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Inhaltsverzeichnis

Seite 5: Die 100 besten PC-Rollenspiele aller Zeiten: Von Hexern, Dunklen Seelen und jeder Menge Magie

Die 100 besten PC-Rollenspiele - das große GameStar-Genre-Ranking (Platz 60 bis 51).Die 100 besten PC-Rollenspiele - das große GameStar-Genre-Ranking (Platz 60 bis 51).

60. Pathfinder: Kingmaker

Entwickler: Owlcat Games
Publisher: Deep Silver
Release: September 2018

Fabiano Uslenghi: Bis heute bin ich mir gar nicht so sicher, weshalb gerade dieses Oldschool-Rollenspiel mich so sehr begeistert hat. Als Pathfinder: Kingmaker erschien, war das große Bedürfnis nach »komplexen Rollenspielen wie damals« schon lange gestillt. Pillars of Eternity, Tyranny oder auch Wasteland 2 hatten sich dieser Aufgabe ja bereits angenommen. Trotzdem schaffte es das Rollenspiel des russischen Entwicklerstudios Owlcat Games, mich sofort in seinen Bann zu ziehen und für hunderte Stunden nicht wieder los zu lassen.

Schuld daran ist wahrscheinlich in erster Linie die offizielle Lizenz für das Pen&Paper-Rollenspiel Pathfinder. Ich persönlich kenne dessen Regelwerk nur in Ansätzen, aber es hat doch gereicht, um bei mir sofort das Gefühl eines Nachhausekommens auszulösen. Pathfinder ist nunmal ein Erbe des klassischen D&D und so finden sich in Kingmaker sehr viel mehr direkte Verbindungen zu Zaubern, Fähigkeiten, Rassen und Klassen eines Baldurs Gate, als bei jedem anderen seiner »geistigen Nachfahren«. Sobald ich in den Charaktereditor entlassen wurde, schossen mir allein deshalb zahllose Charakter-Ideen durch den Kopf, die ich am liebsten alle gleichzeitig ausprobiert hätte.

Als ich mich dann endlich für eine Klasse entschied, taten sich schon in den ersten 10 Stunden soviele verschieden Lösungwege auf, dass ich frühzeitig eine neue Runde beginnen musste, um meine Neugier zu stillen. Die Spielwelt von Pathfinder mit seinen europäisch angehauchten Raublanden mag weniger abwechslungsreich ausfallen als in anderen Rollenspielen. Doch gerade dieses heimelige Geflecht aus Schwarzwald und Ritterburg transportiert für mich das urtürmlichste aller Fantasy-Gefühle. Zusätzlich gab mir Kingmaker neben dem klassischen Questen und dem Aufbau einer Abenteurergruppe auch noch die Option ein eigenes Königreich zu verwalten, in dem sich meine Entscheidungen hervorragend widergespiegelt haben. Hier hinterließ ich nicht nur als Gruppenanführer einen Eindruck bei meinen Gefährten, sondern prägte als König einen ganzen, wunderbaren Landstrich.

Pathfinder: Kingmaker - Russische Geschichte und Pen-&-Paper-Sessions als Inspiration

Trivia:
- Kingmaker bedient sich nicht nur des offiziellen Regelwerks für das Pathfinder Pen&Paper, sondern ist sogar eine ziemlich exakte Umsetzung des gleichnamigen Abenteuerpfades. Dieser besteht aus sechs Abenteuer-Bänden, welche die Grundlage für die wichtigsten Quests in dem PC-Spiel bilden.

59. Pillars of Eternity 2: Deadfire

Entwickler: Obsidian Entertainment
Publisher: THQ Nordic
Release: Mai 2018

Elena Schulz: Pillars of Eternity 2 hat sich für mich wie nach Hause kommen angefühlt. Nachdem ich über hundert Stunden in Pillars of Eternity verbracht hatte, konnte ich es kaum erwarten, Figuren wie Aloth oder Eder wiederzusehen, die ich mittlerweile richtig ins Herz geschlossen hatte.

Tatsächlich nahm der zweite Teil bei jeder Gelegenheit Bezug auf unsere Erlebnisse im ersten Teil oder die damaligen Errungenschaften. Allein zu Spielbeginn wurde meine über das ganze Spiel mühsam aufgebaute Festung Caed Nua von einem abtrünnigen Gott zerstört. Meine Güte, war ich sauer! Statt mir einen Weltzerstörer-0815-Bösewicht vorzusetzen, hat Pillars of Eternity 2 mir damit clever eine Motivation geliefert, mal ein ernstes Wörtchen mit Gott Eothas zu reden.

Pillars of Eternity 2 hat sich aber nicht auf den Oldschool-Rollenspiel-Lorbeeren des Vorgängers ausgeruht. Während pausierbare Echtzeitkämpfe, Entscheidungen und Charakterklassen zurückkehrten, kamen mit dem Karibik-Setting und meinem eigenen Schiff samt Seeschlachten völlig neue Elemente hinzu. Ein Highlight waren auch komplex ineinander verzahnte Quests, die weitreichende Folgen hatten: Tötete ich jemanden oder kaufte ich mich ständig frei, sprach sich das schnell herum und sorgte für Skepis mir gegenüber oder für Überfälle, weil mein Münzbeutel gar so locker saß.

Missionen ließen sich auch völlig unterschiedlich angehen: In einer Piratenfestung konnte ich zum Beispiel wahlweise das Lieblingsinstrument des Gastgebers mit einer Bombe versehen oder ihn mit einer Party herauslocken und ihn charmant mit einer ordentlichen Portion Rum überzeugen, mir zu helfen. Multiklassen mit Kombinationen wie Krieger und Priester in einem sorgten zusätzlich für noch persönlichere und vielseitigere Charaktere. Und habe ich schon die großartigen Shantys erwähnt?

Trivia:
- Ignorieren wir unser Schiff, versinkt es langsam in Möwenkot. Pfui!
- Pillars of Eternity 2 wurde mit 4,4 Millionen Dollar über die Funding-Plattform Fig.co finanziert und war damit noch erfolgreicher als der Vorgänger.

58. Tyranny

Entwickler: Obsidian Entertainment
Publisher: Paradox Interactive
Release: November 2016

Maurice Weber: Über Tyranny habe ich so viel daherschwadroniert, dass es im Podcast schon zu einem Running Gag geworden ist - und dann kommt diese wunderbare Liste daher und gibt mir die perfekte Ausrede, trotzdem schon wieder über eins meiner liebsten Rollenspiele zu predigen!

Mich hat selten ein RPG ab der ersten Minute so fasziniert wie Tyranny, denn es warf mich in eins der spannendsten Spiele-Szenarien aller Zeiten: Statt eines klassischen Helden bin ich hier im Grunde der Mund Saurons! Der dunkle Herrscher hat gewonnen und ich werde als sein Vollstrecker in das letzte eroberte Gebiet geschickt, um dort für Recht und Ordnung zu sorgen. Krieg ich das nicht hin, wird das gesamte Land ausgelöscht: Zivilisten, Rebellen und selbst eigene Soldaten gleichermaßen.

Mal ehrlich: Wie genial ist das denn? In Tyranny treffe ich Entscheidungen aus einem völlig einzigartigen Blickwinkel und kann als Rollenspieler tatsächlich mal Rollen spielen, wie sie mir kein anderes Spiel eröffnet. Dass der Titel trotzdem eher ein Geheimtipp als ein weltbewegender Klassiker blieb, liegt wohl daran, dass es sein fantastisches Potenzial letztlich nur zum Teil ausschöpfte. Vor allem gegen Ende wirkt die Story immer hastiger hingeschrieben und endet mit einem Cliffhanger, der dank des mangelnden Erfolgs wohl nie aufgelöst wird. So verbleibt es als eins dieser Spiele, die etwas ganz eigenes gewagt haben und dabei auch mal gestolpert sind - aber dennoch und gerade deswegen einen besonderen Platz in meinem Herzen erobern konnten.

Der Reiz des Bösen - Teil 1: Unmoralische Faszination

Trivia:
- Einige der Ideen für Tyranny stammen noch aus der Zeit vor Pillars of Eternity, aber Microsoft stellte das entsprechende Xbox-Spiel Stormlands vor Release ein. Der Kickstarter für Pillars rettete Obsidian und machte so auch Tyranny möglich.

57. Dark Souls 2

Entwickler: FromSoftware
Publisher: Bandai Namco
Release: April 2014

Michael Herold: Was ist besser als das erste Dark Souls? Zweimal das erste Dark Souls. Späßle, Dark Souls 2 natürlich. Es macht fast alles ein wenig besser als der Vorgänger, liefert aber die gleiche tödliche Herausforderung und ließ mich wieder einmal am Laufenden Band sterben. Normalerweise sollte man sich nicht darüber freuen, in einem Spiel immer wieder das Game Over zu erreichen, aber so läuft es in der Souls-Reihe nun mal. Und bei allen Göttern von Drangleic, habe ich den freundlichen Bildschirmtext "Ihr seid gestorben" in diesem Spiel vielleicht häufig gesehen.

Das war besonders bitter, wenn ich von einem einfachen untoten Soldaten erwischt wurde, hat mich aber nur immer weiter motiviert, wenn ich gegen einen der Bosse ins Gras gebissen habe. Den Endgegnern wollte ich es diesmal richtig zeigen, denn im Vergleich zum ersten Dark Souls waren die Bossgegner von Teil 2 nochmal ekelerregender und hässlicher (und das meine ich nicht negativ, sondern als Lob für die hervorragenden Charakterdesigner). Erinnert ihr euch an den Verkommenen (auf Englisch The Rotten)? Das war ein Fleischklops, der aus jeder Menge zusammengeklebter Körper, Arme Beine und wehklagenden Köpfen bestand. Bei meiner ersten Begegnung mit dem Verkommenen hätte ich auch einfach den Controller kurz weglegen und mich erbrechen können, ich hätte ihm wahrscheinlich auch nicht weniger Schaden zugefügt als bei meinem ersten Kampfversuch gegen ihn. Die riesige Spinne Freja oder der Demon of Song waren auch nicht hübscher (googelt die beiden mal, dann seht ihr, was ich meine), doch umso befriedigender fühlten sich wieder einmal die Momente an, wenn ich diese Biester endlich besiegt hatte.

Allerdings, einen einzigen Boss aus Dark Souls 2 habe ich bis heute nicht geschafft: den Uralten Drachen (Ancient Dragon) auf seiner riesigen Plattform am Ende des Drachenschreins. Ich habe es wirklich oft versucht und auch mit allen möglichen Taktiken, mit feuerfester Panzerung, nackt und immer flink ausweichend, nur mit Schlägen auf den Schwanz, nur mit Schlägen auf die Hinterbeine, ich habe alles ausprobiert. Letzten Endes musste ich mich seinem feurigen Atem aber immer geschlagen geben. Allein auf diese Weise wird mir Dark Souls 2 wahrscheinlich auf ewig im Gedächtnis bleiben: Als einziges Souls-Spiel, in dem ich bislang nicht alle Bosse geschafft habe.

Trivia:
- Der sanftmütige Pate (ein NPC im Wald der gefallenen Riesen) wird im englischen von der Peter Serafinowicz gesprochen, besser bekannt als die Synchronstimme von Darth Maul aus Star Wars Episode I.
- Normalerweise legt man im Charaktereditor zu Beginn des Spiels sein Geschlecht fest. In Dark Souls 2 findet sich im »Dazwischen« allerdings ein Steinsarg, wenn man sich da reinlegt verwandelt man sich als Frau in einen Mann und umgekehrt.

56. Wasteland

Entwickler: Interplay Productions
Publisher: Electronic Arts
Release: Mai 1988

Valentin Aschenbrenner: Wasteland ist alt. Sehr, sehr alt. So alt, dass die Grafik des Videospiels heute bei bestem Willen nicht mehr als charmige Retro-Optik durchgehen würde. Trotzdem sollten vor allem Endzeit-Fans, die auf Fallout stehen, den Einfluss des ersten Wasteland auf das komplette Genre postapokalyptische Rollenspiele nicht unterschätzen. Immerhin entstand Fallout erst, als sich Brian Fargo mit Rechteinhaber EA zerstritt und deswegen bis 2014 warten musste, um endlich Wasteland 2 zu produzieren.

Wem also das erste Fallout nicht oldschool-ig genug ist, der ist bei Wasteland bestens bedient: Das Ödland des Rollenspiels ist gnadenlos und wird schrittweise in einer Top-Down-Perspektive erkundet. Dabei spielt man zu Beginn vier Personen, kann aber im Verlauf des Spiels bis zu drei weitere Charaktere rekrutieren. Die werden allerdings vom Computer gesteuert und verfügen tatsächlich über so etwas wie eine eigene Persönlichkeit: Haben sie keinen Bock auf eure Befehle, pfeifen sie einfach drauf.

Und gerade hier kommt der größte Reiz von Wasteland ins … Videospiel: Für die damaligen Verhältnisse verfügte der an Dungeons & Dragons angelehnte Titel über eine beeindruckende Entscheidungsfreiheit. Für so gut wie jedes Problem im Spiel gab es mehrere Lösungswege, was damals das komplette Rollenspiel-Genre prägte. Man kann guten Gewissens behaupten, dass dank Wasteland Videospielentwickler erst anfingen, das Konzept von Pen-&-Paper-Vorlagen für ihre eigenen Projekte zu erkennen.

Wer sich tatsächlich nochmal in die nukleare Wüstenlandschaft von Wasteland schmeißen möchte, sei jedoch gewarnt. Und damit meine ich nicht mal die Masochisten, die Souls-Likes zum Frühstück verspeisen: Im ersten Wasteland wird eine Menge gelesen. Nicht nur im Spiel selbst, wo fast alles über Texte und Textbausteinen gehandhabt wird, tatsächlich benötigt man zum Durchspielen ein beiliegendes Buch, indem essenzielle Teile der Geschichte stecken.

Trivia:
- Aufgrund von Ingame-Beschreibungen wie „Der Hase wurde zu einer dünnen, roten Paste reduziert“ und „Der Schläger explodiert wie eine Blutwurst“ kam Wasteland mit einem inoffiziellen PG-13-Aufkleber in den amerikanischen Handel. Damit wurden jugendliche Videospieler vor den expliziten Inhalten des Titels gewarnt.
- Das bereits beschriebene Buch, das Wasteland beim Verkauf beilag, war ebenfalls als rudimentärer Kopierschutz zu verstehen. Wer nicht im Besitz dieser Notizen war, verpasste Hinweise, die essenziell für das erfolgreiche Verfolgen der Handlung war.

55. Neverwinter Nights 2

Entwickler: Obsidian Entertainment
Publisher: Atari
Release: November 2006

Peter Bathge: Viele Rollenspiele geben mir einen Ort, den ich Heimat nennen darf. Wo ich überzählige Ausrüstungsgegenstände verstaue oder Werkstätten errichte, um meine Crafting-Skills zu verfeinern. Aber kein Spiel auf dieser Liste macht das so gut und konsequent wie Neverwinter Nights 2; gegen die Kreuzwegfeste stinkt die Pillars-of-Eternity-Burg genauso ab wie jede noch so luxuriös eingerichtete Skyrim-Hütte.

Hier investiere ich meine aus Goblininnereien geborgenen Goldstücke in Erweiterungen wie Bücherei, Kirche oder Schmiede. Oft gibt's dabei mehrere Wahlmöglichkeiten. Auch muss ich an den Ausbau der Verteidigungsanlagen sowie den Ausbau des Straßennetzwerks rund um die Feste denken, denn nur so zieht meine Burg mehr Anwohner an, wodurch ich gleichzeitig meine militärische Stärke aufbaue. Das wird später wichtig, wenn die von mir in vielen Stunden gehegte und gepflegte Festung zum Schauplatz einer spektakulären Belagerungsschlacht wird. Daneben bietet die Kreuzwegfeste auch noch zahlreiche NPCs und Quests, von denen viele rein optional sind und aufploppen, wann immer meine (Miss-)Wirtschaft einen neuen Meilenstein erreicht hat. Klasse!

Neverwinter Nights 2 steckt voll solcher feinen Ideen, dazu gibt's interessante Charaktere, lustige Dialoge und vielfältige Lösungswege für Nebenquests. Ganze drei Addons erschienen im Nachgang für die zu Beginn noch reichlich fehlerbehaftete Kampagne: Die erste Erweiterung Mask of the Betrayer gilt bis heute als Geheimtipp für Story-Fans, erzählt sie doch eine bemerkenswerte Geschichte.

Trivia:
- Im Gegensatz zum missglückten Gefährtensystem aus Teil 1 (der Spieler steuerte immer nur seine Hauptfigur und durfte maximal einen NPC im Schlepptau haben) kehrte NWN2 zur klassischen Helden-Party zurück, bis zu drei Recken begleiteten den selbst erstellten Helden.

54. Might and Magic 3: Isles of Terra

Entwickler: New World Computing
Publisher: New World Computing
Release: Dezember 1991

Heiko Klinge: Might and Magic 3 habe ich als damaliger Amiga-Besitzer zunächst nur als Let's Play erlebt, vorgespielt vom Nachbarsjungen am Rechner seines Vaters. Und was ich sah, ließ meine Kinnlade in Richtung Arbeitszimmer-Fußboden klappen.

Ja, es gab schon vorher in 3D erlebbare Rollenspielwelten, aber zumindest für mich noch nie in dieser Glaubwürdigkeit und grafischen Qualität. Anders als Dungeon Master oder Eye of the Beholder gab es nicht nur ein Labyrinth zu erforschen, sondern gleich ganze 70 davon. Das alles verknüpft durch eine ebenfalls frei begehbare Oberwelt, einschließlich fünf großer Städte.

Besonders bemerkenswert fand ich an Might and Magic 3 das Gefühl von Fortschritt. Eine Automap protokollierte all meine Entdeckungen, Anfang der 90er noch alles andere als eine Selbstverständlichkeit. Und, der absolute Hammer: Einmal besiegte Feinde blieben in Dungeons tatsächlich besiegt, auf der Oberwelt musste ich allerdings noch das jeweilige Lager zerstören, um ein Nachspawnen zu verhindern.

Aber was für ein cooles Gefühl das war, mit stolzgeschwellter Heldenbrust gefahrlos durch ein frisch befriedetes Gebiet zu spazieren. Wobei Might and Magic 3 wie viele Rollenspiele der 90er alles andere als ein Spaziergang war. In den Rundenkämpfen galt es sechs Helden, bis zu zwei Söldner und locker 100 Zaubersprüche zu beherrschen. Und das gegen Monster, die gefühlt immer mehrere Level über der eigenen Party lagen. Der Frust hielt sich damals allerdings in Grenzen, weil man anders als in den Vorgängern jederzeit speichern durfte.

Auch deshalb ist Might and Magic 3 für mich persönlich das erste 3D-Rollenspiel, dass ich wirklich als modern empfunden habe. Freilich nie so modern, grafisch bahnbrechend und spielerisch rund wie Lands of Lore. Aber das hat es ja aus mir unerfindlichen Gründen nicht in diese Liste geschafft. Möglicherweise erwähnte ich das bereits.

Trivia:
- In Might and Magic 3 alterten Charaktere im Laufe der Zeit, was sich in schlechter werdenden Charakterwerten äußerte.
- Nicht gerade sportlich: Die Entwickler benannten einen besonders hässlichen Bösewicht nach einem Spieletester, der den Vorgänger schlecht bewertet hatte.

53. Everquest

Entwickler: Verant / 989
Publisher: Sony / Ubi
Release: März 1999

Petra Schmitz: Everquest ist eines dieser Spiele, die ich im Text zu Dark Age of Camelot (Platz 63) andeute. Ich habe es angefasst, aber gewinnen konnte es mich nicht, auch wenn Online-Rollenspiele für mich per se erstmal spannend waren damals. Doch Verants Version einer Online-Welt erschien mir immer zu … hm, wie soll ich es ausdrücken? Beliebig? Ohne Identität? Irgendwie so. Das dürften zig tausend andere Menschen ziemlich sicher ganz schön anders sehen als ich, aber wie sagt man im Rheinland so schön? Jeder Jeck ist anders.

Nichtsdestotrotz gehört das Spiel selbstredend in dieses Ranking. Einfach, weil Everquest immens wichtig war für die Zukunft der MMORPGs, machte es doch signifikante Dinge anders als der damals stärkste Konkurrent Ultima Online. Statt in ständiger Furcht vor irgendwelchen Typen zu leben, die ihren größten Spaß im Killen und Looten anderer Spieler fanden, konnte man sich in Everquest ganz bequem auf das PvE konzentrieren. Und bequem musste man es sich auch oft vor dem Monitor machen. Auf einen bestimmten Gegner zu warten, das hatte zuweilen was von einem Samstag vor Weihnachten an der Supermarktkasse. Wohl dem, der mit Kumpels wartete, idealerweise mit den richtigen Kumpels, mit denen man die heilige Dreifaltigkeit bildete: Tank, Heiler, Damage Dealer. Diese an sich simple MMO-Regel haben wir nämlich Everquest zu verdanken.

Im Vergleich zu heutigen Kloppereien in MMOs waren die in Everquest allerdings ziemlich statisch. Aber sie hatten es dennoch in sich, nicht zuletzt, weil die Strafen beim Ableben echt übel ausfielen. Stichwort Erfahrungspunkteverlust, eventuell sogar die Einbuße eines Levels. Und hey, damals war so ein Level echt noch Arbeit. Moment: ARBEIT! Oh Gott, all die Lebenszeit!

Everquest war sperrig, anstrengend, nicht sonderlich hübsch und es gab so Katzenviecher als Rassen (die Vah Shir), die mag ich schon in The Elder Scrolls nicht (Jehova, Jehova!). Aber Everquest war im direkten Vergleich zu Ultima Online fast schon lächerlich komfortabel und entspannend - und hat damit einen Trend losgetreten. Die meisten Online-Rollenspiele funktionieren im Kern heute noch so wie Everquest von 1999. Und allein deswegen muss das Ding hier in unsere Liste. Trotz Katzenmenschen.

Inzwischen wird Everquest von Daybreak Games betrieben, es ist in der Gruindversion ein - Trommelwirbel - Free2play-Spiel.

Trivia:
- Everquest bringt es inzwischen auf 25 Addons, das letzte heißt Burning Lands.

52. Titan Quest

Entwickler: Iron Lore
Publisher: THQ
Release: Juni 2006

Philipp Elsner: Es gibt wahrscheinlich kein anderes Spiel, das in mir so sehr das Interesse an der griechischen Mythologie geweckt hat wie Titan Quest. Auf zahllose Nächte im Koop, in denen wir gemeinsam Zentauren, Gorgonen, Zyklopen und andere Monster kurz und klein kloppten, folgten viele Stunden mit den einschlägigen Werken von Homer & Co. Ja, wegen Titan Quest las ich überhaupt erst die Argonautensage, die Ilias oder Sieben gegen Theben! Da soll noch einer sagen, durch Spiele bliebe die Bildung auf der Strecke.

Aber abgesehen von dem faszinierenden und damals in der Videospiele-Landschaft fast völlig neuen Griechenland-Szenario, war Titan Quest auch einfach ein fantastisches Action-RPG und so viel mehr, als nur ein "Diablo mit Mythologie". Statt einfach eine vorgefertigte Klasse zu wählen, wählte man aus verschiedenen Meisterschaften, die dann in Kombination eine Klasse ergaben. Mixte man zum Beispiel die Erde- und Natur-Meisterschaft, wurde man zum Beschwörer. Diese immense Vielfalt an Entwicklungsmöglichkeiten (zusammen mit der irren Menge an Items und Waffen), sorgte für schier endlosen Wiederspielwert.

Und dann war da ja noch der eingangs erwähnte Koop! Wie lange haben wir uns, angetrieben von unmenschlichen Mengen Koffein, zu sechst durch Dungeons gemetzelt, immer auf der Suche nach noch mächtigerem Loot! Ja, die Suchtspirale hatte Titan Quest fast genauso gut drauf, wie sein großer gehörnter Bruder von Blizzard. Und das Timing stimmte ebenfalls: Diablo 2 war schon sechs Jahre draußen und bis Diablo 3 sollte es noch einmal genauso lange dauern. Und in dieser goldenen Mitte konnte Titan Quest perfekt den Hack&Slash-Durst der Spieler stillen.

Leider reichte es am Ende nicht für einen Nachfolger: 2008 ging Iron Lore Pleite, nachdem die Finanzierung des nächsten Projekts gescheitert war. Ein paar Titan-Quest-Entwickler organisierten sich jedoch neu und entwickelten ein neues Spiel auf Basis der Titan-Quest-Engine. Wisst ihr welches? Tipp: In dieser Liste belegt es Platz 99!

Trivia:
- Im Mai 2019, also fast genau 13 Jahre nach Release von Titan Quest, erschien das Addon Atlantis.
- Feinde in Titan Quest lassen nur Items fallen, die die Gegner-Modelle auch sichtbar bei sich am Körper tragen.

51. Undertale

Entwickler: Toby Fox
Publisher: Toby Fox
Release: September 2015

Robin Rüther: Was ich an Undertale liebe? Die bessere Frage sollte lauten: Was liebe ich nicht an Undertale? Selten sticht ein Spiel so aus dem Einheitsbrei hervor wie Toby Fox' unkonventionelles Rollenspiel. Die schrulligen Figuren, das kreative Kampfsystem, die albernen Witze, die aber immer genug Raum für eine herzerweichende Geschichte lassen - das alles habe ich ins Herz geschlossen.

Undertale ist so erfolgreich, weil es eben nicht denselben Weg wie alle anderen Spiele geht. Es traut sich, anders zu sein und hat mich und Tausende andere damit überzeugt. Kleines Beispiel: Kämpfe gewinnt ihr nicht nur, in dem ihr alle Gegner besiegt. Ihr könnt auch mit den Monstern reden, sie mit Komplimenten eindecken und Konflikte auf diese Weise friedlich lösen.

Okay, ich verstehe euch. Ihr sitzt jetzt vor dem Bildschirm und denkt: "Dieses Indie-Ding, das so aussieht, als hätte es jemand zwischen Tür und Angel zusammen gekritzelt?" Ja, genau das! Das Blöde: Ich kann euch nicht sagen, was Undertale so einzigartig macht, ohne dem Spiel seinen Charme zu nehmen. Das müsst ihr schon selbst herausfinden. Je weniger ihr über Undertale vorm Spielen wisst, desto besser.

Beeindruckend: Toby Fox hat das Spiel in großen Teilen allein entwickelt. Story, Soundtrack, Design und Programmierung stammen von ihm, einzig beim Grafikdesign hatte er Hilfe. Die große Inspiration für Undertale stammt aus Earthbound. Noch vor Undertale entwickelte Fox in der Highschool verschiedene Mods für das JRPG. Und ganz nebenbei entstand dabei auch noch einer seiner bekanntesten Songs, den ihr jetzt in Undertale finden könnt.

Trivia:
- Auf Steam hat Toby Fox nur die schlechten Kritiken zu Undertale zusammengefasst.

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