, was bei Valve hinter den Kulissen passierte. Jetzt verrät der Entwickler Details dazu.
In einem Interview mit IGN erklärt der Level Designer Dario Casali was genau das Team dazu bewegte, Half-Life vorläufig zu den Akten zu legen. Ihm zufolge »wurde Episode 2 selbst der Untergang von Half-Life 3«. Doch es gab weitere Probleme.
Was verhinderte Half-Life 3?
Noch während der Entwicklung von Half-Life 2 lernte Valve eine wichtige Lektion: Eine Engine zeitgleich mit einem Spiel zu entwickeln, das darauf basiert, ist eine schlechte Idee. Das sorgte bereits bei der Entwicklung von Half-Life 2 für Probleme. Valve verwarf viele bereits fertig entwickelte Aspekte des Spiels, da sie erst zu dieser Zeit die Grenzen ihrer neuen Engine entdeckten.
Da sich die Entwicklung des Spiels deshalb so sehr in die Länge zog und man die Spieler nicht noch einmal ganze sechs Jahre auf ein Sequel warten lassen wollte, entschied man sich für den Release einzelner Episoden - anstelle eines vollwertigen Nachfolgers.
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Scope Creep wurde der Untergang
Doch bereits während der Arbeiten an Episode 2 taten sich neue Probleme auf. Das Team verfiel dem sogenannten »Scope Creep«. Sie wollten immer mehr und mehr in die Episoden einbauen, wodurch diese sich schließlich wieder zu ausgewachsenen Sequels entwickelten, statt kleinere Story-Happen darzustellen.
Da die Arbeiten an Episode 2 dadurch bereits zwei Jahre in Anspruch nahmen - die Entwicklung begann zeitgleich mit Episode 1 - und sogar das Team von Episode 1 nach dessen Fertigstellung begann, bei der Entwicklung auszuhelfen, entschied sich Valve dazu, das Konzept noch einmal zu überdenken.
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Source 2 wurde eine neue Hürde
Zudem wollte Valve nach dem Release von Episode 2 mit Source 2 bereits seine nächste Engine entwickeln. Gleichzeitig nahmen sie sich ihre alte Lektion zu Herzen: Nicht noch einmal ein Spiel parallel mit seiner Engine entwickeln. Somit verzögerte sich Half-Life 3 weiter.
Die erste fertige Version von Source 2 erschien schließlich im Jahr 2014. 2015 portierte man dann Dota 2 in die neue Engine. Doch erst 2016 sah man die Technik als »fertig genug« an, wodurch die Arbeiten an Half-Life: Alyx beginnen konnten. Danach folgte eine effektive Entwicklungszeit von vier Jahren an dem Spiel.
Zwischen dem Release von Episode 2 und Half-Life: Alyx, das am 23. März 2020 veröffentlicht wurde, vergingen somit ganze 13 Jahre. Und wie Petra in ihrem Test erklärt, hat sich das Warten in der Tat gelohnt: Der VR-Shooter ist für sie ein echter System-Seller.
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