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GameStar Videos: alle Shows, Trailer & Kanäle

Auf unserer Video-Übersicht findest du alle Videos der GameStar-Redaktion (Tests, Previews, Events) sowie aktuelle Trailer zu Spielen und Kino-Filmen. Zusätzlich gibt es regelmäßige Shows, Special-Formate und Videos von ausgewählten Partner-Kanälen.


Neu bei GameStar Plus

Geld war dann doch ein Thema - Kuriose Spiele-Finanzierung: Lootboxen, Eltern oder doch China? - GameStar TV Video starten   16     33 19:08 PLUS

23.02.2018

"Geld war dann doch ein Thema" - Kuriose Spiele-Finanzierung: Lootboxen, Eltern oder doch China? - GameStar TV

Der Weg zum ersten eigenen Spiel ist steinig. Eine gute Idee reicht meist nicht. Florian Mann, CEO und Mitbegründer des Indie-Entwicklers Lemonbomb Entertainment ist zu Gast bei GameStar TV und erklärt, warum das Team zunächst Ärger aus Frankreich bekam, später an kuriosen Fragen bei deutschen Banken verzweifelte und schließlich mit Hilfe aus China doch noch Nova Nukers entwickeln konnte. "Computerspiel ist Risikobranche" Zwischendurch mussten die Eltern der Entwickler als Geldgeber einspringen, während sich das Team selbst inzwischen auch mit dem Thema Lootboxen beschäftigen muss. Die Entstehungsgeschichte von Nova Nukers steckt also voller spannender Einblicke in eine Branche, die laut Florian Mann noch immer sehr risikoreich für die Schaffenden ist. Doch so schwierig der Start sein kann, es scheint ein Wandel auch in der Wahrnehmung von Spieleentwicklung bei der Politik einzusetzen. Auch darüber sprechen wir in dieser Folge von GameStar TV. Zur Info: Diese Folge haben wir bereits 2017 aufgezeichnet. Wenn ihr an der Verlosung teilnehmen wollt, schreibt einfach eine Mail an [email protected] mit dem Stichwort "Nova Nukers".

Kingdom Come und Co. - Werden Spiele mit immer mehr Bugs veröffentlicht? - GameStar TV Video starten   54     55 8:42 PLUS

21.02.2018

Kingdom Come und Co. - Werden Spiele mit immer mehr Bugs veröffentlicht? - GameStar TV

Jetzt gerade Kingdom Come: Deliverance, vor einigen Wochen Spellforce 3 und wenn wir weiter zurückgehen, könnten wir beispielsweise Assassin's Creed Unity nennen. Alles Spiele, die zum Release so von Bugs und Fehlern geplagt waren, dass wir sie im Test abwerten mussten. Und auch wenn man sich Steam-Reviews und YouTube-Videos anschaut, kann man schnell zu dem Schluss kommen: Spiele werden heute mit immer mehr Bugs veröffentlicht! GameStar-Chefredakteur Heiko Klinge widerspricht deutlich und erklärt in dieser Folge von GameStar TV, warum Spiele seit den Zeiten von Amiga und C64 nicht mehr so fehlerfrei veröffentlicht wurden wie heute. Und warum es trotzdem immer wieder zu Fällen wir Kingdom Come, Spellforce 3 oder Assassin's Creed Unity kommt. Sind Day-One-Patches Teil des Problem? Außerdem erklärt Heiko, wie Day-One-Patches die Disziplin der Entwickler verändert haben und warum sich die Patch-Moral der Entwickler in den letzten Jahren verändert hat.

Deutsche Entwickler über PUBG - »Machen wir jetzt alle nur noch Battle Royale?« Video starten   12     29 19:26 PLUS

18.02.2018

Deutsche Entwickler über PUBG - »Machen wir jetzt alle nur noch Battle Royale?«

Playerunknown's Battlegrounds (kurz PUBG) war das PC-Spielephänomen des Jahres 2017: Über 30 Millionen Mal hat sich der Battle-Royale-Hit inzwischen auf Steam verkauft (Quelle: Steamspy). Was sagen erfahrene Entwickler zu diesem Erfolg? Wo kommt er her? In der neuen Episode von DevPlay analysieren Björn Pankratz von Piranha Bytes (Elex), Jan Theysen von King Art (The Book of Unwritten Tales 2) und Adrian Goersch von Black Forest Games (Fade to Silence) das Phänomen PUBG. Zentral ist dabei die Frage, was Entwickler aus dem PUBG-Erfolg lernen können. Denn eigentlich hat Playerunknown's Battlegrounds nichts fundamental Neues gemacht - zuvor gab es ja bereits das spielerisch ähnliche H1Z1: King of the Kill. Steckt hinter dem Erfolg Zufall - oder doch mehr? Waren es die PUBG-Streams, die aber phasenweise recht langweilig sind, weil im Spiel fast nichts passiert? War es das Spielprinzip, und ab sofort braucht jeder Online-Titel Battle-Royale-Elemente? Und was ist eigentlich mit Fortnite? Verdankt Epics Überraschungshit seinen ebenfalls großen Erfolg lediglich der Vorarbeit von PUBG, oder hatte es andere Vorteile? Außerdem diskutieren die Designer, wie nachhaltig der Erfolg von PUBG sein wird. Spricht in drei oder vier Jahren kein Mensch mehr davon? Oder kann es ähnlich langlebig werden wie Counter-Strike? Und was passiert, wenn eine prominente Serie wie Call of Duty das Battle-Royale-Spielprinzip oder zumindest Teile davon übernimmt? Kann PUBG dann einpacken? Über diese Videoreihe Auf dem Youtube-Kanal DevPlay geben deutsche Spieleentwickler einen Blick hinter die Kulissen: Wie funktioniert die Spielebranche in Deutschland? Wie stehen die Designer zu Trends à la Open World und Virtual Reality? Wie lief die Arbeit an Spielen wie Lords of the Fallen oder Risen 3? Neue Folgen ihrer Talkrunde veröffentlichen die Designer zwei Wochen vorab exklusiv auf GameStar Plus, und zwar im Regelfall jeden Sonntag.

Top-Spiele vor 10 Jahren - GameStar-Heft 032008 im Rückblick Video starten   8     44 12:33 PLUS

17.02.2018

Top-Spiele vor 10 Jahren - GameStar-Heft 03/2008 im Rückblick

Jeden Monat blicken die Redakteure der GameStar in dieser Videoreihe zurück auf die Top-Spiele vor 10 Jahren. Also die Spiele, die das Team vor genau 10 Jahren getestet hat. In diesem Video geht es deshalb um die Spiele der GameStar-Heftausgabe 03/2008. Vor der Kamera sind mit dabei: Petra Schmitz, Michael Graf, Heiko Klinge und Markus Schwerdtel. Euch erwarten Hintergrundinfos zu den Spielen, Einordnungen aus einer neuen Perspektive (10 Jahre später) aber auch viele persönliche Anekdoten aus den Tests. In diesem GameStar-Rückblick sind dabei: Pirates of the Burning Sea Frontlines: Fuel of War Shadowgrounds: Survivor Kwari Zu jedem Spiel gibt es natürlich auch Gameplay-Szenen zu sehen, damit man sich die Klassiker - und manchmal auch die Nieten - wieder in Erinnerung rufen kann.

Vom Entwickler zum Publisher - Steht Deck 13 jetzt auf der »dunklen Seite«? - GameStar TV Video starten   13     40 20:55 PLUS

16.02.2018

Vom Entwickler zum Publisher - Steht Deck 13 jetzt auf der »dunklen Seite«? - GameStar TV

Deck 13 kennt man als Entwicklerstudio hinter Spielen wie The Surge, Lords of the Fallen oder Venetica. Doch seit einiger Zeit ist das deutsche Unternehmen mit Sitz in Frankfurt am Main auch als Publisher aktiv. Wir sprechen in dieser Folge von GameStar TV mit Jan Klose, Managing Director bei Deck 13, über die neue Position als Publisher. Schließlich werden Publisher oft vereinfacht als die »Bösen« der Spieleindustrie gesehen, denen es nur ums Geld geht und die die Ideen der »guten« Entwickler beschneiden, um sie marktgerechter zu machen. Jan verrät im Gespräch, wie anders sie jetzt von großen Partnern wie Microsoft oder Sony wahrgenommen werden, was Deck 13 den Entwickler-Studios bieten kann und wie der Kontakt zwischen Entwicklern und Publisher überhaupt zustande kommt - Stichwort Speed-Dating. Ab wann verdient Deck 13 mit? Wir wollten natürlich auch wissen, wie Deck 13 an den Spielen im Publishing-Geschäft verdient und wo die Unterschiede zu einer klassischen Agentur liegen. Natürlich geht es im Interview auch um die neue Aufgabe, Entwickler zu unterstützen, ihnen aber auch Grenzen zu zeigen. Was uns unweigerlich zu der Frage bringt, wie »böse« Deck 13 jetzt sein muss. Auch hier kann uns Jan spannende Einblicke bieten. Wird Deck 13 weiter Spiele selbst entwickeln? Als Publisher veröffentlicht Deck 13 Spiele wie Wartile, CrossCode oder The Shattering. Vor wenigen Tagen hat das Studio aber auch die Eigenproduktion The Surge 2 angekündigt. Wir wollten natürlich auch wissen, wie wichtig das Publishing-Geschäft im Vergleich zur eigenen Spieleentwicklung ist und ob der neue Geschäftszweig die klassischen Aufgaben ersetzen wird. Plus-Video: Warum es kein Venetica 2 gib

Stellaris 2.0 - Ist Paradox jetzt verrückt geworden? - GameStar TV Video starten   70     55 44:03 PLUS

14.02.2018

Stellaris 2.0 - Ist Paradox jetzt verrückt geworden? - GameStar TV

Mit dem Update 2.0 krempelt Paradox sein Weltraum-Strategiespiel Stellaris um - so sehr, dass es sich hinterher wie ein komplett anderes Spiel anfühlen könnte. Warum haben die Entwickler eine derart radikale Entscheidung getroffen? Denn die kann auch nach hinten losgehen, Stellaris 2.0 hat Vor-, aber auch Nachteile. Im 45-minütigen Interview-Video spricht unser ortsansässiger Stellaris-Liebhaber Michael Graf mit dem Designer Daniel Moregard über die Hintergründe von Update 2.0 und die Herausforderungen sowie die Ängste der Entwickler. Denn ja, Paradox ist sich des Risikos bewusst, einen Teil seiner Spielerschaft mit den umfassenden Änderungen zu vergraulen - auch wenn sie in Michas Augen durchaus sinnvoll sind. Außerdem geht's um die Zukunft von Stellaris: Welche Veränderungen stehen nach Update 2.0 und dem Todesstern-DLC Apocalypse als nächstes an? Worüber denken die Entwickler nach? Wie steht es um Wirtschaft, Handel, Diplomatie und Spionage? Und wann kommen endlich Föderationen, die sich zu einem einzelnen Reich verschmelzen lassen - so wie das Heilige Römische Reich von Europa Universalis 4? Außerdem ist Daniel passionierter Spieler von Warhammer 40K - wohlgemerkt der Tabletop-Version, nicht von Dawn of War 3. Macht ihn das zum besseren Strategiespiel-Designer? Daniel gibt einen kleinen Einblick in seine Designphilosophie und generelle Tipps, wie man als Juniordesigner in die Industrie einsteigen kann. Englische Original-Fassung Dieses Interview gibt es auch in der englischen Original-Fassung.

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Stellaris 2.0 - Englische Originalversion des Paradox-Interviews - GameStar TV Video starten   11     14 44:03 PLUS

14.02.2018

Stellaris 2.0 - Englische Originalversion des Paradox-Interviews - GameStar TV

Dies ist die englische Original-Version unseres Interviews zu Stellaris 2.0 mit Paradox. Dieses Interview gibt es auch mit einer deutschen Übersetzung.

Kingdom Come: Deliverance - Wertungsdiskussion: Wie gut ist das Mittelalter-RPG? Video starten   35     60 31:03 PLUS

13.02.2018

Kingdom Come: Deliverance - Wertungsdiskussion: Wie gut ist das Mittelalter-RPG?

Wir haben Kingdom Come: Deliverance schon vor dem Release ausführlichen testen können. 54 Stunden hat unser Haupttester Dimitry Halley gebraucht, allein um durch die Hauptstory zu kommen. Dabeben warten noch zahlreiche Nebenquests und Aufgaben, die einen noch mehr in die mittelalterliche Welt von Kingdom Come ziehen. Und obwohl unsere Autoren schon eine ganze Menge Zeit ins Spiel gesteckt haben, hätten sie gern noch mehr darin verbracht.  Unser Test: Kingdom Come - das tschechische Gothic Nach all dieser Zeit sind sich Dimitry Halley und Heiko Klinge in der Wertungsdiskussion sicher: Kingdom Come ist kein Rollenspiel für jeden! Damit ergeht es dem Spiel ähnlich wie Piranha Bytes ELEX. Es gibt viele große Sträken, jedoch auch einige kleinere Schwächen.  In der Wertungsdiskussion sprechen Dimi und Heiko darüber, was den Reiz dieser Open World ausmacht, wie das Leben der NPC-Bewohner simuliert wird und warum das Böhmen des 15. Jahrhunderts auf den ersten Blick so gut aussieht, unter der Haube aber eine ganze Menge Fehler und Bugs aufweist - weswegen wir am Ende auch die Endwertung um 5 Punkte abwerten.  Es muss nicht immer Realismus sein: Wir wollen gar keine realistischen Spiele!

Deutsche Entwickler über den Wert von Klischees - »Feuerbälle und Riesenratten - fällt euch nichts Besseres ein?!« Video starten   33     30 25:35 PLUS

11.02.2018

Deutsche Entwickler über den Wert von Klischees - »Feuerbälle und Riesenratten - fällt euch nichts Besseres ein?!«

Gibt es Dinge in Spielen, die einfach reingehören, weil die Spieler sie erwarten? Gehört die Riesenratte zum Fantasy-Rollenspiel wie die Autoverfolgungsjagd zum James-Bond-Film? Darf es kein Magiesystem ohne Feuerball geben? Sind Spiele-Klischees gar - etwas Gutes? Darüber diskutieren Jan Klose und Michael Hoss von Deck13 (The Surge) mit Björn Pankratz von Piranha Bytes, der wie in der vorigen DevPlay-Episode nebenher durch sein Rollenspiel Elex stapft. Piranha Bytes etwa wurde vorgeworfen, seine Spieler am Anfang immer gegen irgendeine Art von Ratte kämpfen zu lassen. Wie rechtfertigt Björn Pankratz das? Deck13 wiederum hat bei Lords of the Fallen bewusst mit einem Klischee gebrochen und ließ den Helden bereits mit einer dicken Rüstung und brauchbaren Waffe starten. Bei ihrem Folgeprojekt The Surge war's dann nicht mehr so - warum? Wollen Spieler anfangs etwa schwach sein? Erwarten sie das? Können Entwickler solche Klischees dann wenigstens soweit verbiegen, dass sich ihr Spiel gleichzeitig vertraut und originell anfühlt? So wie beim Talentsystem von The Surge, das nicht wie in klassischen Rollenspielen mit verteilbaren Charakterpunkten arbeitet, sondern mit dem An- und Abstöpseln erbeuteter Körperteile? Oder braucht es unbedingt ein Grundgerüst an Vertrautem, damit sich die Spieler wohlfühlen? Braucht Elex etwa neben den futuristischen Klerikern unbedingt auch die magiebegabten Berserker, weil man die aus anderen Rollenspielen kennt? Übrigens: wenn es in Spielen keine vernünftigen Riesenratten gibt, dann bauen sich die Spieler einfach selbst welche! Zum Beispiel mit der Mod Giant Rats - Mihail Monsters and Animals für die Skyrim Special Edition, aus der unser Aufmacherbild stammt. Über diese Videoreihe Auf dem Youtube-Kanal DevPlay geben deutsche Spieleentwickler einen Blick hinter die Kulissen: Wie funktioniert die Spielebranche in Deutschland? Wie stehen die Designer zu Trends à la Open World und Virtual Reality? Wie lief die Arbeit an Spielen wie Lords of the Fallen oder Risen 3? Neue Folgen ihrer Talkrunde veröffentlichen die Designer zwei Wochen vorab exklusiv auf GameStar Plus, und zwar im Regelfall jeden Sonntag. Alle DevPlay-Episoden in der Übersicht

Kingdom Come: Deliverance - Video-Fazit nach 30 Stunden Gameplay mit der Test-Version Video starten   125     95 22:18 PLUS

10.02.2018

Kingdom Come: Deliverance - Video-Fazit nach 30 Stunden Gameplay mit der Test-Version

Wir sind mitten im Test zu Kingdom Come: Deliverance und GameStar-Redakteur Dimitry Halley liefert noch vor dem Release ein über 20 Minuten langes Zwischenfazit nach rund 30 Spielstunden mit der PC-Version. Die Wertung und das klassische Testvideo zu Kingdom Come gibt es dann voraussichtlich zum 13.2., wenn das Spiel für PC, PS4 und Xbox One veröffentlicht wird. Für unsere Plus-Leser wollten wir aber schon eine ausführliche Einschätzung aus der Testphase liefern. Dimi hat dazu auch jede Menge Gameplay aus der Test-Fassung von Kingdom Come mitgebracht. Im Video gibt es also neben der ersten Langzeit-Einschätzung auch Szenen aus späteren Abschnitten des Spiels, wenn sich das Mittelalter-Rollenspiel von den eher geradlinigen Startstunden in das Open-World-Gameplay übergeht. Stärken und Schwächen von Kingdom Come Im Video beantworten wir schon Fragen nach Gameplay- und Questqualität, zur überraschend guten Performance und zum Verhältnis zwischen Story und Kampf. Dimi erklärt aber auch, welche Schwächen uns im laufenden Test zu Kingdom Come bereits aufgefallen sind. Psycho-Test: Bist du der Typ fürs raue Mittelalter?

Civilization 6: Rise and Fall - Warum die KI cheatet + Loyalität keinen Spaß machte - GameStar TV Video starten   24     25 19:42 PLUS

08.02.2018

Civilization 6: Rise and Fall - Warum die KI cheatet & Loyalität keinen Spaß machte - GameStar TV

Zum Release von Civilization 6: Rise and Fall, der ersten großen Erweiterung für Civ 6 sprachen wir mit Andrew Frederiksen (Senior Producer) und Anton Strenger (Lead Designer) vom Entwickler Firaxis über den Weg zum Addon und das Spieler-Feedback zum Hauptspiel. Wir wollten unter anderem wissen, warum die KI in Civilization 6 cheaten muss, welche neuen Spielelemente ganz anders gedacht waren, als sie letztendlich umgesetzt wurden und wie die Entwickler mit Kritik an ihrem Spiel umgehen. Mit Bezug auf die neue Erweiterung erklären die Entwickler auch, wie das Team sich für die neuen Features entschieden hat. Die wichtigste Regel für Civ-Entwickler Während des Interviews für GameStar TV erklären die beiden Entwickler auch, was die Nummer-1-Regel für die Arbeit an der Civ-Serie ist. Andrew, der vor seiner Arbeit in der Spielebranche als Lehrer tätig war, erklärt uns außerdem, welchen Lehreffekt er Spielen wie Civilization bescheinigt. Addon mit Top-Wertung: Unser Test zu Civ 6: Rise and Fall Wir haben auch die englische Original-Fassung dieses Videos für Plus-Nutzer hochgeladen.

Civilization 6: Rise and Fall - Englische Original-Version des Interviews Video starten   4     7 19:42 PLUS

08.02.2018

Civilization 6: Rise and Fall - Englische Original-Version des Interviews

Die englische Original-Fassung unseres Interviews mit den Entwicklern Civilization 6: Rise and Fall von für GameStar TV.

Open World oder Emotion? - Obsidians RPG-Meister über Story-Limits, typische Entwickler-Fehler + KI-Erzähler - GameStar TV Video starten   18     41 21:36 PLUS

08.02.2018

Open World oder Emotion? - Obsidians RPG-Meister über Story-Limits, typische Entwickler-Fehler & KI-Erzähler - GameStar TV

Joshua E. Sawyer, Game Director beim Entwickler Obsidian und verantwortlich für Fallout: New Vegas und Pillars of Eternity ist zu Gast bei GameStar TV. Sein neues Spiel Pillars of Eternity 2: Deadfire soll am 3. April 2018 für den PC veröffentlicht werden. Joshua spricht mit Michael Graf und Maurice Weber über die Herausforderungen bei der Arbeit an komplexen Rollenspielen und welche Probleme Open World noch zusätzlich einbringen kann. Dabei steht besonders die Story im Mittelpunkt, denn Josh erklärt auch, den größten Fehler, den er auch selbst als Entwickler immer wieder bei der Arbeit an Rollenspielen begeht. Wie lang sollte ein Rollenspiel sein? Wir wollten von Josh außerdem wissen, wie lang ein Rollenspiel sein sollte und ob wir heute andere Anforderungen an den Umfang eines Spiels haben als früher? Zudem spricht der Entwickler über die Unterschiedlichen vor und Nachteile von Spielen aus der Isoansicht im Vergleich zu Games aus der First- und Third-Person-Ansicht. Im Zusammenhang mit Pillars 2 fasst Josh zudem zusammen, wie sein Team und er die Welt für die hauseigene Marke entwickelt haben und warum erst der zweite Serienteil mit einigen Fantasy-Traditionen bricht. Besser als Divinity: Original Sin 2? Angespielt-Vorschau zu Pillars of Eternity 2 Wer die englische Original-Fassung des Interviews hören will, findet sie ebenfalls auf GameStar.de im Plus-Bereich.

Pillars of Eternity 2 - Englische Original-Version des Interviews mit Obsidian Video starten   16     23 21:36 PLUS

08.02.2018

Pillars of Eternity 2 - Englische Original-Version des Interviews mit Obsidian

Dies ist die englische Original-Fassung unseres Interviews mit Obisidian zu Pillars of Eternity 2 und den Herausforderungen der Rollenspiel-Entwicklung. Es gibt auch eine Version mit deutscher Vertonung von diesem Video.

Pillars of Eternity 2: Deadfire - Preview: Von Baldurs Gate zu Fluch der Karibik Video starten   15     21 7:08 PLUS

06.02.2018

Pillars of Eternity 2: Deadfire - Preview: Von Baldur's Gate zu Fluch der Karibik

Was schenkt man dem Rollenspiel, das schon alles hat? Ein völlig neues Setting, eine ganze Wagenladung Extra-Tiefgang und obendrauf Seeschlachten! Pillars of Eternity 2: Deadfire hat die monumentale Aufgabe, eins der besten Rollenspiele der letzten Jahre fortzusetzen. Wir haben exklusiv eine weit fortgeschrittene Version der Beta gespielt und ergründen, ob das Spiel seinem eigenen Erbe gewachsen ist.  Dabei zeigen wir erstmals die Schiffsgefechte und den eigenen Kahn in Aktion: Wie funktionieren die Schlachten zu Wasser und welche Möglichkeiten haben wir, unser eigenes Boot aufzurüsten? Schließlich ersetzt es die Burg aus dem ersten Pillars of Eternity!  Außerdem analysieren wir, wie Obsidian Entertainment die Spielmechanik von Pillars weiterstrickt. Vor allem bei der Charakterentwicklung hat sich enorm viel getan - so viel Raum zur Kreativität haben wir selbst in Oldschool-RPGs nur selten! Bei den Kämpfen wiederum sollen die größten Schwächen des Originals aus der Welt geschafft werden - aber das gelingt nur in Teilen.  Eine noch ausführlichere Analyse der Stärken und Schwächen des Spiels lest ihr in unserer großen Titelstory zu Pillars of Eternity 2: Deadfire.

Hall of Fame der besten Spiele - Splinter Cell: Pandora Tomorrow Video starten   6     29 4:41 PLUS

03.02.2018

Hall of Fame der besten Spiele - Splinter Cell: Pandora Tomorrow

Der zweite Einsatz von Sam Fisher gehört zu den besten Schleich-Spielen aller Zeiten. Für die Hall of Fame kramen wir es gern noch einmal hervor – auch dank seines charismatischen Bösewichts.  

Wo will Total War hin? - Die neue Strategie der Erfolgsserie - GameStar TV Video starten   22     27 21:52 PLUS

02.02.2018

Wo will Total War hin? - Die neue Strategie der Erfolgsserie - GameStar TV

Die Total-War-Serie verändert sich. Nicht nur spielerisch gibt es Neuerungen, auch die Art, wie die Spiele entwickelt und veröffentlicht werden, zeugt von einem Umdenken bei Creative Assembly und Sega. Titelgeschichte: Das neue Total War wird viel größer als gedacht Michael Graf und Maurice Weber nehmen die jüngsten Entwicklungen bei Total War und die kommenden Veröffentlichungen deshalb in GameStar TV unter die Lupe. Dabei geht es neben den Warhammer-Ablegern auch um die neue Saga-Idee, deren erstes Produkt wir 2018 mit Total War Saga: Thrones of Britannia sehen. Aber auch das ebenfalls für dieses Jahr angekündigte Total War: Three Kingdoms darf nicht vergessen werden, schließlich geht die Serie erstmals nach China. Probleme mit den DLCs und Erweiterungen Wenn es um Total War geht, muss es seit einiger Zeit auch um das Thema DLCs gehen. Graf und Weber erklären, warum die Erweiterungen auch immer Ärgernisse waren und wie Total War den Wechsel zum Service-Game vollzieht.

Total War Saga: Thrones of Britannia - Preview: Überraschend revolutionär Video starten   12     19 7:13 PLUS

01.02.2018

Total War Saga: Thrones of Britannia - Preview: Überraschend revolutionär

Thrones of Britannia mag "nur" ein Spinoff sein - aber einer, der sich so einiges traut! Wir haben die erste Total War Saga beim Entwickler angespielt und waren überrascht, wie stark sie von den Spielmechaniken des Grundspiels Attila abweicht. In unserem Preview-Video stellen wir die wichtigsten Neuerungen vor und zeigen erstes Gameplay.  Außerdem analysieren wir die Stärken und Schwächen von Thrones of Britannia: Wo sorgen seine radikalen Änderungen tatsächlich für ein besseres und tieferes Strategiespiel? Und wo geht es in die falsche Richtung? Denn nicht alle Änderungen sind gelungen. Thrones of Britannia scheint uns vor allem ein Fest für Militärstrategen zu werden - aber wer gern an jedem Detail seiner Städte schraubt und fleißig Provinzen ausbaut, wird hier deutlich weniger auf seine Kosten kommen.  Thrones of Britannia erscheint am 19. April 2018 und wird 40 Euro kosten. Mehr Details zum Spiel und ausführliche Eindrücke von unserem Anspieltermin lest ihr in unserer großen Plus-Titelstory zu Total War Saga: Thrones of Britannia. 

Geld-Strafen, Entlassungen + Fake-Gerüchte - Wie schädlich sind Spiele-Leaks? - GameStar TV Video starten   22     67 23:28 PLUS

31.01.2018

Geld-Strafen, Entlassungen & Fake-Gerüchte - Wie schädlich sind Spiele-Leaks? - GameStar TV

PR-Manager Fabian Döhla ist zu Gast bei GameStar TV und erklärt, welche Konsequenzen Spiele-Leaks haben können. Beispielsweise als er sogar selbst das finale Design der Xbox geleakt hat. Fabian erklärt auch, wie das Marketing auf Leaks reagiert. Schließlich lösen sich umfangreiche PR-Pläne dabei oft in Luft auf. Aber wie kommt es überhaupt zu Leaks, wie kommt es zu Misskommunikation zwischen erster Spielankündigung und Release? Auch dazu kann uns Fabian mehr erzählen, besonders wenn solche Situationen nicht nur mit den eigenen Produkten entstehen, sondern wenn man mit großen Partnern arbeitet - bis hinauf zu Nintendo, Sony oder Microsoft. Auch GameStar ist nicht frei von Leaks und so erklären wir auch, wie und warum wir einst ein neues Total-War-Spiel geleakt haben. Sind Leaks auch hilfreich? Wir wollen von Fabian natürlich auch wissen, ob Leaks auch als PR-Mittel genutzt werden und welche Gefahren das Marketing damit eingeht. Im Interview erklärt der PR-Profi auch, warum man heute kaum noch Leaks zurückdrehen kann.

Deutsche Entwickler über Originalität - »Mindestens zwei von fünf verrückten Ideen fliegen raus« Video starten   20     38 21:55 PLUS

28.01.2018

Deutsche Entwickler über Originalität - »Mindestens zwei von fünf verrückten Ideen fliegen raus«

Spielideen, Features, Settings - wirklich neue Ideen sind selten geworden, in 60 Jahren Spielegeschichte haben wir fast alles schon gesehen. Kann man als Entwickler dennoch ein originelles Spiel erschaffen, indem man bekannte Bausteine neu zusammensetzt und durcheinander würfelt? Und wie findet man dabei die richtige Balance zwischen Neuem und Bekanntem? Das besprechen Jan Klose und Michael Hoss von Deck13 (The Surge) mit Björn Pankratz von Piranha Bytes, der sein Rollenspiel Elex spielt und erzählt, wie dabei die Ideenfindung aussah. Eine Herausforderung bei Elex war beispielsweise, allerlei Elemente aus Science-Fiction und Fantasy so unter einen Hut zu bringen, dass daraus dennoch ein glaubwürdiges Universum entsteht. Außerdem musste die Balance stimmen, ein Bogen muss dieselbe Daseinsberechtigung besitzen wie ein Plasmagewehr. Deck13 wiederum hat bei The Surge das Haudrauf-Prinzip von Lords of the Fallen mit einem Sci-Fi-Setting vermischt, dabei aber allzu abgedrehte Ideen verworfen. Deshalb musste sich das Studio ankreiden lassen, dass The Surge hätte origineller ausfallen können. Wie entscheiden Entwickler also, welche verrückten Ideen sie behalten und welche sie streichen? Über diese Videoreihe Auf dem Youtube-Kanal DevPlay geben deutsche Spieleentwickler einen Blick hinter die Kulissen: Wie funktioniert die Spielebranche in Deutschland? Wie stehen die Designer zu Trends à la Open World und Virtual Reality? Wie lief die Arbeit an Spielen wie Lords of the Fallen oder Risen 3? Neue Folgen ihrer Talkrunde veröffentlichen die Designer zwei Wochen vorab exklusiv auf GameStar Plus, und zwar im Regelfall jeden Sonntag. Alle DevPlay-Episoden in der Übersicht

Hall of Fame der besten Spiele - Dune 2 Video starten   5     28 5:01 PLUS

27.01.2018

Hall of Fame der besten Spiele - Dune 2

Ohne Dune 2 hätte es Warcraft, Age of Empires und Command & Conquer nie gegeben, zumindest nicht in dieser Form. Denn der 1992er-Überraschungserfolg von Westwood gilt als Urvater der Echtzeit-Strategie. Dune 2 war zwar nicht das erste Spiel, das in Echtzeit ablief, zuvor hatte es beispielsweise schon Dan Buntens Command HQ gegeben. Aber es war das erste Spiel, das die drei Säulen der klassischen Echtzeit-Strategie vereinte: Basisbau, Einheitenrekrutierung und das Sammeln von Rohstoffen mit Erntern (oder eben Arbeitern). Im Hall-of-Fame-Video zu Dune 2 würdigt Heinrich Lenhardt den Strategieklassiker. Ein Hinweis: Die Aufnahmen entstanden im Tool DosBox und sind auf 1280x720 Bildpunkte hochskaliert, weshalb insbesondere die (geglätteten) Schriften nicht ganz originalgetreu aussehen. Wir bitten, die kleine Abweichung zu entschuldigen. Mehr Infos zu Dune 2 gibt's im auführlichen Making-of-Artikel: Als die Echtzeit-Strategie aus der Wüste kam

C+C gegen Age of Empires - Welche RTS-Serie ist besser? - GameStar TV Video starten   82     37 22:39 PLUS

26.01.2018

C&C gegen Age of Empires - Welche RTS-Serie ist besser? - GameStar TV

Michael Graf und Maurice Weber fechten die wichtigste Frage der Echtzeit-Strategie aus: Was ist besser, Command and Conquer oder Age of Empires? In dieser Folge von GameStar TV werten die beiden Redakteuere die Leserumfrage zur besten Echtzeit-Strategieserie aus und vergleichen die Spitzentitel und ihren Einfluss auf die Geschichte der PC-Spiele. Dazu gibt es Gameplay-Szenen aus beiden Serien und natürlich heben Micha und Maurice auch die Besonderheiten und Eigenarten der Reihen hervor. Welche RTS-Serie ist besser? C&C gegen Age of Empires Während die C&C-Marke derzeit auf Eis liegt, erwartet Age-of-Empires-Fans schon im Februar die Neuauflage des ersten Serienteils in Form von Age of Empires: Definitive Edition und auch Age of Empires 4 ist angekündigt - auch wenn es dazu noch keine Details gibt. Wer C&C hingegen nachholen will, bekommt alle Serienteile als Paket über EAs Download-Plattform Origin. Die Spiele laufen auch auf modernen Rechnern fast durchweg problemlos. Ist die Echtzeit-Strategie tot? Das sagen die bekanntesten Entwickler

Subnautica ist fertig - Und ganz anders als anfangs geplant - GameStar TV Video starten   34     39 22:57 PLUS

24.01.2018

Subnautica ist fertig - Und ganz anders als anfangs geplant - GameStar TV

Subnautica hat mit der Version 1.0 den Early Access am 23.1.2018 verlassen und wir sprechen in dieser Folge von GameStar TV mit Charlie Cleveland, Game Director für Subnautica and Mitbegründer von Unknown Worlds Entertainment über die Entwicklung des Spiels und seine Meinung zum Early-Access-Modell. Was Subnautica werden sollte Charlie verrät, dass das Subnautica, das wir jetzt spielen können weit weg von der ursprünglichen Idee ist, warum einige Mitarbeiter am Anfang das Studio wegen dem neuen Spiel verlassen haben und welche Ideen es nicht ins Spiel geschafft haben - auch wenn sie in manchen Prototypen bereits enthalten waren. Warum scheitern so viele Early-Access-Spiele? Da Subnautica eines der Vorzeige-Projekte für erfolgreiche Early-Access-Spiele ist, sprechen wir mit Charlie natürlich auch über seine Meinung zum aktuellen Stand des Steam-Programms und über die Frage, ob Valve mehr Kontrolle über Early Access ausüben sollte. Wir wollten natürlich auch von ihm wissen, warum so viele andere Early-Access-Spiele vom Weg abkommen, ewig in der Entwicklerung bleiben oder gar ganz scheitern. Dieses Video im englischen Original Auf euer Feedback reagierend, bieten wir dieses Interview auch in der englischen Originalfassung an. Wir werden die Abrufzahlen der englischen Videos auch bei kommenden Interviews im Auge behalten, um zu sehen, ob es tatsächlich eine spürbare Nachfrage für die unbearbeiteten Fassungen gibt. Wir freuen uns auf eure Kommentare.

Subnautica - Englische Original-Version des Interviews mit Unkown Worlds - GameStar TV Video starten   26     24 22:57 PLUS

24.01.2018

Subnautica - Englische Original-Version des Interviews mit Unkown Worlds - GameStar TV

Unser englisches Original-Video mit Charlie Cleveland von Unknown Worlds. Dieses Video gibt es auch mit einer deutschen Übersetzung.

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