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GameStar Videos: alle Shows, Trailer & Kanäle

Auf unserer Video-Übersicht findest du alle Videos der GameStar-Redaktion (Tests, Previews, Events) sowie aktuelle Trailer zu Spielen und Kino-Filmen. Zusätzlich gibt es regelmäßige Shows, Special-Formate und Videos von ausgewählten Partner-Kanälen.


Neu bei GameStar Plus

Spiele als Filme: Was Netflix mit The Witcher richtig macht - und woran andere scheitern Video starten   26     25 25:13 PLUS

03.05.2020

Spiele als Filme: Was Netflix mit The Witcher richtig macht - und woran andere scheitern

Immer mehr Spiele werden zu Filmen oder Serien. Den unsäglichen Anfang machten 1993 noch die Super Mario Bros. auf der Kinoleinwand. Heute beweist The Witcher, dass eine Spieleumsetzung auch erfolgreich sein kann. Doch woran liegt das? Und wer von den DevPlay Jungs hat schon mal ein Spiel verfilmen lassen? Bei DevPlay versammeln sich deutsche Studiochefs mit langjähriger Erfahrung in der Spielebranche. Zusammen mit ihren Gästen geben sie ihre profesionelle Einschätzung zu aktuellen Themen oder sprechen über ihre Erfahrungen als Entwickler. In dieser Folge sind mit dabei: - Adrian Goersch, Managing Director von Black Forest Games (Destroy All Humans!) - Jan Klose, Managing Director von Deck13 (The Surge 2) - Jan Theysen, CEO und Creative Director von King Art (Iron Harvest) - Björn Pankratz, Project Director und Head of Story con Piranha Bytes (Elex) Über diese Serie Auf ihrem YouTube-Kanal DevPlay geben deutsche Spieleentwickler einen Blick hinter die Kulissen: Wie funktioniert die Spielebranche in Deutschland? Wie stehen die Designer zu Trends à la Open World und Virtual Reality? Wie lief die Arbeit an Spielen wie Lords of the Fallen oder Elex ab? Neue Folgen ihrer Talkrunde veröffentlichen die Designer zwei Wochen vorab exklusiv auf GameStar Plus, und zwar im Regelfall jeden Sonntag.

Duck Tales: Auf Schatzsuche mit Onkel Dagobert - Hall of Fame der besten Spiele Video starten   13     36 4:46 PLUS

02.05.2020

Duck Tales: Auf Schatzsuche mit Onkel Dagobert - Hall of Fame der besten Spiele

Mit Duck Tales schuf Capcom einen Klassiker der Jump&Runs auf dem NES - nicht so gut wie Mario, aber dennoch in der Topliga. In der Videoserie Hall of Fame stellen wir Spiele-Klassiker für PC und Konsolen vor und erklären, warum sie für uns zu den besten Spielen aller Zeiten gehören und sich einen Platz in der Ruhmeshalle verdient haben. Auf Grundlage der legendären Disney-Serie hüpft Dagobert Duck auf seinem Pogostock höchst agil durch die thematisch abwechslungsreichen Levels, um Reichtümer einzusammeln und seine Erzrivalen zu besiegen. Im Hall-of-Fame-Video erklärt euch Autor Benjamin Blum, warum Duck Tales auf dem NES bestens gealtert und auch heute noch ein Runde wert ist. Benjamin Blum ist vor allem GamePro-Lesern als Sport- und Rennspielexperte bekannt. Lange Jahre war er unbestrittener Fifa-Meister der GamePro-Redaktion, bis er uns wegen der Liebe Richtung Norden verließ. Heute schreibt Benny regelmäßig in der Retro Hall of Fame über alte Spieleperlen, knöpft sich aber auch immer wieder aktuelle Titel zum Test vor. Wie gut Duck Tales auch heute noch ist, zeigen wir euch in der Hall of Fame, unserer Serie zu den besten Spielen aller Zeiten. Den Platz in der Ruhmeshalle hat sich das Spiel wohlverdient.

»Über 100 Stunden Spielzeit + keine Minute Langeweile« - Unsere persönlichen Lieblingsspiele, Teil 5 Video starten   42     67 18:12 PLUS

01.05.2020

»Über 100 Stunden Spielzeit & keine Minute Langeweile« - Unsere persönlichen Lieblingsspiele, Teil 5

Drei GameStar-Redakteure verraten ihre ultimativen Lieblingsspiele: Peter Bathge hat sich mit großer Freude 15 Mal durch Baldur's Gate 2 gequatscht, Elena Schulz hat ihre Freunde zum Deus Ex Multiplayer gezwungen und Valentin Aschenbrenner hat in Fallout: New Vegas am liebsten heimlich die Kronkorken-Tresore der großen Casinos ausgeräumt. Über diese Serie In ingesamt fünf Folgen erzählen unsere Redakteure von ihren persönlichen Lieblingsspielen. Einige Spiele wecken besondere Erinnerungen, andere haben ihren Spielegeschmack nachhaltig geprägt. Zu welcher Trilogie kehr Dimi immer wieder zurück? Und welches Spiel könnte für Micha besser sein als Stellaris? Folge 1: »Ich habe 5.000 Stunden in dieses Spiel versenkt!« Folge 2: »Ich habe mich durch das Spiel gecheatet!« Folge 3: »Mir ist damals der Kopf explodiert!« Folge 4: »Das Spiel hat Star Wars gerettet!« Folge 5: »Über 100 Stunden Spielzeit und keine Minute Langeweile« Weitere Serien bei GameStar Plus Unsere ersten Computerspiele Spielverderber Unsere größten Fehlkäufe Zu Unrecht gecancelte Spiele

Wie ist es, als GameStar-Redakteur an The Witcher zu arbeiten? Video starten   23     77 38:21 PLUS

29.04.2020

Wie ist es, als GameStar-Redakteur an The Witcher zu arbeiten?

Im Video erinnern sich Maurice Weber und Michael Graf an ihre Arbeit an der Witcher-Serie - und Micha eröffnet gleich mal mit einem schmachvollen Geständnis: Er ist schuld, dass GameStar damals The Witcher 3 nicht ankündigen konnte. Maurice genießt indes die Gnade der späten Redakteurskarriere: Er kam erst zu GameStar, als The Witcher 3 fast fertig war, und durfte gleich mal auf einem Anspiel-Event faullenzen. Dadurch ist ihm so einiges erspart gelieben. Etwa die Geisterbrüste von Warschau, an die sich Micha schaudernd erinnert. Außerdem erinnert er sich an den Test von The Witcher 3, bei dem Maurice erstmals helfen »durfte«, sowie ans erste gemeinsame Witcher-Event mit Maurice bei CD Projekt in Warschau. Von dieser Reise zeigen wir auch bislang unveröffentlichte Fotos aus den Entwicklerbüros. Noch viel mehr über The Witcher erfahrt ihr im Rahmen der Witcher-Wochen auf GameStar.de. Mehr über The Witcher bei GameStar Plus Report zur Erfolgsschichte von The Witcher: Eine unerwartete Mutation Video zu den besten Rollenspielen: »The Witcher 3 auf Platz 1? Nee, oder?« Der große Jubiläums-Podcast zu The Witcher mit CD Projekt

Ein perfektes Sequel wie Gothic 2 ist unglaublich schwer zu entwickeln Video starten   30     43 28:32 PLUS

26.04.2020

Ein perfektes Sequel wie Gothic 2 ist unglaublich schwer zu entwickeln

Gothic 2 ist ein Ausnahmespiel - nicht alle Sequels sind so perfekt. Denn an die Fortsetzung setzen Spieler ganz andere Erwartungen. Ein Gothic 2 oder The Surge 2 muss mindestens so gut sein wie der erste Teil, darf aber nicht zu ähnlich werden. Doch wie kommt das gewisse Extra in die Fortsetzung? Und welche Vorbilder recherchieren die DevPlay-Jungs derzeit für ihre nächsten Spiele? Erfahrungsbericht: Wie spielt sich Gothic 2 heute zum ersten Mal? Bei DevPlay versammeln sich deutsche Studiochefs mit langjähriger Erfahrung in der Spielebranche. Zusammen mit ihren Gästen geben sie ihre profesionelle Einschätzung zu aktuellen Themen oder sprechen über ihre Erfahrungen als Entwickler. In dieser Folge sind mit dabei: - Adrian Goersch, Managing Director von Black Forest Games (Destroy All Humans!) - Jan Klose, Managing Director von Deck13 (The Surge 2) - Björn Pankratz, Project Director und Head of Story von Piranha Bytes (Elex) - Jan Theysen, CEO und Creative Director von King Art (Iron Harvest) Über diese Serie Auf ihrem YouTube-Kanal DevPlay geben deutsche Spieleentwickler einen Blick hinter die Kulissen: Wie funktioniert die Spielebranche in Deutschland? Wie stehen die Designer zu Trends à la Open World und Virtual Reality? Wie lief die Arbeit an Spielen wie Lords of the Fallen oder Elex ab? Neue Folgen ihrer Talkrunde veröffentlichen die Designer zwei Wochen vorab exklusiv auf GameStar Plus, und zwar im Regelfall jeden Sonntag.

Community-Feedback: Das sagt ihr zum Thema »Endgame ist nicht so wichtig« Video starten   40     48 44:41 PLUS

24.04.2020

Community-Feedback: Das sagt ihr zum Thema »Endgame ist nicht so wichtig«

In der Community-Feedback-Folge diskutieren Fritz und Micha euer Lob und euren Widerspruch zu unserer provokanten Endgame-These. Endgame ist eine Ausrede für Entwickler, nicht über ihr Spiel als Komplettpaket nachdenken zu müssen. Das hatte Fritz vor anderthalb Wochen in GameStar TV mit Micha besprochen. Denn ein zu großer Fokus aufs werbewirksame Endgame führt schnell dazu, dass der Weg dorthin - also das eigentliche Spiel - vernachlässigt wird. Dazu hattet auch ihr viel beizutragen: Über 80 Kommentare hat unsere Endgame-Diskussion inzwischen angesammelt - vielen Dank an alle, die uns ihre Meinung zum Thema und zu unserem Talk geschickt haben (und im Fall von Ticro Goto die Meinung zu Michas finsterer Wohnhöhle). Im Community-Talk besprechen wir ausgewählte Kommentare (für alle fehlt leider die Zeit) und gehen dabei auch näher auf zwei Genres ein, die wir beim letzten Mal nur angeschnitten haben, nämlich Strategiespiele wie Anno 1800 und Multiplayer-Shooter à la Counter-Strike. Schreibt uns gerne in die Kommentare, wie ihr solche Community-Feedback-Folgen findet, und ob wir sowas öfter machen sollen! Mehr Diskussionen bei GameStar TV Vorfreude vs. überzogene Versprechen - Wie gehen GameStar-Redakteure mit Hype um? Woher kommt die Enttäuschung? - Wie moderne Spiele falsche Hoffnungen wecken Woher kommt die Enttäuschung? - Community-Feedback: Das sagt ihr dazu!

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Was dürfen die Kinder der Gothic, Iron Harvest + Co. Macher spielen? Video starten   9     45 24:00 PLUS

19.04.2020

Was dürfen die Kinder der Gothic, Iron Harvest & Co. Macher spielen?

Wie wichtig ist Medienkompetenz ist den DevPlay Jungs Medienkompetenz für die eigenen Kinder? Sind Titel von Lego, Nintendo und Minecraft unbendenklich und wie führt man den Nachwuchs ans Onlinegaming heran? Bei DevPlay versammeln sich deutsche Studiochefs mit langjähriger Erfahrung in der Spielebranche. Zusammen mit ihren Gästen geben sie ihre profesionelle Einschätzung zu aktuellen Themen oder sprechen über ihre Erfahrungen als Entwickler. In dieser Folge sind mit dabei: - Adrian Goersch, Managing Director von Black Forest Games (Destroy All Humans!) - Jan Klose, Managing Director von Deck13 (The Surge 2) - Jan Wagner, Managing Director von Owned by Gravity (Fantasy General 2)  - Jan Theysen, CEO und Creative Director von King Art (Iron Harvest) - Björn Pankratz, Project Director und Head of Story con Piranha Bytes (Elex) In der Spieleentwicklung laufen doch auch so schon alle Prozesse digital ab - da dürfte der Umstieg auf das Home Office kein Problem sein! Aber stimmt das wirklich? Vor welche Herausforderungen stellt die aktuelle Situation die deutschen Entwickler? Und gibt es vielleicht sogar Learnings, die die Studios aus dieser Krise ziehen können? Über diese Serie Auf ihrem YouTube-Kanal DevPlay geben deutsche Spieleentwickler einen Blick hinter die Kulissen: Wie funktioniert die Spielebranche in Deutschland? Wie stehen die Designer zu Trends à la Open World und Virtual Reality? Wie lief die Arbeit an Spielen wie Lords of the Fallen oder Elex ab? Neue Folgen ihrer Talkrunde veröffentlichen die Designer zwei Wochen vorab exklusiv auf GameStar Plus, und zwar im Regelfall jeden Sonntag.

»Warum spielst du sowas Seltsames? Du machst mir Angst!« - Unsere Guilty Pleasures Teil 1 Video starten   40     75 17:16 PLUS

17.04.2020

»Warum spielst du sowas Seltsames? Du machst mir Angst!« - Unsere Guilty Pleasures Teil 1

GameStar-Chefredakteur Heiko, Community-Managerin Marylin und Trainee Fabiano erzählen in dieser neuen Serie über ihre Guilty-Pleasure-Spiele. Also Spiele die sie gerne und ausgiebig spielen, obwohl sie bei GameStar doch eigentlich über ganz andere Spiele berichten. Warum sich dir drei trotzdem für Hearthstone, Mystic Messenger und die WWE-Reihe begeistern können, verraten sie in dieser Folge. Über diese Serie In dieser Serie erzählt unsere Redaktion von ihren Guilty-Pleasure-Spielen, also Titeln die zwar keinen guten Ruf haben, aber trotzdem immer wieder gespielt werden.  Weitere Serien bei GameStar Plus Unsere ersten Computerspiele Spielverderber: Diese Features machen für uns Spiele kaputt Unsere größten Fehlkäufe Zu Unrecht gecancelte Spiele

Der Endgame-Irrsinn: Warum Endgame nicht so wichtig ist, wie alle sagen Video starten   87     81 30:20 PLUS

15.04.2020

Der Endgame-Irrsinn: Warum Endgame nicht so wichtig ist, wie alle sagen

Endgame ist eine Ausrede für Entwickler, nicht über ihr Spiel als Komplettpaket nachdenken zu müssen. Diese provokante These wagt zumindest Fritz, für den »Endgame« immer mehr zur Marketingphrase verkommt. In GameStar TV diskutiert er mit Micha über Sinn und Unsinn der Tatsache, dass sich Diskussionen über Spiele immer mehr um Endgame-Inhalte drehen. Das ist nicht von der Hand zu weisen, bei Spiele-Präsentationen hören wir immer häufiger allerlei Versprechen, was uns im späteren Spielverlauf erwartet - auch wenn nur ein Bruchteil der Spieler überhaupt so weit kommen wird. Andererseits sind just diese Spieler auch der harte Kern der Community, der möglichst lange möglichst viel Spaß am Spiel haben will. Und es gibt ja durchaus Beispiele für hervorragend gemachtes Endgame, etwa die vielfältigen Aufgaben in Path of Exile. Die sind für Fritz auch kein Problem, er würde sich nur wünschen, dass wir Videospiele wieder mehr in ihrer Gesamtheit betrachten. Schließlich sollen die Spielstunden bis zum Endgame ja ebenfalls Spaß machen. Und das Endgame selbst dürfen wir eben nicht als Bonus sehen, sondern als gleichwertigen Teil des kompletten Spiels. Mehr Diskussionen bei GameStar TV Vorfreude vs. überzogene Versprechen - Wie gehen GameStar-Redakteure mit Hype um? Woher kommt die Enttäuschung? - Wie moderne Spiele falsche Hoffnungen wecken Woher kommt die Enttäuschung? - Community-Feedback: Das sagt ihr dazu!

Echtzeit, Runde, Zeitlupe: Wieviel Innovation verkraften Rollenspiel-Kämpfe? Video starten   29     46 21:11 PLUS

14.04.2020

Echtzeit, Runde, Zeitlupe: Wieviel Innovation verkraften Rollenspiel-Kämpfe?

Vor allem in den Kämpfen kommt es bei Rollenspielen auf die richtige Mischung aus Tradition und Erneuerung an. Doch welche Genrekonventionen haben sich in den unzähligen Rollenspielsubgenres mit den Jahren durchgesetzt? Ist Tab-Targeting, genauso wichtig wie eine pausierbare Echtzeit? Traditionen sind in Rollenspielen, wie im echten Leben wichtig. Sie geben uns eine klare Struktur, an der wir unser Handeln ausrichten können. Während die Urgesteine unter den Rollenspielern auf eine pausierbare Echtzeit setzen, wie sie Klassiker wie Baldur's Gate, Planescape Torment oder Icewind Dale etabliert haben, schwören MMORPG Fans auf Comfort Features, wie das durch World of Warcraft etablierte Tab-Targeting oder die »heilige Dreifaltigkeit« aus Tank, Healer und Damage Dealer. Lock on Features, wie sie schon früh in The Legend of Zelda: Ocarina of Time genutzt wurden werden heute wie selbstverständlich in Fable oder auch The Witcher 3 eingesetzt. Und in der Fallout Reihe wurde dieses Feature mit dem V.A.T.S. sogar noch weiter aufgebohrt. Doch wie sieht die richtige Mischung aus? Wieviel Moderne darf überhaupt in einem Rollenspiel drinstecken, damit sein Kampfsystem überzeugt, fordert, aber die Spieler nicht überlastet? Und was haben Weltraumhamster mit dieser Frage zu tun? Nun, jedes Rollenspiel hat so seine eigene Logik. Zum Autor: Niclas Rachow ist als freier Autor für GameStar tätig und geht bei seinen Video Analysen zu Computerspielklassikern gerne tief ins Detail. Während seines Studiums der Kulturwissenschaften legte er den Schwerpunkt auf die Game Studies. In diesem Bereich hat er dann auch seine Abschlussarbeit verfasst. Und ja, er mag tatsächlich Pizza Hawaii Mehr zum Thema: Video Analyse: Mythos Gothic: Die Piranha-Bytes-Formel analysiert - Was Gothic hatte, das Elex heute fehlt Video Analyse: Rollenspiele brauchen Bosse - Das Endgegner-Paradox Video Analyse:  Half-Life 3 kann nur scheitern - Warum Valve die Fortsetzung fürchtet

Wie die Action ins Rollenspiel kam: Die Wurzeln von Skyrim, Gothic + Co. Video starten   21     45 19:19 PLUS

13.04.2020

Wie die Action ins Rollenspiel kam: Die Wurzeln von Skyrim, Gothic & Co.

Warum fühlen sich manche Kämpfe in Rollenspielen episch an, während andere zum stumpfen Geklicke verkommen? Und wie kam überhaupt die Action in die Rollenspielkämpfe? Darauf werfen wir in diesem Video einen detaillierten Blick und nehmen euch mit auf eine Reise von den Würfeln bis hin zur Echtzeit-Action. Was Kampfsysteme in Rollenspielen angeht, sind wir heute echt verwöhnt. Für jeden Geschmack gibt es ein passendes System - egal, ob man mehr der Rundentaktiker ist oder sich lieber in Echtzeit durch Dungeons prügelt. Doch wo hat diese Vielfalt ihren Ursprung? Während es in den 70ern nur experimentelle Programme wie »pedit5« und »dnd« gab, brachte Rogue ab dem Jahr 1980 viele Rollenspieler ins Schwitzen und begründete das erste Subgenre unter den Rollenspielen. Nachdem Richard Garriott mit Ultima 1 neue Maßstäbe im Bereich der Open World gesetzt hatte, war es 1987 Dungeon Master, das Spielzüge in Echtzeit und ein innovatives Magiesystem bot. Von da an nahm die Zahl der Spielmechaniken permanent zu. Richtig actionreich wurde es aber erst ab 1992, als Ultima 7 neben dem Brotbacken auch Echtzeitgeknüppel lieferte. Den Höhepuntk fand diese Entwicklung wohl im Mittendringefühl der The Elder Scrolls Reihe und ihrem »Learning by Doing«-Prinzip des Skillens. Doch auch zwischendrin gab es immer wieder obskure, aber auch sinnstiftende Mechaniken, die wir euch in diesem Video vorstellen. Zum Autor: Niclas Rachow ist als freier Autor für GameStar tätig und geht bei seinen Video Analysen zu Computerspielklassikern gerne tief ins Detail. Während seines Studiums der Kulturwissenschaften legte er den Schwerpunkt auf die Game Studies. In diesem Bereich hat er dann auch seine Abschlussarbeit verfasst. Mehr zum Thema: Video Analyse: Mythos Gothic: Die Piranha-Bytes-Formel analysiert - Was Gothic hatte, das Elex heute fehlt Video Analyse: Rollenspiele brauchen Bosse - Das Endgegner-Paradox Video Analyse:  Half-Life 3 kann nur scheitern - Warum Valve die Fortsetzung fürchtet

So geht es den Studios hinter Elex, Iron Harvest + Co. in der Corona-Krise Video starten   20     46 34:38 PLUS

12.04.2020

So geht es den Studios hinter Elex, Iron Harvest & Co. in der Corona-Krise

Wie geht es den Jungs von DevPlay in der Corona-Zeit? Können sie ihre Arbeitsprozesse weiter fortsetzen - oder zieht ihnen das Virus einen Strich durch die Rechnung? Bei DevPlay versammeln sich deutsche Studiochefs mit langjähriger Erfahrung in der Spielebranche. Zusammen mit ihren Gästen geben sie ihre profesionelle Einschätzung zu aktuellen Themen oder sprechen über ihre Erfahrungen als Entwickler. In dieser Folge sind mit dabei: - Adrian Goersch, Managing Director von Black Forest Games (Destroy All Humans!) - Jan Klose, Managing Director von Deck13 (The Surge 2) - Jan Wagner, Managing Director von Owned by Gravity (Fantasy General 2)  - Jan Theysen, CEO und Creative Director von King Art (Iron Harvest) - Björn Pankratz, Project Director und Head of Story con Piranha Bytes (Elex) In der Spieleentwicklung laufen doch auch so schon alle Prozesse digital ab - da dürfte der Umstieg auf das Home Office kein Problem sein! Aber stimmt das wirklich? Vor welche Herausforderungen stellt die aktuelle Situation die deutschen Entwickler? Und gibt es vielleicht sogar Learnings, die die Studios aus dieser Krise ziehen können? Über diese Serie Auf ihrem YouTube-Kanal DevPlay geben deutsche Spieleentwickler einen Blick hinter die Kulissen: Wie funktioniert die Spielebranche in Deutschland? Wie stehen die Designer zu Trends à la Open World und Virtual Reality? Wie lief die Arbeit an Spielen wie Lords of the Fallen oder Elex ab? Neue Folgen ihrer Talkrunde veröffentlichen die Designer zwei Wochen vorab exklusiv auf GameStar Plus, und zwar im Regelfall jeden Sonntag.

»Das war kein Command + Conquer mehr!« - GameStar-Heft 052010 im Rückblick Video starten   40     80 12:40 PLUS

10.04.2020

»Das war kein Command & Conquer mehr!« - GameStar-Heft 05/2010 im Rückblick

Jeden Monat blicken die Redakteure der GameStar in dieser Videoreihe zurück auf die Top-Spiele vor 10 Jahren. Also die Spiele, die das Team vor genau zehn Jahren getestet hat. In diesem Video geht es deshalb um die Spiele der GameStar 05/2010. Vor der Kamera sind mit dabei: Petra Schmitz, Maurice Weber, Michael Graf und Heiko Klinge.  Command & Conquer 4: Tiberian Twilight Die Siedler 7 Just Cause 2 Silent Hunter 5 Im großen Video-Rückblick erwarten euch Hintergrundinfos zu den Spielen, Einordnungen aus einer neuen Perspektive (zehn Jahre später) aber auch viele persönliche Anekdoten. In diesem GameStar-Rückblick sind dabei: Schreibt uns in den Kommentaren, was ihr für Erinnerungen an die Spiele (oder das damalige GameStar-Heft!) aus dieser Ausgabe des Rückblicks habt. Habt ihr ähnliche Erfahrungen gemacht wie die Redakteure oder seht ihr alles ganz anders?

»Dieses Spiel hat Star Wars gerettet!« - Unsere persönlichen Lieblingsspiele, Teil 4 Video starten   24     57 19:57 PLUS

10.04.2020

»Dieses Spiel hat Star Wars gerettet!« - Unsere persönlichen Lieblingsspiele, Teil 4

GameStar-Veteran Markus Schwerdtel, Community-Managerin Marylin Marx und Social Video Producer Laila Schmitt erzählen euch von ihren absoluten Lieblingsspielen. In der vierten Folge sind mit dabei: Knights of the Old Republic, Mass Effect 3 und Final Fantasy X. Über diese Serie In ingesamt fünf Folgen erzählen unsere Redakteure von ihren persönlichen Lieblingsspielen. Einige Spiele wecken besondere Erinnerungen, andere haben ihren Spielegeschmack nachhaltig geprägt. Zu welcher Trilogie kehr Dimi immer wieder zurück? Und welches Spiel könnte für Micha besser sein als Stellaris? Folge 1: »Ich habe 5.000 Stunden in dieses Spiel versenkt!« Folge 2: »Ich habe mich durch das Spiel gecheatet!« Folge 3: »Mir ist damals der Kopf explodiert!« Folge 4: »Das Spiel hat Star Wars gerettet!« Folge 5: »Über 100 Stunden Spielzeit und keine Minute Langeweile« Weitere Serien bei GameStar Plus Unsere ersten Computerspiele Spielverderber Unsere größten Fehlkäufe Zu Unrecht gecancelte Spiele

»Epic könnte damit einen eigenen Abo-Service vorbereiten« - Heikos Einschätzung zu Epics neuer Publishing Strategie Video starten   27     51 19:49 PLUS

08.04.2020

»Epic könnte damit einen eigenen Abo-Service vorbereiten« - Heikos Einschätzung zu Epics neuer Publishing Strategie

Ende März hat Epic die Gründung einer »neuen, plattformübergreifenden Publishing-Initiative« bekanntgegeben. doch was bedeutet das für die Branche? Wen trifft Epic damit besonders hart? Und was kommt damit auf die Spieler zu?  Heiko Klinge verschafft einen Überblick, was da auf uns zukommt. Während Epic im Jahr 2019 mit seinem Store hauptsächlich in Richtung Steam gefeuert hatte, richtet das US-amerikanische Unternehmen sein Visier nun auch auf große Publisher wie EA, Activision und Co. Mit Gen Design (The Last Guardian), Playdead (Inside, Limbo) und Remedy Entertainment (Control, Max Payne) haben die Amerikaner bereits ein paar große Namen unter Vertrag genommen. Epic verspricht den Studios nicht nur die Übernahme der Entwicklungskosten, sondern auch volle Gestaltungsfreiheit, Eigentümrschaft und eine 50:50 Gewinnbeteiligung zu. Wird sich Epic mit dieser Strategie  einen langfristigen Platz unter den großen Publishern sichern? Oder war das nur der erste Schritt um einen eigenen Abo-Service anbieten zu können? Das klärt Christian Fritz Schneider mit GameStar Chefredakteur Heiko Klinge. Zum Gast: Heiko Klinge ist seit bald 20 Jahren bei GameStar. In dieser Zeit hat er viele Branchenkontakte aufgebaut und ist mit den wirtschaftlichen Hintergründen in der Spieleindustrie bestens vertraut. Mehr zum Thema: Video Talk: Ein Jahr Epic Games Store - War es wirklich so schlimm? Report: Steam-Keys: Lohnt sich das Geschäft mit den Spieleschlüsseln? Video Talk: »Ein Hoffnungsschimmer beim Thema Service-Games« - Heikos Spiele-Prognose für 2020

Spiel mir das Lied vom Adventure-Tod - Silverload ist ein Western-Witz Video starten   5     42 5:02 PLUS

06.04.2020

Spiel mir das Lied vom Adventure-Tod - Silverload ist ein Western-Witz

»Spiel mir das Lied vom Adventure-Tod, denn legendär schlecht ist Silverload«, so dichtet Redakteur-Oldie Heinrich Lenhardt in diesem Video zu einem der schlechtesten Spiele aller Zeiten. Dieses Machwerk aus dem Jahr 1995 ist unfair, unübersichtlich und mit lächerlicher Sprachausgabe gesegnet. Da helfen auch Heinrichs fast 40 Jahre Erfahrung als Videospieltester nicht: Der interaktive Western mit Werwölfen macht garantiert keinen Spaß. Damit ihr den Quatsch gar nicht erst spielen müsst, zeigt euch Heinrich im Video die Höhepunkte (oder waren es Tiefpunkte?) von Geschichte, Rätseldesign und Inventar-Chaos. In der neuen Folge von Legendär schlecht zu Silverload erfahrt ihr unter anderem, wie der Trip in die Pixelhölle einer Minenstadt seine Spieler mit billigen Game-over-Bildschirmen foltert und wie qualvoll und gleichzeitig enthusiastisch die Sprecher in den Dialogen klingen. Mehr schlechte Adventure-Spiele: Stranger Things im Allgäu: Jonathan setzt auf nackte Brüste Ohne Pizza Game over: Das Aliens-Lizenspiel mit Survival-Mechanik Sex als Minispiel: Geisha ist so sexy wie Baumwollsocken

»Als Entwickler sind wir Engine-Anbietern ausgeliefert!« Video starten   12     49 23:28 PLUS

05.04.2020

»Als Entwickler sind wir Engine-Anbietern ausgeliefert!«

Wie abhängig sind Spielestudios tatsächlich von Engines und ihren Herstellern? Und wo liegen die Vor- und Nachteile verschiedener Anbieter? Diese Fragen beantworten deutsche Entwickler in dieser Folge von DevPlay. Bei DevPlay versammeln sich deutsche Studiochefs mit langjähriger Erfahrung in der Spielebranche. Zusammen mit ihren Gästen geben sie ihre professionelle Einschätzung zu aktuellen Themen oder sprechen über ihre Erfahrungen als Entwickler. In dieser Folge sind mit dabei: - Adrian Goersch, Managing Director von Black Forest Games (Destroy All Humans!) - Jan Klose, Managing Director von Deck13 (The Surge 2) - Patrick Wachowiak, Art- und UI-Designer und Mitbegründer von Chasing Carrots (Good Company) - Paul Lawitzki, Coder und Game Designer bei Chasing Carrots Diesmal haben sich Verfechter vier verschiedener Engines aus drei Studios versammelt. Während Chasing Carrots mit der Unity-Engine arbeiten, hat Coder Paul Lawitzki so seine Kritikpunkte und sieht sich gerne nach anderen Möglichkeiten um. Deck 13 arbeitet seit einiger Zeit mit der hauseigenen Engine - Black Forest Games hingegen ist von der eigenen Engine auf Unreal umgestiegen.  Doch worin liegen die Unterschiede? Was macht eine gute Engine aus? Wie hat sich der Engine-Markt in den letzten Jahren verändert? Und kann man heute mit der Herstellung von Engines überhaupt noch Geld verdienen? Hinweis: Diese Folge von DevPlay wurde vorproduziert und ist bereits mehrere Wochen alt. Selbstverständlich halten sich auch die Devs an die aktuellen Regeln und sitzen brav im Home Office. Über diese Serie Auf ihrem YouTube-Kanal DevPlay geben deutsche Spieleentwickler einen Blick hinter die Kulissen: Wie funktioniert die Spielebranche in Deutschland? Wie stehen die Designer zu Trends à la Open World und Virtual Reality? Wie lief die Arbeit an Spielen wie Lords of the Fallen oder Elex ab? Neue Folgen ihrer Talkrunde veröffentlichen die Designer zwei Wochen vorab exklusiv auf GameStar Plus, und zwar im Regelfall jeden Sonntag. 

Ein simuliertes Universum: Mit welchen Tricks X4 seinen lebendigen Weltraum erschafft Video starten   25     40 29:23 PLUS

03.04.2020

Ein simuliertes Universum: Mit welchen Tricks X4 seinen lebendigen Weltraum erschafft

Der Raumschiffwerft gehen die Rohstoffe aus, und überall entstehen chaotische Raumstationen - sind das Bugs oder doch Features? Mit dieser Frage beschäftigen sich die Entwickler bei Egosoft Tag für Tag. In diesem Video gibt Studiochef Bernd Lehahn detailierte Einblicke in die Entwicklung der X-Reihe. Seit über 20 Jahren erschafft das Studio Egosoft mit der X-Reihe quasi die deutsche Antwort auf den Weltraumklassiker Elite. Und das mit anhaltendem Erfolg. Gerade erst wurde die erste Bezahlerweiterung namens Split Vendetta und das kostenlose Update auf Version 3.0 für X4: Foundations veröffentlicht. Im Kern der ansehnlichen Weltraumsimulation steckt eine detailierte Wirtschaftssimulation. Darum können die Entscheidungen der NPCs schon mal dazu führen, dass die Werft wegen Rohstoffmangel stillglegt werden muss. Trotzdem gibt es hin und wieder auch Stellen, an denen die Entwickler tricksen müssen. Und nach genau diesen Stellen fragt Chrisitian Fritz Schneider den Studiochef von Egosoft in diesem Interview . Zum Gast: Bernd Lehahn ist Chef des Studios Egosoft. Vom beschaulichen Würselen aus entsteht bei diesem Studio seit 1999 die Weltraumsimulations-Reihe X, die Fans auf der ganzen Welt hat. Mehr zum Thema: Video Talk: X4: Foundations - Was hat Egosoft aus dem Rebirth-Debakel gelernt? Video Doku: Hinter den Kulissen der X-Serie - Wie 20 Entwickler das »deutsche Star Citizen« bauen Video Talk: Star Citizen und Co. - Macht Hoffnung Spieler und Journalisten blind?  

4 neue Spiele-Highlights im April und ein großer Irrtum Video starten   45     42 44:53 PLUS

01.04.2020

4 neue Spiele-Highlights im April und ein großer Irrtum

Im April 2020 sitzen wir alle zu Hause fest - und spielen. Der Release neuer Hits auf PC und Konsolen vertreibt uns die Zeit in der Isolation. Zwecks Kaufberatung nehmen wir fünf besonders spannende neue Spiele-Highlights in der Monatsvorschau genauer unter die Lupe: Resident Evil 3 Remake - ab 01:17 Final Fantasy 7 Remake - ab 09:43 Minecraft: Dungeons - ab 18:09 (der Release wurde nach der Aufnahme verschoben, neuer Termin: 26. Mai 2020) SnowRunner - ab 28:35 Gears Tactics - ab 36:16 Die Moderatoren: Christian Fritz Schneider und Peter Bathge haben zusammen über 20 Jahre Erfahrung als Videospiel-Redakteure und kennen sich bestens mit allen Spiele-Genres aus. In der Plus-exklusiven Monatsvorschau wählen sie fünf Spiele-Highlights des kommenden Monats aus und sprechen ausführlich über Pros & Cons, oftmals verbunden mit eigenen Anspiel-Eindrücken von Messen, Beta-Versionen und Preview-Events. Schreibt uns eure Meinung: Wie hat euch das Video gefallen? In welchen Punkten widersprecht ihr der Meinung unserer Redakteure? Und welche Spiele werdet ihr im April kaufen? Sagt es uns in den Kommentaren! Monatsvorschau: Alle neuen Spiele im April

Ist Battle Royale tot? - Die Trends der Spielebranche Video starten   8     23 22:37 PLUS

29.03.2020

Ist Battle Royale tot? - Die Trends der Spielebranche

Deutsche Entwickler sprechen über die aktuellen und vergangenen Trends in der Spieleindustrie. Wie wichtig ist es für Entwickler, diesen Trends zu folgen? Bei DevPlay versammeln sich deutsche Studiochefs mit langjähriger Erfahrung in der Spielebranche. Zusammen mit ihren Gästen geben sie ihre professionelle Einschätzung zu aktuellen Themen oder sprechen über ihre Erfahrungen als Entwickler. In dieser Folge sind mit dabei: - Adrian Goersch, Managing Director von Black Forest Games (Destroy All Humans!) - Jan Klose, Managing Director von Deck13 (The Surge 2) - Patrick Wachowiak, Art- und UI-Designer und Mitbrgründer von Chasing Carrots (Good Company) - Paul Lawitzki, Coder und Game Designer bei Chasing Carrots Wie entsteht ein Trend? Und muss jedes Spiel einem Trend folgen, um erfolgreich zu sein? Die Entwickler erzählen von ihren Erfahrungen: Lords of the Fallen etwa ließ sich vom Trend der Soulslike inspirieren. Black Forest Games baute sogar ein ganzes Spiel um, um einem Trend zu folgen. Und Good Company von den Chasing Carrots entsteht genau zur richtigen Zeit - denn Wirtschaftssimulationen und Aufbaustrategien erleben ihre Renaissance. Hinweis: Diese Folge von DevPlay wurde vorproduziert und ist bereits mehrere Wochen alt. Selbstverständlich halten sich auch die Devs an die aktuellen Regeln und sitzen brav im Home Office. Über diese Serie Auf ihrem YouTube-Kanal DevPlay geben deutsche Spieleentwickler einen Blick hinter die Kulissen: Wie funktioniert die Spielebranche in Deutschland? Wie stehen die Designer zu Trends à la Open World und Virtual Reality? Wie lief die Arbeit an Spielen wie Lords of the Fallen und Elex ab? Neue Folgen ihrer Talkrunde veröffentlichen die Designer zwei Wochen vorab exklusiv auf GameStar Plus, und zwar im Regelfall jeden Sonntag. 

Metal Slug 2: Run+Gun mit ballernden Kamelen - Hall of Fame der besten Spiele Video starten   6     19 4:52 PLUS

28.03.2020

Metal Slug 2: Run&Gun mit ballernden Kamelen - Hall of Fame der besten Spiele

Mit der Metal Slug-Reihe brachte Publisher SNK willkommene Abwechslung zum Prügelalltag auf das NeoGeo. In der Videoserie Hall of Fame stellen wir Spiele-Klassiker für PC und Konsolen vor und erklären, warum sie für uns zu den besten Spielen aller Zeiten gehören und sich einen Platz in der Ruhmeshalle verdient haben. Sichtlich von Konamis Contra/Probotector-Serie inspiriert, ballert ihr euch in Metal Slug 2 cartoonig-übertrieben durch Horden von Gegnern, bis ihr dem bösen General Morden und sogar einer Alien-Armee gegenübersteht. Im Hall-of-Fame-Video erklärt euch Autor Benjamin Blum, warum Metal Slug 2 der beste Teil der Reihe und auch heute noch einen Besuch wert ist. Benjamin Blum ist vor allem GamePro-Lesern als Sport- und Rennspielexperte bekannt. Lange Jahre war er unbestrittener Fifa-Meister der GamePro-Redaktion, bis er uns wegen der Liebe Richtung Norden verließ. Heute schreibt Benny regelmäßig in der Retro Hall of Fame über alte Spieleperlen, knöpft sich aber auch immer wieder aktuelle Titel zum Test vor. Wie gut Metal Slug 2 auch heute noch ist, zeigen wir euch in der Hall of Fame, unserer Serie zu den besten Spielen aller Zeiten. Den Platz in der Ruhmeshalle hat sich das Spiel wohlverdient.

Dieses tolle Rundenstrategiespiel war kein Erfolg. Wie kann das sein? Video starten   76     67 23:44 PLUS

27.03.2020

Dieses tolle Rundenstrategiespiel war kein Erfolg. Wie kann das sein?

War Fantasy General 2 ein Flop? Das Spiel ist seit sechs Monaten auf dem Markt, hat gute Reviews bekommen und die Spieler auf Steam lieben es. Aber man hört wenig von dem Runden-Strategiespiel. Hat sich die Entwicklung am Ende gar nicht gelohnt? Das möchte Christian Fritz Schneider genauer wissen und spricht mit Jan Wagner, den Managing Director des Entwickelrstudios über die Definition von Erfolg, weitere Pläne für Fantasy General 2 und die Bedeutung des richtigen Publishing-Partners.  Zum Gast: Jan Wagner ist Managing Director beim Rundenstrategie-Studio »Owned by Gravity«. Er ist seit über 20 Jahren in der Spieleentwicklung tätig und hat an Titeln wie »Gothic 3«, »Spellforce 2: Dragon Storm« und an der deutschen Lokalisation von »Warcraft 3: Reign of Chaos« mitgearbeitet. Mehr zum Thema: GameStar TV - Wenn große Namen für Entwickler zum Fluch werden GameStar TV - Woher kommt das Comeback der Rundenstrategie? Fantasy General 2 im Test: Darauf haben Rundenstrategen seit Jahren gewartet!

»Ein Half-Life nur für VR anzukündigen hat uns nervös gemacht« - Video-Interview mit Valve Video starten   87     57 35:29 PLUS

25.03.2020

»Ein Half-Life nur für VR anzukündigen hat uns nervös gemacht« - Video-Interview mit Valve

Wie ging es den Valve-Entwicklern bei der Ankündigung des VR exklusiven neuen Half-Life Spiels? Und welche Tricks mussten sie anwenden, damit sich das Spielgefühl so richtig gut anfühlt? Das und mehr hat Petra Schmitz in ihrem Video-Interview für GameStar TV herausbekommen. Noch vor dem Release von Half-Life: Alyx hatten wir die Chance, mit zwei Valve Entwicklern über die Entstehung des neuen VR Referenz-Titels zu sprechen. Vier Jahre Entwicklung hat das Unternehmen in das Prequel zu Half-Life 2 gesteckt. Trotzdem waren die Entwickler nervös, wie die Fans auf die Ankündigung der langersehnten Fortsetzung als VR-only Titel reagieren würden. Auch stellte sich in der Entwicklung heraus, dass sich Valve mit seiner Entscheidung für VR in ein fast unerforschtes Land begeben hatte. Die Gastgeberin Petra Schmitz ist nicht nur ein Urgestein der GameStar sondern bringt auch viele Jahre Shooter-Expertise mit. Extra für diese Fogle hat sie den Test von Half-Life: Alyx pausiert, um sich eine halbe Stunde mit den Entwicklern des Titels unterhalten zu können. Ihre Interviewpartner sind: Greg Coomer - seit der Gründung von Valve als Designer an Bord Andrew Burke - Animator bei Valve, der u.a. viel Arbeit in die Nachladeanimationen in Half-Life: Alyx gesteckt hat. Wie sieht eigentlich eure Meinung zu Valves VR Titel aus? War das der Schritt in die Zukunft? Oder hofft ihr noch immer, dass Valve sich wieder an den anderen Half-Life Titeln orientieren wird? Mehr zum Thema: Half-Life: Alyx im Test: Der beste VR-Shooter aller Zeiten Test-Video: Danach ist jedes andere VR-Spiel zweitklassig Health Artikel: Hilfe bei Motion Sickness - 7 VR-Tipps, um Half-Life: Alyx ohne Übelkeit zu spielen 

Rollenspiele brauchen Bosse - Das Endgegner-Paradox Video starten   31     51 14:31 PLUS

24.03.2020

Rollenspiele brauchen Bosse - Das Endgegner-Paradox

Worin unterscheiden sich eigentlich gute Bossgegner in Spielen von schlechten Bossen? Welche Anforderungen muss ein Boss erfüllen, damit sich der Sieg über ihn befriedigend anfühlt? Und warum nennt man die Endgegner überhaupt »Boss«? Darum geht es in dieser Videoanalyse. Im schlimmsten Fall hat der Boss einfach nur mehr Lebenspunkte als die Standardgegner im Spiel. Im Idealfall fragt er vom Spieler gelerntes Können aus dem bisherigen Spielverlauf ab. Mit Bossen verhält es sich also im Grunde wie mit Klassenarbeiten und Klausuren. Wer sich nicht richtig drauf vorbereitet und sich zurückerinnert welche Gameplay-Aspekte vom Spiel vermittelt wurden, wird nicht weiterkommen. Es sei denn das Spiel heißt Mass Effect 2 und mutiert am Ende zur Ballerbude. Aber das kann euch Jonas detailierter und unterhaltsamer erklären. Also klickt doch mal auf den Play-Button. Welche Bossgegner haben euch die meisten Nerven gekostet und fandet ihr sie trotzdem fair? Oder seid ihr aus dieser Konfrontation sogar fürs Leben gestärkt herausgekommen? Lasst es uns in den Kommentaren wissen. Unser freier Autor Jonas Gössling schreibt und schneidet regelmäßig Videos für GameStar Plus. Dabei fuchst er sich gerne in die Details von guten Kämpfen, dem Design von User Interfaces und Open Worlds. Seine Analysevideos auf GameStar Plus gehen in die Tiefe,blicken auch mal über den PC Tellerrand, bleiben aber trotzdem verständlich und unterhaltsam. Mehr zum Thema: RTS: Wie konnte die Echtzeit-Strategie so ins Abseits geraten? HUD: Gegen die Unübersichtlichkeit - 6 Gesetze für ein gutes User Interface FIGHT: Wann fühlt sich ein Kampf gut an?

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