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GameStar TV

Exklusive Interviews mit Spiele-Entwicklern und Branchen-Größen, Hintergrundgespräche zu aktuellen Trends und Einblicke in die Arbeit der GameStar-Redaktion - das ist GameStar TV. Jede Woche, zwei Sendungen. Die Gaming-Show ist ein exklusives Angebot für GameStar Plus­ User.

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»Wir machen mit Arma 4 erst weiter, wenn die Engine bereit dafür ist« - Bohemia Interactive über DLCs, Modding + die Zukunft Video starten   17     11 12:40 PLUS

28.08.2019

»Wir machen mit Arma 4 erst weiter, wenn die Engine bereit dafür ist« - Bohemia Interactive über DLCs, Modding & die Zukunft

Was bringt die Zukunft für Bohemia Interactive? Nach DayZ steht für das tschechische Studio früher oder später Arma 4 auf dem Programm - aber bevor überhaupt an einen Release zu denken ist, will man die hauseigene Enfusion Engine kräftig aufmöbeln. Und dann ist da ja auch noch Arma 3, das »noch lange nicht tot« ist und mit weiteren Patches sowie DLCs versorgt werden soll - auch wenn so ein großes Addon wie die Contact-Erweiterung mit Aliens wohl nicht mehr auf dem Plan steht. Darüber sprachen wir auf der gamescom mit Petr Kolár. Er ist der Projektleiter von Bohemias Xbox-One-Exklusivspiel Vigor und hat davor viele Jahre an der Arma-Serie gearbeitet. Im Interview erklärt er, wie wichtig Modding-Support für Bohemia Interactive ist, warum Arma 3 quasi Games as a Service erfunden hat und wieso Free2Play auch für den Traditionsentwickler so attraktiv ist. Zum Arma-Interview mit englischem Originalton Aber es geht auch um die Konkurrenz im Genre der Militärsimulationen. Die Erfolgsgeschichte von Squad und Insurgency: Sandstorm haben zuletzt großen Druck auf den Platzhirsch ausgeübt: Wie wollen die Arma-3-Entwickler dagegenhalten? Oder sind sie gar glücklich über so viele neue Shooter-Simulationen mit Army-Szenario? All das und mehr erfahrt ihr bei GameStar TV. Info: Nach dem Ende unseres Gesprächs wies uns die Bohemia-PR noch einmal darauf hin, dass »Arma 4 derzeit nicht existiert« - die im Video getätigten Aussagen sind also nicht als offizielle Ankündigung eines neuen Serienteils zu verstehen.

»Die Echtzeitstrategie war nie wirklich tot« - Wie Iron Harvest das RTS-Genre wieder aufleben lassen will Video starten   18     21 12:20 PLUS

19.08.2019

»Die Echtzeitstrategie war nie wirklich tot« - Wie Iron Harvest das RTS-Genre wieder aufleben lassen will

Vor nicht allzu langer Zeit verärgerte unser Plus-Redakteur Peter Bathge - liebevoll auch »Hater-Peter« genannt - große Teile der GameStar-Community mit der Aussage: »Die Echtzeitstrategie ist tot und das soll auch so bleiben.« Nun sitzt er in dieser Special-Folge von GameStar TV ausgerechnet Jan Theysen von King Art Games gegenüber, der mit seinem Team aktuell an Iron Harvest arbeitet - einem Echtzeitstrategiespiel der alten Schule.  Titelstory: Iron Harvest ausführlich gespielt Dabei herrschen dunkle Zeiten für das RTS-Genre: Die Echtzeitstrategie, die vor nicht einmal zwei Jahrzehnten noch in voller Blüte stand, kann heutzutage nicht mehr mit dem modernen Markt mithalten. Und neue Echtzeitstrategie-Spiele schaffen es nicht, das Genre wieder aufleben zu lassen. Doch warum sollte das gerade bei Iron Harvest anders sein? Gameplay-Video: Eine Iron-Harvest-Mission in sechs Minuten Weil die Entwickler eng mit ihrer Community zusammenarbeiten: Statt darüber zu spekulieren, welches Spiel sich RTS-Fans wünschen könnten, werden sie einfach direkt gefragt. Und dass das Interesse an der Echtzeit-Strategie auch heute noch groß ist, sieht man an King Arts erfolgreicher Kickstarter-Kampagne mit über 16.500 Unterstützern. Video-Analyse: Wie konnte die Echtzeitstrategie so ins Abseits geraten? Doch hat Iron Harvest auch das Potenzial, neue Spieler für sich zu begeistern und sich gegen neumodische MOBAs durchzusetzen? Und was sagt Jan Theysen eigentlich zu Peters kontroverser Aussage über den Tod der Echtzeit-Strategie?  Auf der gamescom 2019 könnt ihr Iron Harvest sogar anspielen. Peter durfte das schon vorab tun und erzählt euch in der großen Preview, wie sich Kampagne, Skirmish und Multiplayer von Iron Harvest spielt.

»Darf dieses Spiel überhaupt Everspace 2 heißen?« - Der große Schritt vom Roguelike zur Open World Video starten   13     22 15:32 PLUS

19.08.2019

»Darf dieses Spiel überhaupt Everspace 2 heißen?« - Der große Schritt vom Roguelike zur Open World

Bei Everspace 2 ist Schluss mit Roguelike: Statt wie im ersten Everspace ständig zu sterben und von vorne zu starten, erkunden wir in Everspace 2 eine Open World à la Freelancer. Und statt auf einer knüppelharten Herausforderung liegt der Fokus auf der Story, Rollenspiel-Elementen und Ausrüstungsbeute. Es sieht zwar ähnlich aus wie der Vorgänger, spielt sich aber ganz anders. Darf so ein Spiel überhaupt Everspace 2 heißen? Mehr über Everspace 2, das aussieht wie Freelancer 2.0, lest ihr in unserer großen Plus-Titelgeschichte. Ist der Roguelike-Trend damit endgültig vorbei? Mitnichten, meint Michael Schade, der Leiter des Everspace-Studios Rockfish Games, im Gespräch mit Christian Schneider. Roguelikes seien zwar immer noch sehr beliebt, aber das falsche Genre für diese Art von Weltraumspiel. Das zumindest hätten die Entwickler aus dem Feedback der Everspace-Spieler gelernt. Aber ist das die ganze Wahrheit? Denn Roguelikes gelten als Genre für Indie-Entwickler mit wenig Geld. Verglichen mit einem klassischen Singlepayer-Rollenspiel muss man für ein Roguelike nämlich weniger Umgebungen, Gegnertypen & Co. entwerfen, weil die Spieler ja mehrere Durchläufe absolvieren. Gings's Rockfish beim ersten Everspace also auch darum, Geld zu sparen? Und wozu braucht Everspace 2 überhaupt noch einen Kickstarter? Das erste Everspace war erfolgreich, wieso muss Rockfish Games dann erneut aufs Crowdfunding ausweichen? Erst recht, wo Everspace 2 schon jetzt weit fortgeschritten aussieht? Unsere große Plus-Preview: Freelancer 2 erfindet sich als Open-World-RPG neu Noch kein Abo? GameStar Plus zum gamescom-Sonderpreis von 3,48 € bestellen

The Elder Scrolls 6: »Lasst diesen Auserwählten-Quatsch weg!« - Das muss Bethesda besser machen Video starten   83     56 28:57 PLUS

14.08.2019

The Elder Scrolls 6: »Lasst diesen Auserwählten-Quatsch weg!« - Das muss Bethesda besser machen

Nach der Ankündigung auf der E3 2018 sorgt The Elder Scrolls 6 ordentlich für Spekulationen: Was wird TES6 im Vergleich zu seinen Vorgängern anders machen? Wann wird endlich das Interface für die PC-Version angepasst? Und was muss Bethesda jetzt überhaupt bieten, damit Teil 6 der Serie ein Erfolg wird? In dieser Folge von GameStar TV stellen Michael Graf und Peter Bathge deshalb ihre persönliche Wunschliste mit vielen Verbesserungsvorschlägen und kreativen Ideen vor. In welchen Fällen sollte sich der sechste Teil der Elder-Scrolls-Reihe an seinen Vorgängern orientieren? Und was sollte auf gar keinen Fall wiederholt werden? Top 100 Rollenspiele: The Elder Scrolls 5: Skyrim schafft es bei uns auf Platz 3 Das Schicksal der ausgestorbenen Rasse der Dwemer will Micha einfach nicht loslassen. Sein heimlicher Traum: Mit Hilfe von Portalen durch die Zeit reisen, um endlich mehr über sie zu erfahren und mehr außergewöhnliche Dungeons wie die Schwarzweite aus Skyrim zu erleben. Peter hat die Nase voll vom Rollenspiel-Klischee des Auserwählten und möchte auch einfach mal nur einen ganz normalen Typen spielen. Seine Begleiter hingegen waren ihm bis jetzt immer zu langweilig und unscheinbar. Nichtmal ihre Namen kann er sich merken - bis auf Lyria oder Lydra oder so ... Eins ist für Micha und Peter klar: Bethesda muss mit The Elder Scrolls 6 nun den nächsten Schritt auf dem Gebiet der Open World wagen - etwa mit glaubwürdigeren Charakteren und vielfältigeren Gegnern. Weitreichende Entscheidungen des Spielers mit sichtbaren Auswirkungen könnten auch der faden Hauptstory entgegenwirken, für die viele Elder-Scrolls-Spiele bekannt sind. Interview mit Matt Firor: Wie passen ESO und The Elder Scrolls 6 zusammen? Was würdet ihr euch für The Elder Scrolls 6 wünschen? Schreibt es uns gerne in die Kommentare! Und falls dieses Video jemals in die Hände von Bethesda gelangen sollte: Unsere Verbesserungsvorschläge und Ideen dienen als Inspiration und dürfen gerne in das Spiel übernommen werden. It just works!

»Hakenkreuze sind historische Tatsachen« - Warum das Taktik-Rollenspiel Warsaw Nazi-Symbole zeigt Video starten   29     18 15:15 PLUS

09.08.2019

»Hakenkreuze sind historische Tatsachen« - Warum das Taktik-Rollenspiel Warsaw Nazi-Symbole zeigt

Darkest Dungeons mit Nazis: Warsaw ist ein spannender Versuch, den Zweiten Weltkrieg als Taktik-Rollenspiel mit Rundenkämpfen greifbar zu machen. Genauer: den Aufstand der polnischen Widerstandskämpfer im von Nazi-Deutschland besetzten Warschau 1944. Für Produzent Krzystztof Paplinsky und sein Team bei Entwickler Pixelated Milk war es wichtig, die damaligen Tatsachen möglichst genau abzubilden. Und dazu gehören nun einmal auch Symbole wie das Hakenkreuz. Alle Infos: So spielt sich Warsaw Im Interview bei GameStar TV erklärt Paplinsky, dass man drei Experten mit der Überprüfung der historischen Authenzität in Warsaw beauftragt habe. Deshalb sprechen die Figuren im Spiel unter anderem nur Polnisch und Deutsch - englische Sprachausgabe gibt es nicht. Das trägt zum Lerncharakter von Warsaw bei, am Ende sollen die Spieler nämlich über die historischen Tatsachen des Warschauer Aufstands aufgeklärt werden. Zum Warsaw-Interview mit englischem Originalton Damit erfüllt Pixelated Milk voraussichtlich die deutsche Sozialadäquanzklausel - im Video berichtet Krzystztof Paplinsky davon, wie man sich mit den Jugendschützern der USK getroffen hat, um eine Freigabe der unzensierten Version von Warsaw in Deutschland zu erreichen. Außerdem enthüllt der Produzent, welche Pläne das kleine Studio für den Fall hatte, dass es nichts mit einem Deutschland-Release am 4. September 2019 geworden wäre - auf die Darstellung von Hakenkreuzen hätte man aber in keinem Fall verzichten wollen. Meinung: »Je weniger Hakenkreuze, desto besser!«

Woher kommt das Comeback der Rundenstrategie? - »Höhere Affinität zu Rollenspielen als Echtzeitstrategie« Video starten   29     57 20:59 PLUS

07.08.2019

Woher kommt das Comeback der Rundenstrategie? - »Höhere Affinität zu Rollenspielen als Echtzeitstrategie«

Die klassische Echtzeitstrategie dümpelt vor sich hin, sieht man mal von Ausnamen wie Age of Empires 2: Definitive Edition ab - aber dafür legt die Rundenstrategie zurzeit ein sensationelles Comeback hin. Woran liegt es, dass seit einigen Jahren rundenbasierte Strategiespiele wie Darkest Dungeon oder Civilization 6 die Massen begeistern? Für Jan Wagner, Managing Director bei Owned by Gravity, dem Entwickler von Fantasy General 2, gibt es dafür mehrere Gründe. Im Video sprechen Jan Wagner und GameStar-Redakteur Michael Graf über die hohe Affinität zwischen Rollenspielen und Rundenstrategie, den Zeitfaktor bei hektischen Echtzeitstrategie-Spielen und wieso Idle Games auf dem Smartphone rundenbasiert sind und deshalb genau den Zeitgeist treffen. Video: Wie konnte die Echtzeitstrategie ins Abseits geraten? Jan Wagner zieht dabei erstaunliche Parallelen zu einem Multiplayer-Hit aus dem Action-Genre: »Fantasy General ist das Fortnite für 50-Jährige!«, sagt er und meint das nur ein bisschen scherzhaft. Denn die Rundenstrategie gibt Spielern viel mehr Freiheiten als ihr Echtzeitpendant - und Entwicklern sowieso. In dieser Folge von GameStar TV geht es dann auch darum, wieso man als Spielemacher sehr viel einfacher Ideen in rundenbasierten Spielen testen kann als bei einem Spiel, das in Echtzeit abläuft. Was meint ihr? Schreibt uns eure Meinung zur Debatte Echtzeit vs. Runde in den Kommentaren!

»Final Fantasy 7 war eine Einbahnstraße« - Obsidian über die besten Rollenspiele - und was sie falsch machen Video starten   10     26 20:49 PLUS

02.08.2019

»Final Fantasy 7 war eine Einbahnstraße« - Obsidian über die besten Rollenspiele - und was sie falsch machen

Das geht ja mal gar nicht! Da wählt GameStar die 100 besten PC-Rollenspiele aller Zeiten - und dann fehlen da Betrayal at Krondor und Dishonored 2. Moment, Dishonored 2 - ist das ein Rollenspiel? Ja, sagt Entwickler Obsidian und zwar ein sehr gutes. Die Macher von The Outer Worlds müssen es wissen, arbeiten sie doch gerade selbst an einem neuen, vielversprechenden RPG - und bei GameStar TV verraten sie uns, warum in Rollenspielen Story und Gameplay harmonisieren müssen. Titelstory: So spielt sich The Outer Worlds Carrie Patel ist Senior Narrative Designer von The Outer Worlds. Zusammen mit Brian Heins, seines Zeichens Senior Designer, spricht sie über die Entwicklung des Science-Fiction-Rollenspiels, Obsidians geheime RPG-Formel und was an unserer Liste der besten RPGs so alles falsch ist. »Wir haben keine Checkliste, die wir einfach abhaken wollen«, sagen die Entwickler etwa - und betonen die große Freiheit in Rollenspielen. Die ist auch nötig, denn jeder erwartet von diesem Genre etwas anderes. Und der Kardinalfehler eines RPGs (und der größte Kritikpunkt an Final Fantasy 7) ist es, wenn der Spieler zu einer bestimmten Verhaltensweise gezwungen wird - oder eine im Spiel erlernte Mechanik wie das Wiederbeleben eines verstorbenen Charakters aus Story-Gründen plötzlich nicht mehr funktioniert. Zum Obsidian-Interview mit englischem Originalton

»Das war so was wie der Ur-Ur-Ur-Ur-Großvater von einem Skyrim« - Unsere ersten Rollenspiele Teil 2 Video starten   25     28 23:53 PLUS

31.07.2019

»Das war so was wie der Ur-Ur-Ur-Ur-Großvater von einem Skyrim« - Unsere ersten Rollenspiele Teil 2

Unsere Themenwoche zu Rollenspielen geht weiter! Deshalb gibt es heute den zweiten Teil über unsere ersten Rollenspiele bei GameStar TV. Dieses mal reden Michael Graf, Michael Herold und Peter Bathge über die Rollenspiele, die ihnen zum ersten Mal im Leben den Kontakt mit diesem beliebten Genre ermöglichten. Unser großes Ranking: Die 100 besten PC-Rollenspiele aller Zeiten Michas erstes Rollenspiel führte ihn tief in den Untergrund, wo es galt, Baron Almrics entführte Tochter zu retten. Zusammen mit seinem Bruder machte sich Micha an diese heldenhafte Aufgabe und lernte dabei neben vielen englischen Begriffen wie poison, acid und slug auch die geheime Sprache der Echsenmenschen. Was Micha außerdem noch zum Sound-Design von Ultima Underworld: The Stygian Abyss zu sagen hat, erfahrt ihr im Video. Miguel (aka Michael Herold) ist damals als junger Padawan gleich mal mit einem echten Schwergewicht in die Welt der Rollenspiele eingestiegen. Obwohl er aufgrund schwerwiegender Technikprobleme seine Ausbildung zum Jedi lange Zeit nicht wirklich antreten konnte, war er doch fasziniert von der Welt, in der scheinbar immer ein Krieg der Sterne herrscht. Und das obwohl oder gerade weil er mit den Prequel-Filmen nichts anfangen konnte. Ganz klar, Miguel verbrachte viel Zeit in Star Wars: Knights of the Old Republic. Obwohl Peter Bathge mit goldenem Haar gesegnet ist, war sein erstes Rollenspiel Silver. Ein Spiel welches damals von vielen Spielern als Final Fantasy 7 des Westens angesehen wurde. Mit dem Unterschied, dass hier der aktive Schwertkampf im Vordergrund stand. Silver konnte Peter aber nicht begeistern, trotz genialem Soundtrack und Nicolas Cage's deutschem Synchronsprecher. Welches Spiel war euer Einstieg in das Genre der Rollenspiele? Schreibt es uns gerne in die Kommentare! Erste Rollenspiele, Folge 1: »Das Spiel war so interaktiv, du konntest sogar Brot backen!« Erste Spiele, Folge 1: »Ohne dieses Spiel wäre ich heute nicht bei GameStar« Erste Spiele, Folge 2: »Wie mich eine Mark von Oma zur GameStar brachte« Erste Spiele, Folge 3: »Wir haben viel Zeit auf Bäumen verbracht - aber dann kam der C64« Erste Spiele, Folge 4: Kindgerechte Siedler und Simpsons-Fische Erste Spiele, Folge 5: Düstere Hexen, trottelige Piraten und Rayman ohne Rabbids

Rollenspiele sind 20192020 im Aufwind - Warum gibts so viele neue RPGs? Video starten   22     41 14:45 PLUS

26.07.2019

Rollenspiele sind 2019/2020 im Aufwind - Warum gibt's so viele neue RPGs?

In den Jahren 2019/2020 erscheinen jede Menge neue Rollenspiele. Aber wieso eigentlich? Fans freuen sich auf Cyberpunk 2077, Vampire: Bloodlines 2 oder Baldur's Gate 3, klar. Doch wo waren all diese potenziellen Hits im schwachen RPG-Jahr 2018? Wieso kommen die großen AAA-Produktionen mit Open World und Singleplayer-Fokus erst vier bis fünf Jahre nach The Witcher 3 auf den Markt? Sind die Entwickler einfach zu langsam oder steckt mehr dahinter? In der neuen Folge von GameStar TV machen sich Christian Fritz Schneider und Peter Bathge auf die Spur der zwischendurch verschwundenen RPGs - und erklären, warum man befürchtete, das Rollenspiel-Genre könnte sterben. Welche finanziellen und strategischen Überlegungen hinter dem Veröffentlichungsplan der Publisher stecken, wieso Rollenspiele so aufwendig in der Produktion sind und weshalb der Oldschool-Hype um Party-RPGs wieder abflaut, erfahrt ihr im Video. Mehr zum Thema bei GameStar Plus: Die 100 besten PC-Rollenspiele - die GameStar-Liste Was Pen & Paper und PC-Rollenspiele verbindet So kann Cyberpunk 2077 ein Erfolg werden - und so nicht

»Das Spiel war so interaktiv, du konntest sogar Brot backen!« - Unsere ersten Rollenspiele Video starten   54     42 29:39 PLUS

24.07.2019

»Das Spiel war so interaktiv, du konntest sogar Brot backen!« - Unsere ersten Rollenspiele

Normalerweise erzählen unsere Redakteure in dieser Serie von ihren ersten Videospielen. Doch passend zur Themenwoche spricht Fritz in dieser Special-Folge von GameStar TV mit Dimitry Halley, Holger Harth und Heiko Klinge über ihre allerersten Rollenspiele.  Unser großes Ranking: Die 100 besten PC-Rollenspiele aller Zeiten Dimis erstes Rollenspiel Gothic lockte ihn mit dem Cover-Bild, auf dem ein mächtiger Axt-Kämpfer und aufreizend gekleidete Frauen zu sehen waren. Doch es war die Welt, die ihn in das Spiel ziehen konnte. Bis heute sind Dimi Atmosphäre und eine interessante Fantasy-Welt in Rollenspielen wichtiger als eine fesselnde Hauptstory oder komplexe Skilltrees. Bei Gothic drückte er deshalb sogar bei der hakeligen Steuerung und dem nervigen NPC Mud ein Auge zu. Holgers erstes Rollenspiel Dungeon Siege wurde ihm von einem Freund damals auf dem Schulhof für 10 Mark vertickt. Stundenlang verlor er sich in der Spielwelt, löste Rätsel und kämpfte gegen die unterschiedlichsten Gegner -  wie etwa die roten Spinnen oder die grünen Spinnen oder die blauen Spinnen. Zu Ende gespielt hat Holger Dungeon Siege nie: Denn letzten Endes konnte ihm das Rollenspiel dann doch nicht genug Abwechslung bieten.  Heiko kaufte sein Rollenspiel beim Händler seines Vertrauens - in einer Allkauf-Filiale. Beim Durchforsten der Regale, blieb er an einer Spiele-Verpackung hängen. Die Beschreibung versprach: Zusätzlich zum Spiel, bekommt man auch eine Stoffkarte und einen schwarzen Stein! Das konnte sich Heiko natürlich nicht entgehen lassen. So stürzte er sich mit Karte und Stein in die große Welt von Ultima 6. Blöd nur, dass das Spiel auf Altenglisch war und der 12-jährige Heiko kein Wort verstanden hat …  Welches Spiel war euer Einstieg in das Genre der Rollenspiele? Schreibt es uns gerne in die Kommentare!   Erste Spiele, Folge 1: »Ohne dieses Spiel wäre ich heute nicht bei GameStar« Erste Spiele, Folge 2: »Wie mich eine Mark von Oma zur GameStar brachte« Erste Spiele, Folge 3: »Wir haben viel Zeit auf Bäumen verbracht - aber dann kam der C64« Erste Spiele, Folge 4: Kindgerechte Siedler und Simpsons-Fische Erste Spiele, Folge 5: Düstere Hexen, trottelige Piraten und Rayman ohne Rabbids  

Wenn große Namen für Entwickler zum Fluch werden - Wir sprechen mit dem Entwickler von Fantasy General 2 Video starten   59     38 20:57 PLUS

19.07.2019

Wenn große Namen für Entwickler zum Fluch werden - Wir sprechen mit dem Entwickler von Fantasy General 2

Egal ob Baldur's Gate, XCOM oder Fantasy General - sobald sich eine Spielereihe einen großen Namen erarbeitet hat gibt es Probleme. Und zwar genau dann wenn die Entwickler eine Fortsetzung machen machen wollen. Dann lassten nämlich große Erwartungen auf dem Studio. Denn natürlich ist das Originalspiel unübertroffen und quasi ein fleischgewordener Gott unter den Spielen. Hunderte, sogar tausende Stunden hat der echte Fan in das Spiel investiert, kennt jede Variable auswendig und summt im Schlaf den perfekten Soundtrack des Spiels. Trotzdem wird eine Fortsetzung sehnlichst erwartet. Und hier wird's schwierig. Denn natürlich muss die Fortsetzung besser werden als die alten Teile und muss den Traditionen der Serie treu bleiben. Der Entwickler versucht hingegen seine eigene Vision in dem neuen Spiel aus der bekannten Reihe umzusetzen. In Vlogs wird erklärt, dass die Spielmechanik damals doch nichts so gut warr wie von vielen behauptet und der phänomenale Soundtrack ledilich aus hochgepitchten Bach-Kantaten bestand. In dieser Rolle findet sich mittlerweile auch Jan Wagner vom Studio Owned by Gravity wieder. Seit der Ankündigung, dass er mit seinem Team derzeit Phantasy General 2 entwickelt, muss er auch mit der Erwartung der alten Fans umgehen. Wie geht er dabei vor und welche Probeleme entstehen für die Entwickler daraus wenn das angekündigte Spiel nicht den Erwartungen der treuen Spielerschaft entspricht? Das verrät er Christian Fritz Schneider in der neuen Folge von GameStar TV. 

Wie konnte das MechWarrior-Universum überleben? - BattleTech-Erfinder Jordan Weisman erklärts Video starten   16     21 22:09 PLUS

17.07.2019

Wie konnte das MechWarrior-Universum überleben? - BattleTech-Erfinder Jordan Weisman erklärt's

Seit über 30 Jahren gibt es BattleTech-Computer-Spiele. Warum die Marke, die vor 35 Jahren als Tabletop begann, noch immer Bestand hat, warum es nie einen Kinofilm gab und welche Schwierigkeiten es bei der Lizenz gibt, erklärt uns Battletech-Erfinder Jordan Weisman im Interview für GameStar TV. Außerdem sprechen wir über ein mögliches BattleTech 2 und die Änderungen, die er dafür vornehmen würde. Zu klein für Microsoft, zu unberechenbar für Crowdfunding? Und auch der perfekte Einstieg in das BattleTech-Universum ist Thema des Interviews. Dabei geht es natürlich auch um die Frage nach der richtigen Balance zwischen Hardcore-Lore und Einsteigerfreundlichkeit. Zudem wollten wir von ihm Wissen, warum Microsoft vor über 15 Jahren das Interesse an der MechWarrior-Marke verlor. Weisman erklärt außerdem, wo es Parallelen zu Game of Thrones gibt und warum Crowdfunding für Spiele wortwörtlich für eine verkehrte Entwicklung sorgt. Wenn ihr lieber die englische Original-Fassung des Interviews sehen wollt, haben wir die natürlich auch als Video auf GameStar.de.

Ist der Spielejournalist immer der Dumme? - Fritz und Micha diskutieren Video starten   103     95 39:55 PLUS

15.07.2019

Ist der Spielejournalist immer der Dumme? - Fritz und Micha diskutieren

Diese Folge von GameStar TV ist etwas Besonderes, weil wir darin keine Antworten geben, sondern Fragen stellen. Fragen nämlich, wofür Spiele-Journalismus in Zeiten von Influencern stehen kann und soll. Denn bei manchen (nicht allen!) Influencern verschwimmen die Grenzen zwischen Information und Entertainment, die einst getrennten Rollen von Journalist und Unterhalter verschmelzen zu etwas Neuem. Wozu das führt, erzählt Fritz anhand von zwei Erlebnissen bei Spiele-Events. Seine Schlussfolgerung: »Eigentlich ist der Spielejournalist immer der Dumme.« Während die Rolle des Influencers vom Publikum kaum hinterfragt wird, balanciert ein Journalist ständig zwischen zwei Extremen: dem Lob und der Kritik. Wer zu viel lobt, sieht sich schnell dem Vorwurf gegenüber, Werbung zu betreiben. Wer hingegen zu viel kritisert, gilt als Miesepeter und wird künftig von ganzen Communitys gemieden. In dieser Folge von GameStar TV sprechen Micha und Fritz also über ein Thema, das beiden sehr am Herzen liegt. Denn letztlich geht bei Influencern und Journalisten um dasselbe Thema: die Verantwortung gegenüber dem Publikum. Worin besteht diese Verantwortung? Und wie wird man ihr gerecht? Aus diesem Gedanken heraus entstand unter anderem unsere GameStar-Kodex. Eine eindeutige Ja-Nein-Antwort haben wir auf diese Fragen allerdings nicht. Wie seht ihr die Situation? Müssen wir selbst ehrliche Freude unterdrücken? Ist heutzutage Wahrhaftigkeit wichtiger als eine distanzierte Einordnung? Schreibt uns eure Meinung gerne in die Kommentare!

Düstere Hexen, trottelige Piraten und Rayman ohne Rabbids - Unsere ersten Computerspiele, Teil 5 Video starten   30     31 19:21 PLUS

10.07.2019

Düstere Hexen, trottelige Piraten und Rayman ohne Rabbids - Unsere ersten Computerspiele, Teil 5

Ein Blick in die Vergangenheit lohnt sich immer wieder. Vor allem wenn man sich dabei an das eine Spiel erinnert, mit dem damals alles angefangen hat. Bei Natalie Schermann, Jakob Erckert und Fabiano Uslenghi wurde die Leidenschaft zu Computerspielen von ganz unterschiedlichen Titeln geweckt. Während Jakob sich mit seinen Cousinen um den PlayStation Controller und damit dem Zugang zu Rayman balgen musste, saß Fabiano ganz artig mit seiner Schwester vorm Laptop und brach mit Guybrush Threepwood den Fluch von Monkey Island.  Weitaus düsterer und brutaler war da der Einstieg unserer Kollegin Natalie Schermann in die Welt der Spiele. Sie hat damals zusammen mit ihrem Papa Hexen 2 gespielt. Aber Gameplay und Düsternis des Titels waren ihr damals recht schnuppe. Sie war eher fasziniert von den ägyptisch angehauchten Levels des Spiels. Außerdem berichtet sie ob Hexen 2 sie so nachhaltig geprägt hat wie man nun glauben könnte und feiert damit ihren ersten offiziellen Auftritt bei GameStar vor der Kamera. Wie kindgerecht war euer Einstieg in die Computerspielwelt? Oder habt ihr erst in späten Jahren zu diesem Hobby gefunden? Lasst es uns in den Kommentaren wissen. Erste Spiele, Folge 1: »Ohne dieses Spiel wäre ich heute nicht bei GameStar« Erste Spiele, Folge 2: »Wie mich eine Mark von Oma zur GameStar brachte« Erste Spiele, Folge 3: »Wir haben viel Zeit auf Bäumen verbracht - aber dann kam der C64« Erste Spiele, Folge 4: Kindgerechte Siedler und Simpsons-Fische Erste Spiele, Folge 5: Düstere Hexen, trottelige Piraten und Rayman ohne Rabbids

Ist Modding tot oder wichtiger denn je? - Die einen Publisher verbieten Mods, die anderen unterstützen sie Video starten   55     45 36:15 PLUS

05.07.2019

Ist Modding tot oder wichtiger denn je? - Die einen Publisher verbieten Mods, die anderen unterstützen sie

Eigentlich dürfte es keine Mods mehr geben, zumindest nicht für AAA-Spiele. Denn der Trend geht aktuell zum langlebigen Multiplayer-Service-Game, und gerade in einem Mehrspieler-Titel sollen doch für alle Spieler dieselben Regeln gelten. Darunter die Regel, dass man kosmetische Items gefälligst im Ingame-Shop kaufen und nicht einfach ins Spiel modden soll. Nicht umsonst verbieten die Betreiber von Battlefield 5, Destiny 2 & Co. selbst harmlose optische Modifikationen. Und selbst Spiele mit Singleplayer-Fokus bestrafen Modder teils hart, siehe Dark Souls 2. Gehört Modding also der Vergangenheit an, oder haben Fan-Modifikationen noch Zukunft? Darüber diskutieren Micha und Holger in dieser Ausgabe von GameStar TV, die im Prinzip ebenfalls eine Community-Mod darstellt. Denn der Impuls zu dieser Diskussion stammt von euch, aus den Kommentare zu unserer letzten Folge über den Kuschelkurs der Spiele-Industrie. So einfach wie eingangs beschrieben ist die Lage dann nämlich doch nicht. Entwickler wie Paradox, Valve und Bethesda unterstützen die Modding-Community weiterhin aktiv oder beobachten sie zumindest sehr aufmerksam. Nicht aus reiner Selbstlosigkeit, sondern aus geschäftlichem Interesse. Auch der Epic Store soll Mod-Unterstützung bekommen, weil Epic sehr wohl weiß, dass die Firma einen Großteil ihres aktuellen Erfolgs der Moddings-Szene verdankt. Wie profitabel Modding für aufmerksame Entwickler sein kann, hat nicht zuletzt der Hype um Dota Autochess gezeigt, aus dem nun Dota Underlords und Teamfight Tactics entstanden sind.

Kuschelkurs der Spielefirmen - Warum Publisher ihre Fans plötzlich lieben Video starten   43     58 27:15 PLUS

03.07.2019

Kuschelkurs der Spielefirmen - Warum Publisher ihre Fans plötzlich lieben

Die Beziehung zwischen Publishern und Spiele-Fans hat sich geändert: Spätestens seit der E3 2019 umgarnen Ubisoft, Bethesda oder auch Microsoft ihre Kunden mit besonderen Angeboten, es gibt Dankesbotschaften, Feedbackrunden, Eingeständnisse von Fehlern - aber wieso eigentlich? Und sollten wir Spieler uns von so viel Aufmerksamkeit geschmeichelt fühlen oder lieber nach den wahren Motiven dieser Charme-Offensive suchen? Bei GameStar TV analysieren Michael Graf und Peter Bathge aus der Plus-Redaktion den neuen Trend und verraten, was dahintersteckt. Denn am Ende geht es wie so oft mal wieder um das liebe Geld, den größtmöglichen Werbeeffekt durch Freundesempfehlungen und die neuen Abo-Modelle wie Xbox Game Pass oder EAs Origin Access. Plus-Gewinnspiel: Wir verlosen einen 1.500-Euro-Gutschein für Media Markt Aber ist es nicht großartig, wenn Firmen Spieler in die Entwicklung einbeziehen à la Anno Union in Anno 1800 und danach fragen, was sie besser machen können? Beim Blick auf Job-Beschreibungen wie die des Community Developers bei Ubisoft erkennt man, dass dies nicht aus reiner Nächstenliebe geschieht, sondern der Fan hier als Ressource wahrgenommen wird. Denn User-Reviews werden bei der Videospiel-Kaufberatung immer einflussreicher - und wer als Publisher die Meinungen der Spieler beeinflussen, umleiten und verändern kann, der freut sich am Ende über höhere Verkaufszahlen. Ist es also ausschließlich ihre Liebe für den Rekordumsätze, welche die Publisher zu ihrem neuen Kuschelkurs motiviert? Oder haben Reddit-Shitstorms und anhaltende Kritik an Spielen wie Anthem, Fallout 76 oder No Man's Sky tatsächlich für ein Umdenken in der Spielebranche gesorgt? Werdet Abonnent von GameStar Plus und findet's raus, in unserer wöchentlichen Video-Show GameStar TV! Mehr zum Thema Report: Wie User-Reviews, Reddit und Youtube unsere Meinung beeinflussen

»Warum gibt es nicht mehr Werbung in Spielen?« - Deutsche Entwickler über Ingame-Werbung Video starten   33     49 21:06 PLUS

30.06.2019

»Warum gibt es nicht mehr Werbung in Spielen?« - Deutsche Entwickler über Ingame-Werbung

Wie stehen deutsche Entwickler zu Ingame-Werbung und bezahltem Product Placement in Spielen? In The Surge von Deck13 etwa laufen bereits fiktive Werbespots über Bildschirme - wäre es da verwerflich, auch ein paar reale Produkte dazwischenzuschieben, um noch etwas Geld zu verdienen? Darüber sprechen Björn Pankratz von Piranha Bytes (Elex), Jan Klose von Deck13 (The Surge 2), Adrian Goersch von Black Forest Games (Fade to Silence) und Jan Wagner von Owned by Gravity (Fantasy General 2) in dieser Folge von DevPlay. Dabei geht es auch darum, wie man fiktive Werbung für Spiele entwirft, um ihre Umgebungen glaubwürdiger zu machen. Weil wir Reklame aus der echten Welt gewohnt sind, wirken virtuelle Welten einfach vertrauter, wenn wir darin ebenfalls Werbetafeln und -spots sehen. Da ist der Schritt zu realen Produkten klein, Schusswaffenhersteller etwa lizenzieren ihre echten Pistolen und Gewehre sehr gerne an Entwickler. Allerdings gelten dann auch bestimmte Vorschriften, die Marken dürfen nicht in schlechtem Licht dargestellt werden. Davon kann auch Jan Klose erzählen, der für ein lizenziertes Kreuzfahrt-Spiel mit einer realen Reederei zusammengearbeitet und zudem mit McDonald's über eine Burgerbude in Ankh verhandelt hat. Warum sehen wir dann nicht noch viel mehr echte Werbung in Spielen? Schließlich wurde das Ingame-Advertising vor einigen Jahren noch als wichtiger Trend gehandelt. Und jedes moderne Setting strotzt ja vor potenziellen Werbeflächen, die Entwickler gewinnbringend verkaufen könnten. Doch so einfach ist das leider nicht. Mehr zum Thema lest ihr auch in unserem zweiteiligen Report: Wie kommen lizenzierte Marken und Waffen in Spiele? Über diese Serie Auf dem Youtube-Kanal DevPlay geben deutsche Spieleentwickler einen Blick hinter die Kulissen: Wie funktioniert die Spielebranche in Deutschland? Wie stehen die Designer zu Trends à la Open World und Virtual Reality? Wie lief die Arbeit an Spielen wie Lords of the Fallen oder Elex? Neue Folgen ihrer Talkrunde veröffentlichen die Designer zwei Wochen vorab exklusiv auf GameStar Plus, und zwar im Regelfall jeden Sonntag.

Das SEO-Handbuch von GameStar.de - Auf euren Wunsch: So geht SEO in der Praxis Video starten   39     51 38:57 PLUS

28.06.2019

Das SEO-Handbuch von GameStar.de - Auf euren Wunsch: So geht SEO in der Praxis

Nachdem wir in GameStar TV unseren SEO-Manager Mirco vorgestellt haben, entbrannten in den Kommentaren eine kontroverse und sehr spannende Diskussion über Suchmaschinenoptimierung, die Dominanz von Google & Co. In diesem Video greift Michael Graf einen eurer Wünsche aus dem Kommentarbereich auf und erklärt, wie SEO bei GameStar-Artikeln konkret funktioniert. Spoiler: Das ist kein Hexen-, sondern klassisches journalistisches Handwerk. Dafür schauen wir uns anhand einiger einfacher Tools an, wie man die Relevanz von Themen und das Interesse an Suchbegriffen messen kann. Ein kleiner Disclaimer: Ein Tool wie Google Trends ist natürlich nicht einhundertprozentig genau, aber es kann einen Fingerzeig geben, welche (Spiele-)Themen Menschen gerade verstärkt interessieren. Dann können wir genauer hinschauen, woran das liegt, welche Suchbegriffe sich häufen, und wie wir den Menschen helfen können, die sie eingeben. Zum Beispiel mit einem Test, einem Guide, einem FAQ oder oder oder. Dafür hat Mirco einen SEO-Leitfaden gebastelt, den Micha ebenfalls durchgeht: Was muss man beachten, damit GameStar-Artikel besser gefunden werden? Wie formatiert man Artikel und Überschriften richtig? Auch hier sind viele SEO-Regeln eigentlich klassische journalistische Regeln, nur übertragen auf eine neue Zeit, in der sich die Mediennutzung verändert hat. Weil Menschen oft (gefühlt oder tatsächlich) wenig Zeit haben, wollen sie schnell finden, wonach sie suchen. Deshalb nutzen sie Suchmaschinen: Es geht schnell, es ist komfortabel. Und deshalb ist es wichtig, ihnen dort keinen Clickbait-Müll, sondern die richtigen Artikel zu den für sie relevanten Themen anzubieten.

Zu Unrecht gecancelt, Teil 3 - »Star Wars: Battlefront 3 hatte so verrückte Ideen, die ich gern gespielt hätte« Video starten   10     34 21:48 PLUS

26.06.2019

Zu Unrecht gecancelt, Teil 3 - »Star Wars: Battlefront 3 hatte so verrückte Ideen, die ich gern gespielt hätte«

Kennt ihr das? Ein Spiel wird angekündigt und ihr könnt den Release kaum noch abwarten. Und so wartete ihr und wartet … und dann kommt es niemals raus. Zurück bleibt große Ernüchterung und die ewige Frage nach dem »Warum?«.  In Teil 3 unserer Video-Serie zu gecancelten Spielen erzählen euch dieses Mal Dimitry Halley, Rae Grimm und Michael Obermeier, welche Spiele sie ins Herz geschlossen haben, nur um dann bitter enttäuscht zu werden.  Gecancelte Spiele, Teil 1: Micha, Natascha und Peter erzählen von vergeblicher Hoffnung Dimi hätte die verrückten Ideen von Star Wars: Battlefront 3 gerne ausprobiert und mit seinem Raumschiff das Weltall unsicher gemacht. Doch das Warten war vergeblich. Personalwechsel, Zeitmangel und zu ambitionierte Vorstellungen führten letztlich zur Einstellung des Spiels.  Rae trauert Shadow Realms noch heute hinterher. Was die Sache nicht besser macht: Sie durfte das Koop-Rollenspiel damals sogar ausprobieren, bevor es eingestellt wurde. Einmal vom süßen Nektar genascht saß die Enttäuschung dementsprechend tief. So tief, dass sie sogar den Game Director damit konfrontierte. Gecancelte Spiele, Teil 2: Petra, Maurice und Holger teilen ihren Herzschmerz mit euch The Crossing hatte interessante Ansätze, um Single- und Multiplayer in einem Spiel zu vereinen. Aber wie soll das denn funktionieren? Das dachten sich auch viele Publisher und lehnten das Spiel ab. Aus Mangel an Finanzierungsmöglichkeiten wurde auch dieses nie fertig gestellt - zu Michis großem Bedauern. Bis heute lässt ihn der Gedanke an die Möglichkeiten von Crossplay nicht los.   Welchen dieser drei Titel hättet auch ihr gerne gespielt? Teilt euer Leid mit uns in den Kommentaren oder berichtet uns von eurem Lieblingsspiel, das nie erschienen ist! Mehr zum Thema:  Video: Eingestellte Spiele 2018 Video: Unsere ersten Spiele, Teil 4: Kindgerechte Siedler und Simpsons-Fische

Der beste neue Spieletrend - Bitte mehr Übergangs-DLCs à la Borderlands 2 Video starten   19     30 21:37 PLUS

21.06.2019

Der beste neue Spieletrend - Bitte mehr Übergangs-DLCs à la Borderlands 2

Gearbox hat geschafft, was bislang als unmöglich galt: Ein sieben Jahre altes Spiel wieder ins Gespräch zu bringen - während der E3! Der DLC Commander Lilith and the Fight for Sanctuary für Borderlands 2 hat auch auf GameStar.de viel Aufmerksamkeit erregt. Nach Highlights wie Cyberpunk 2077 oder Star Wars Jedi: Fallen Order war Borderlands 2 eines der meistabgerufenen Spielethemen während der Messe. Noch mal: Das 2012 erschienene Borderlands 2, nicht etwa der kommende Nachfolger Borderlands 3. Fritz und Micha finden: Dieses Beispiel muss Schule machen! Denn der (vorübergehend sogar kostenlose) Borderlands-2-DLC schlägt die Brücke zu Borderlands 3, ist sozusagen der Prolog des Spiels. Ähnliches hat Ubisoft bereits im Mai 2019 mit dem Gratis-DLC Operation Oracle für Ghost Recon: Wildlands geschafft, das den kommenden Bösewicht von Ghost Recon: Breakpoint vorstellt. Natürlich gab es schon häufig DLCs und Addons, die zum Nachfolger des Spiels überleiten. Doch darüber mindestens genauso häufig wurde darüber kontrovers diskutiert, etwa bei den Bioware-DLCs Mass Effect 2: Die Ankunft und Dragon Age Inquisition: Eindringling. Deshalb besprechen wir auch, was Entwickler bei Übergangs-DLCs unbedingt vermeiden müssen, und was sie unserer Meinung anbieten könnten, um ihre Spiele sinnvoll zu ergänzen. Vergessen haben wir bei unserer Diskussion übrigens Die fantastischen Abenteuer von Captain Spirit, mit dem Square Enix bereits einen unserer Wünsche erfüllt hat. Video-Redakteur Holger verfolgt uns deshalb seit Stunden mit der Glocke und ruft: »Schande, Schande!«

»Schuld daran ist ein junger Belgier« - Petra über ihren Spiele-Evergreen Guild Wars 2 Video starten   32     40 17:54 PLUS

20.06.2019

»Schuld daran ist ein junger Belgier« - Petra über ihren Spiele-Evergreen Guild Wars 2

Guild Wars 2 ist fast sieben Jahre alt, und Petra Schmitz spielt es bis heute. In GameStar TV erzählt Petra, warum sie das MMO inzwischen sogar Online-Shootern wie Counter-Strike und sogar Quake Live vorzieht, und was das alles mit einem jungen Belgier auf Youtube zu tun hat. Wer GameStar schon länger kennt und sich fragt, warum man Petra gar nicht mehr oft sieht, kann eine weitere Folge von GameStar TV anschauen, in der sie erklärt, woran sie bei GameStar inzwischen arbeitet. Und wer wissen möchte, was sie hobbymäßig unternimmt, kann ihrer Erzählung über das Fotografie-Hobby lauschen. Und wer wissen möchte, was Petra und Michael Graf in ihrer GameStar-Zeit so erlebt haben, kann in unser einstündiges Vortrags-Special von der Gamescom 2017 eintauchen - mit den Stargästen Bina Bianca und Tommy Krappweis. Hier findet ihr Hollts bzw. genau das Video, das Petra anfänglich so fasziniert hat: Fear the Reaper - darin hauptsächlich WvW-Gameplay. Und wer sich für sPvP interessiert, findet hier ein gelungenes Basic-Tutorial von Jawgeous: A Short »How To« PvP Guide.      

Leaks - Wo sie herkommen und warum wir darüber berichten - GameStar TV über undichte Stellen in der Games-Branche Video starten   36     55 45:23 PLUS

13.06.2019

Leaks - Wo sie herkommen und warum wir darüber berichten - GameStar TV über undichte Stellen in der Games-Branche

Die Wochen unmittelbar vor der E3 gleichen einem Rohrbruch: Es wird geleakt und geleakt und noch mehr geleakt. Und auch sonst vergeht kein Monat ohne angeblich streng geheime Informationen über Half Life 3, die an die Öffentlichkeit gelangen. Doch was steckt eigentlich dahinter? Wer ist verantwortlich für die undichten Stellen? Übeltäter sind häufig Händler oder die Presse. Das kleinste Missverständnis oder ein kleiner Fehler (denn Irren ist menschlich) kann schon dazu führen, dass das Internet vor Eilmeldungen überquillt. Erlebt die E3 mit Plus: Alle Artikel, Videos und Podcasts Doch nicht immer passieren Leaks unabsichtlich. Auch hier ist das Spektrum groß: Von einer cleveren Marketing-Strategie bis hin zu illegalen Machenschaften ist alles dabei. Und eins ist klar: Über Leaks wird berichtet und geredet. Dass die Publisher nicht immer von den preisgegebenen Informationen begeistert sind, ist verständlich, werden doch häufig unvollständiges Material und sogar Fälschungen geleakt. Doch wie kann man sich vor solch einem Fall schützen? Und wie steht denn eigentlich die GameStar zu diesem Thema? Warum leaken wir nicht? In dieser Folge von GameStar TV gehen Michael Graf und Holger Harth all diesen Fragen nach und erinnern sich schmerzlich daran, wie ein Leak unsererseits das Verhältnis zu einem Publisher zerstörte. Hinweis: Dieses Video ist über 45 Minuten lang, beim Abspielen kann es in einigen Browsern zu Problemen kommen, vor allem in Google Chrome. In diesem Fall raten wir euch, einen anderen Browser auszuprobieren oder das Video per Klick auf den entsprechenden Button herunterzuladen. Dann könnt ihr die Texte im Video auch besser lesen.

Kindgerechte Siedler und Simpsons-Fische - Unsere ersten Computerspiele, Teil 4 Video starten   38     49 14:31 PLUS

07.06.2019

Kindgerechte Siedler und Simpsons-Fische - Unsere ersten Computerspiele, Teil 4

Am Anfang waren die Siedler, die Formel 1 oder Fritzi Fisch. Diese Spiele entfachten in Michael Obermeier, Maurice Weber und Marylin Marx die Begeisterung für unser Lieblingsmedium. Begleitet unsere Redakteure auf eine nostalgische Reise in die Vergangenheit, wenn sie von ihren ersten Missetaten, Römerdörfern und Erzfeind Don Krakone erzählen. Es ist nie zu spät für’s erste Mal: Gaming Virgin – Strategie-Hasser Sascha traut sich an Age of Empires 2 Der kleine Michi Obermeier dachte, er sei ein ganz Schlauer: Heimlich schlich er sich in das Computerzimmer seines Vaters, um sein erstes Rennspiel zu starten – in dem Glauben, niemand würde es merken … oder hören. Den Maurice, den wir heute kennen, hätte es vielleicht gar nicht gegeben, wenn ihn ein Grundschul-Freund nicht Die Siedler 2 an seinem PC hätte spielen lassen. Lange Zeit teilten sich die beiden einen Bildschirm - bis Maurice merkte, dass er für Größeres bestimmt war. Was könnte wichtiger sein als Fritzi und Lukas dabei zu helfen, die Schatztruhe von Oma Flunder wiederzufinden? Mary schwelgt in Erinnerungen an ihr erstes Point-&-Click-Adventure. Viel hat sie damals gelernt über Freundschaft, das Teilen – und Seegras. Erste Spiele, Folge 4: Kindgerechte Siedler und Simpsons-Fische Erste Spiele, Folge 3: »Wir haben viel Zeit auf Bäumen verbracht – aber dann kam der C64« Erste Spiele, Folge 2: »Wie mich eine Mark von Oma zur GameStar brachte« Erste Spiele, Folge 1: »Ohne dieses Spiel wäre ich heute nicht bei GameStar«

Warum Messedemos mehr versprechen als sie halten - Zwischen Hochglanzpräsentation und Augenwischerei Video starten   41     50 19:23 PLUS

05.06.2019

Warum Messedemos mehr versprechen als sie halten - Zwischen Hochglanzpräsentation und Augenwischerei

Umwerfende Grafik, glattpoliertes Design und flüssige Mechaniken – Spiele präsentieren sich auf der E3 von ihrer schönsten Seite. Das weckt natürlich die Hoffnung und Erwartung der Fans. Doch häufig ist nach Release die Enttäuschung groß: Denn viele Entwickler können einfach nicht halten, was sie versprechen. Nichts verpassen: Alle News, Artikel und Videos zur E3 2019 Wie entstehen Spiele-Demos für Messen wie die E3 und was wird da überhaupt gezeigt? Woran liegt es, dass sich Demo-Versionen teilweise sehr stark vom Endprodukt unterscheiden? Steckt etwa eine durchdachte Marketing-Strategie dahinter, die Fans absichtlich hinters Licht führt? In dieser Folge von GameStar TV spricht Christian Fritz Schneider mit Michael Graf darüber, was hinter den Demo-Versionen von Spielen steckt und warum man nicht alles glauben sollte, was man auf Messen so sieht. Plus-Sonderrabatt zur E3: Das Monats-Abo gibt's jetzt 45 Prozent günstiger Auf welches Spiel der kommenden E3 freut ihr euch am meisten? Schreibt es uns gerne in die Kommentare!

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